Share
Go down

Zasady pozyskiwania umiejętności

on Pią Wrz 14, 2018 8:16 pm

Umiejętności nabyte


Umiejętności nabyte to wszelkiego rodzaju zdolności, których nasza postać może się nauczyć, wykraczające poza zwykłe, dostępne dla wszystkich zaklęcia. Zostały one podzielone na dwie kategorie - powszechne, dostępne dla wszystkich użytkowników, oraz specjalne - otrzymywane za zgodą administracji, najczęściej w formie fabularnej nagrody za wkład włożony w rozwój i funkcjonowanie forum.

Umiejętności nabytych możemy nauczyć się fabularnie pod okiem mistrza gry, lub poprzez napisanie podania korzystając ze wzoru poniżej, jednak zanim się na to zdecydujesz zapoznaj się z warunkami jakie musisz spełnić! Sprawdź również czy wybrana przez ciebie umiejętność nie posiada ograniczonej liczby miejsc.

Każda postać posiada wypisane tutaj umiejętności na poziomie zerowym, dopóki tego nie zmieni. Posiadanie poziomu wyższego niż zerowy należy odnotować w karcie rozwoju.

Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b] Wypełnij koniecznie jeżeli wypełniłeś podanie dla swojego multikonta.
[b]Nazwa umiejętności:[/b] Po prostu poinformuj na jaką umiejętność piszesz podanie.
[b]Preferowany poziom:[/b] Mistrz Gry może przyznać inny w zależności od jakości podania, ograniczeń w miejscach, doświadczenia postaci itd.
[b]Skąd postać brała informacje:[/b] Czyli skąd wie jak się uczyć? Książki? Nauczyciel?
[b]Przebieg nauki:[/b] Opisz jak postać radziła sobie podczas opanowywania danego poziomu umiejętności. Co było dla niej trudne, a co łatwe. Ile czasu jej to zajęło.
[b]Wykorzystanie:[/b] Jak postać wykorzystuje umiejętność w praktyce? Możesz napisać tutaj przykładowy post z jej wykorzystaniem.

Podanie należy umieścić [url=x]w tym temacie[/url].

Podstawowe wymagania



Ilość umiejętności jakie możesz otrzymać za podaniem lub wykupić za fasolki jest ograniczona przez wiek twojej postaci. W przypadku uczniów Hogwartu jest to tylko i wyłącznie jedna umiejętność na poziomie niskim lub średnim (w zależności od tego jak bardzo jest ona wymagająca). Każdą następną postać będzie musiała rozwijać pod okiem mistrza gry. W przypadku dorosłych, wampirów i innych genetyk gwarantujących długowieczność możemy otrzymać za podaniem od jednej do maksymalnie trzech umiejętności: do 23 roku życia jest to jedna umiejętność na poziomie średnim lub dwie na niskim, od 24 do 35 roku życia są to jedna umiejętność na poziomie średnim i jedna na niskim, od 36 do 50 roku życia są to dwie umiejętności na poziomie średnim i jedna na niskim, powyżej 50 roku życia trzy umiejętności na poziomie średnim.

Umiejętności mogą posiadać ograniczenia dotyczące ilości miejsc dostępnych dla ogółu użytkowników. Informacja o tym jest zawarta pod opisem danej umiejętności, dlatego uprasza się o zwrócenie na to swojej uwagi przed napisaniem podania! W takim przypadku możliwa jest tylko fabularna nauka od poziomu zerowego.

Jedna postać nie może posiadać więcej niż czterech umiejętności na poziomie wyższym niż zero.

Istnieje również wymaganie fabularne wynikające z potrzeby zachowania logiki - słodka uczennica Hogwartu nie ma żadnego powodu aby uczyć się Nekromancji, więc najzwyczajniej w świecie nie może rozwijać tej umiejętności. Poza tym, aby się jej uczyć musiałaby mieć dostęp do książek o czarnej magii, a nie wszyscy mogą sobie na to pozwolić. Zanim zdecydujesz się na którąś z umiejek zastanów się czy na pewno pasuje ona do twojej postaci. Mistrz Gry może odmówić przyznania danej umiejętności za podaniem, jeżeli nie uargumentujesz dobrze dlaczego i po co postać zaczęła się uczyć oraz skąd czerpała niezbędne materiały.

Fabularna nauka



Uczenie się umiejętności na fabule wymaga czasu i zaangażowania w sesje ich dotyczące. Nie da się osiągnąć praktycznie nic w jeden miesiąc - zanim gromadzona przez postać wiedza zacznie kiełkować minie dużo więcej.

Poziom niski posiadają młodzi adepci - to tutaj dochodzi do największej ilości pomyłek i wypadków, a kości lubią psocić. Aby przejść na ten poziom musisz rozegrać przynajmniej pięć sesji w których postać uczy się danej umiejętności i próbuje jej użyć. Muszą one rozegrać się na przestrzeni minimalnie fabularnego miesiąca.

Na poziomie średnim postać jest już zaprawiona w boju i los jest dla niej przychylniejszy. Aby przejść na ten poziom musisz rozegrać przynajmniej osiem sesji w których postać uczy się danej umiejętności i próbuje jej użyć. Muszą one rozegrać się na przestrzeni minimalnie trzech fabularnych kwartałów. Sesje i miesiące z poziomu niskiego nie wliczają się.

Na poziomie wysokim umiejętność staje się w pełni stabilna - posiadają go doświadczeni, dobrze wykorzystujący ją czarodzieje. Poziom wysoki jest najcięższy do zdobycia, ponieważ wymaga dziesięciu sesji z wykorzystaniem umiejętności i przynajmniej fabularnego roku (licząc od dnia uzyskania poziomu średniego). Sesje i miesiące z poziomów niskiego i średniego nie wliczają się. Poziom wysoki umożliwia wykupowanie za punkty doświadczenia i fasolki dodatkowe bonusy wynikające z posiadania danej umiejętności, dzięki którym postać będzie wyróżniała się na tle innych.

Osiągnięcie danego poziomu zaawansowania należy umieścić w karcie rozwoju postaci wraz z linkami do sesji, w których była ona przez nas trenowana. Zaraz obok prosi się o odnotowanie fabularnej daty jego zdobycia, ponieważ będzie wam ona potrzebna później, przy odliczaniu czasu wymaganego do zdobycia kolejnych poziomów!

Mechaniczna nauka



Określić ile PD jest potrzebnych do zwiększenia limitu umiejek, zwiększenia poziomu umiejki.


Ostatnio zmieniony przez Charles Myrnin Hucksbery dnia Nie Wrz 16, 2018 7:50 pm, w całości zmieniany 1 raz

Animagia

on Sob Wrz 15, 2018 7:22 pm

Animagia



Animagia to rzadka umiejętność związana z transmutacją, która pozwala czarodziejowi przybrać formę zwierzęcą na nieokreślony czas. Jest czynność wyjątkowo trudna, a dojście do tego jak poprawnie ją wykonać zajmuje większości magów długie i ciężkie lata - nie każdy jest w stanie okiełznać tę sztukę, a nierozsądne korzystanie z niej może zrobić nam niezłego psikusa. Ministerstwo Magii od wielu lat prowadzi spis wszystkich animagów, jednakże nie każdy z nich decyduje się na dobrowolną rejestrację. Zatajanie przed urzędnikami swojej zwierzęcej formy jest uznawane za przestępstwo i karane wysoką grzywną, dlatego jeżeli zdecydujemy się na nie zgłaszanie nowej umiejętności... to lepiej dobrze dobierajmy sobie przyjaciół. Nigdy nie wiesz kto napisze na ciebie donos!



Historia animagii sięga jeszcze czasów zamierzchłych, kiedy magia nie była narzędziem tak zrozumiałym jak dzisiaj, stąd wrażenie, że umiejętność ta związana jest z pierwotnymi potrzebami i rytuałami. Nasze duchowe, wewnętrzne zwierze w jakie się przemieniamy nie jest wykształcane w momencie nauki tejże umiejętności - jest zapisane w gwiazdach i żyje w każdym czarodzieju (a nawet mugolu!) przez cały czas, czekając jedynie aż nauczymy się je wyzwalać i wykorzystywać w naszych czarach. Ściśle powiązane z siłą naszego charakteru i wartościami jakimi kierujemy się w życiu, bardzo wiele zdradza o nas samych, chociaż nie każdy potrafi przyznać przed samym sobą, że nie jest to zwykła losowość, lecz jest to myślenie błędne - nawet jeżeli nie prezentujemy cech symbolizowanych przez przypisaną nam istotę, nasz duchowy przewodnik przybył, aby prowadzić nas przez życie wytyczoną już ścieżką.

Zwierzęta



Zwierzęta są źródłem głębokiej wiedzy, mądrości, wielkiego wsparcia i ochrony. Towarzyszą nam, wspierając nas w każdym naszym kroku. Chronią nas pełnią swojej siły i miłości. Są dla nas. Dostrzeżmy je zatem:


WILK - SIŁA PRZYWÓDCZA, NIEOMYLNY INSTYNKT. Wilk ukazuje tajemnicę pokory, tylko ten, kto potrafi służyć, umie rządzić. Wspiera w odkrywaniu siły w osamotnieniu, w budowaniu zaufania do wewnętrznego prowadzenia, precyzowaniu komunikatów i jasnych zasad. Przestrzega przed chciwością, pożądaniem i uleganiu naciskom grupy.

ORZEŁ - WYŻSZE JA, POTĘGA, ZWYCIĘSTWO, PANOWANIE. Orzeł uczy zaufania do boskiego prowadzenia i głosu własnego sera. Ukazuje Ci Twój potencjał i moment, w którym potrzebujesz przejąć pełną odpowiedzialność za własne życie i każde poczynione działanie. Prowadzi Cię drogą do Twojego przeznaczenia i wzywa, byś zaczął żyć w zgodzie z nim. Przestrzega Cię przed zarozumiałością, bezwzględnością i egoizmem w dążeniu do władzy, izolacją i wewnętrznym osamotnieniem. Może ukazywać konflikty z ojcem.

DELFIN - RADOŚĆ ŻYCIA, TELEPATIA, SUBTELNE ODCZUWANIE. Delfin przynosi Ci błogosławieństwo i uzdrowienie. Obdarowuje Cię zdolnością połączenia się siłami wyższymi. Przynosi miłość, spokój i ukojenie. Utrzymuje Twoją energię na wysokim poziomie. Delfin przestrzega Cię przed zbytnią oceną, wielkimi wymaganiami, krytycyzmem, naiwnością oraz oszukiwaniem samego siebie.

BORSUK - UZDRAWIANIE, RÓWNOWAGA, INTUICJA. Borsuk przypomina Ci o tym, byś miał dobre myśli i strzegł się tego, co złe. Uczy Cię harmonizować siły. Przynosi prastarą wiedzę o świecie Natury, korzeniach i przodkach. Wspiera Cię w rozpoznaniu twych wewnętrznych prawd i uzdrowieniu ich. Borsuk przestrzega przed trzymaniem w zamknięciu swej ciemnej strony. Ona prędzej czy później i tak się objawi, długo tamowana może wylać się z impetem, siejąc wielkie spustoszenie. Borsuk przestrzega również przed demonami i ciemną magią.

KROWA - OBFITOŚĆ, POMYŚLNOŚĆ, MACIERZYŃSTWO, BYCIE KARMIONYM Z INNEGO ŹRÓDŁA, BŁOGOSŁAWIEŃSTWO. Krowa przypomina Ci, że Twoje szczęście jest już obecna w Tobie. Krowa przynosi Ci współczucie i łaskę. Przebacz sobie. Połącz się na powrót ze źródłem. Wyrażaj kreatywnie swoje wnętrze, ukaż światu swe piękno. Krowa przychodzi do Ciebie z wielką akceptacją i miłością. Karmi Cię i odżywia. Krowa przestrzega przed postawą ofiary, wygodą, chęcią niedostrzegania trudnych spraw, wyręczaniem się, niewykorzystywaniem własnych sił przy realizacji swoich zamierzeń.

ŚWINIA - SZCZĘŚCIE, DOBROBYT, SUKCES. Świnia daje Ci siłę do obrony. Nawołuje Cię do tego, byś zaznaczył swój teren i chronił go. Świnia uczy Cię radości życia, przypomina o zabawie, świętowaniu, pofolgowaniu sobie. Jesteś tu, by radować się życiem! Świnia uczy Cię odnaleźć bogactwo w różnorodności, jakie przynosi Ci codzienne życie. Przestrzega przed chciwością, żądzą, lenistwem i pożądaniem.

SOKÓŁ - SZYBKOŚĆ, ELEGANCJA, NOWE DROGI. Sokół przynosi czujność i wnikliwe spojrzenie na całość sytuacji. Przejmij odpowiedzialność za swoje życie. Przywróć harmonię w sobie i realizuj drogę swojego życia, swoją misję. Sokół pewnie i zdecydowanie prowadzi Cię i pozostaje wiernie u twego boku. Sokół przestrzega przed niecierpliwością, impulsywnością, gwałtownością i egocentryzmem.

PIES - WYCZUCIE, OCHRONA, WIERNOŚĆ, BEZWARUNKOWA MIŁOŚĆ, PROWADZENIE. Pies przypomina Ci, że każdy dzień jest nowym początkiem. Niezależnie od Twojego samopoczucia odnajdź się w istnieniu. Codzienne wykonywanie zadań i obowiązków, poddanie się rytmowi dnia prowadzą Cię do uzdrowienia. Pies mówi Ci, byś bez względu na wszystko nie chował się, wyszedł dniu naprzeciw i zaakceptował go takim, jaki jest. Pies stoi na straży Twojej energii i chroni Cię przed siłami, które próbują Cię atakować. Przestrzega Cię przed niepohamowaną złością i agresją, pesymizmem, izolacją, brakiem elastyczności. Może ukazywać niebezpieczeństwo okradania Cię z Twojej energii życiowej przez członka Twojej rodziny, przodka bądź istoty ze Świata Podziemnego.

KOT - SAMOSTANOWIENIE, NIEZALEŻNOŚĆ, UMIŁOWANIE WOLNOŚCI, SIÓDMY ZMYSŁ. Kot zachęca Cię do zadbania i troszczenia się o siebie. Mówi, byś zapewnił sobie wszystko, czego potrzebujesz, byś czuł się dobrze sam ze sobą, w każdym swoim wydaniu. Kot przestrzega przed egocentryzmem, manipulacją, atakami czarnej magii i podstępnością.

WĄŻ - MOWA CIAŁA, PRZEMIANA, ENERGIA ŻYCIOWA, UDUCHOWIENIE SIŁ INSTYNKTÓW. Wąż łączy Cię ze starymi, żeńskimi misteriami. Przypomina Ci, byś słuchał swego ciała. Szanował je i uczył się dbać o nie i o swoją energię życiową. Wąż przestrzega przed zazdrością, dwulicowością, pożądaniem seksualnym i zdradą samego siebie.

SŁOŃ - MĄDROŚĆ, POMOC, CIERPLIWOŚĆ, STABILNOŚĆ. Słoń uczy Cię mądrości uniwersalnej. Przynosi Ci siłę i łagodność. Chroni Cię i uczy miłości do wszystkiego, co żywe. Słoń przestrzega przed ociężałością, lenistwem, pomniejszaniem siebie oraz lękiem przed nieznanym.

FENIKS - ODRODZENIE, ODNOWA, PRZEMIANA. Feniks przynosi Ci światło Słońca i Ziemi, prastarą wiedzę i siły magiczne. Obdarza Cię siłą przemiany, by zagoić stare rany i odrodzić się na nowo. Wzywa Cię do tego, byś co jakiś czas wycofał się do swego wnętrza, oczyścił się i odbudował swoje siły. Feniks jest strażnikiem jedności, o czym przypomina Ci swoim pojawieniem się. Feniks wspiera Cię tylko wówczas, gdy działasz w szacunku do prawd i praw wszechświata.

PTAK - ZNAKI, OLŚNIENIE, WĘDRÓWKA DUSZ, ŚWIATŁO, ASPEKT DUSZY. Ptak jest zwiastunem nowiny, wiadomości, która zawsze ma świetlisty przekaz. Bądź uważny, czytaj znaki, obserwuj sny, ktoś chce powiedzieć Ci coś dobrego. Ptak przestrzega przed byciem nieobecnym “tu i teraz” i zamknięciem na ciemną stronę życia.

WIEWIÓRKA - KOMUNIKACJA, OTWARCIE, RADOŚĆ ŻYCIA. Wiewiórka uczy Cię komunikować się w jasny i przejrzysty sposób. Przynosi Ci pomoc w rozwiązywaniu trudnych spraw. Pobudza radość w Twoim sercu i łączy Cię z Twoją intuicją. Przestrzega przed niepokojem intelektualnym uniemożliwiającym realizację Twoich zamiarów, chaosem i plotkami.

ŻÓŁW - CIERPLIWOŚĆ, SAMOREFLEKSJA, POKÓJ, WYCOFANIE SIĘ, MEDYTACJA. Żółw uczy Cię panowania nad umysłem, ciałem i emocjami. Prowadzi Cię do Twojego wnętrza, uczy cierpliwości i stałości. Przestrzega przed skłonnością do unikania wyzwań, lenistwem i ociężałością.

SMOK - DYNAMICZNA SIŁA, MOC, INICJACJA, UWOLNIENIE, ROZWIĄZANIE. Smok jest zapowiedzią czegoś wielkiego. Gdy się zjawia, oczekuje od Ciebie pełnego zaangażowania całego Twojego potencjału. Przynosi Ci szansę zmierzenia się z uśpioną dotąd Twoją drugą naturą, byś w pełni mógł rozbudzić swą moc. Ukazuje Ci dostęp do prastarej wiedzy Ziemi. Prowadzi Cię do wtajemniczenia, po którego poznaniu będziesz mógł dokonać wielkich rzeczy. Smok uczy Cię również opanowania wielkiej mocy, jaką jest siła fantazji. Przestrzega Cię przed samolubstwem, kontrolą, materializmem, zawiścią oraz brutalnym egoizmem. (Możliwość wybrania za zgodą administracji.)

BIZON - SPOKÓJ, OBFITOŚĆ, WYTRWAŁOŚĆ. Bizon pojawia się po to, by ukazać Ci Twoją rolę jako nauczyciela lub przewodnika. Przypomina Ci o Twojej wolnej woli i odsłania tajemnice wspólnoty. Bizon przestrzega przed uporem, bezmyślnością, flegmatycznością i barkiem celu.

NIEDŹWIEDŹ -OCHRONA, BEZPIECZEŃSTWO, ODWAGA, KRZEPKOŚĆ. Niedźwiedź przypomina Ci o smakowaniu życia i rozkoszowaniu się jego słodyczą. Przywołuje Cię do powrotu życia w zgodzie z własnym rytmem, cyklami i w połączeniu z naturą. Przynosi ochronę i wsparcie. Z nim u swojego boku możesz bezpiecznie kroczyć swoją drogą. Niedźwiedź przestrzega Cię przed brakiem harmonii, niezadowoleniem, marudzeniem oraz obojętnością.

TYGRYS- SIŁA PRZEBICIA, NATCHNIENIE, SIŁA TWÓRCZA, ZACHWYT, BUNT. Tygrys przynosi Ci przemianę. Uczy Cię, jak możesz być niezależny i wolny,  jednocześnie otaczając innych miłością, troską i ochroną. Pokazuje Ci jak stać się wojownikiem światła. Przestrzega przed tyranią, agresywnością i bezwzględnością.

JEDNOROŻEC- PRAWDOMÓWNOŚĆ, CZYSTOŚĆ, KOSMICZNA SIŁA, SAMOODNOWA. Jednorożec wzywa Cię do przypomnienia sobie, kim naprawdę jesteś. Jednorożec utożsamia subtelną, a zarazem potężną, krystalicznie czystą moc. Przychodzi do Ciebie, gdy jesteś już gotowy, otwiera twe oczy i pokazuje świat takim, jaki jest naprawdę. Jednorożec przestrzega Cię przed wypieraniem ciemnych aspektów życia, koncentrując się jedynie na tym, co jasne. Przestrzega również przed przyjmowaniem postawy ofiary, bezsilnością i pochopnym działaniem. (Możliwość wybrania za zgodą administracji.)

LIS - SAMOROZPOZNANIE, SPRYT, MASKOWANIE SIĘ, OSTROŻNOŚĆ. Lis  przynosi Ci połączenie z Twoim wewnętrznym głosem, przewodnikiem. Pokazuje Ci Twoje mocne strony i talenty. Przestrzega przed chytrością, podstępnością i fałszem.

KACZKA - POKRZEPIENIE, OTUCHA, ZAUFANIE, RÓWNOWAGA, CIEPŁO. Kaczka uczy Cię połączenia ciała, umysłu i ducha. Przynosi Ci umiejętność zdystansowania się od opinii i emocji innych ludzi. Pokazuje Ci drogę do siły twego serca i uczy współczucia dla innych. Przestrzega przed iluzją, kłamstwem, plotkowaniem oraz odtrąceniem.

KOZIOROŻEC - SIŁA WOLI, SIŁA WZROSTU, STABILNOŚĆ. Koziorożec przynosi Ci siłę, byś odważnie podążał swoją drogą nawet w jej najtrudniejszych odcinkach. To Twoja jedyna droga do siebie samego. Chroni Cię i wspiera, idąc z nim u swego boku, możesz czuć się bezpiecznie. Koziorożec przestrzega przed nadmierną wiarą w autorytet i utrzymywaniem swego nienagannego wizerunku.

KOLIBER - GŁOS SERCA, RADOŚĆ, WOLNA ENERGIA. Koliber przychodzi do Ciebie jako posłaniec serca. Głosi byś żył w radości, pięknie i harmonii. Przestrzega przed próżnością, nieustannym stresem i brakiem spokoju.

KOŃ - WOLNOŚĆ, WYZWANIE, NOWY POCZĄTEK, START, ZACHWYT, INICJACJA. Koń jest pomocnikiem, który prowadzi Cię do Twojego mistrzostwa. Otwiera drogi do tajemnych światów i prowadzi do poznania wszystkich aspektów wszelkiego życia, łącznie z jego mroczną stroną. Przestrzega przed porywczością, uporem, niestałością i próżnością.

LEW - AUTORYTET, SIŁA, ZAUFANIE DO SIEBIE SAMEGO. Lew wzywa Cię do zaufania mądrości Twojego środka, odnalezienia w nim spokoju, siły, mocy, opanowania i koncentracji. Uczy Cię, byś reagował wtedy, gdy jest to konieczne, wtedy, gdy naprawdę czujesz, co masz zrobić. Zaufaj sobie i zaufaj istnieniu. Rozpoznaj światło w swoim sercu i daj mu się poprowadzić. Lew utożsamia siłę, odwagę, waleczność i autorytet. Lew rozjaśnia również cienie ciemności. Przestrzega Cię przed samowolą, rozpustą, brakiem zaufania do samego siebie i swoich sił oraz niepohamowanymi wyrazami złości i agresji.

ŁABĘDŹ - PIĘKNO, SIŁA WYRAZU, PRZEMIANA, INTEGRACJA. Łabędź przynosi Ci inspirację. Upomina Cię, byś obudził artystyczną część swej duszy i ukazał jej piękno światu. Obdarza Cię umiejętnością wyrażania się w ciszy, odwagą i wytrwałością. Przestrzega przed brakiem wiary w siebie, lękiem, głębokim smutkiem i zwlekaniem z realizacją swych marzeń.

SOWA - WTAJEMNICZENIE, MĄDROŚĆ, INICJACJA, WIZJE. Sowa przypomina Ci o kontakcie ze swoją podświadomością, tam czekają na Ciebie skarby do odkrycia. Jesteś gotowy na spotkanie z nimi. Sowa przypomina Ci również o zaufaniu do własnej intuicji i wspiera w rozwoju Twojego potencjału. Przestrzega przed wywyższaniem się, surowością i uciekaniem energii z Twojego pola.

MAŁPA - ELASTYCZNOŚĆ, RUCHLIWOŚĆ, ŻART, ORYGINALNOŚĆ. Małpa przypomina Ci o radości życia. Będąc elastycznym, odnajdziesz szczęście i zabawę, w każdej sytuacji. Baw się. Małpa przestrzega przed próżnością, materializmem i fałszem.

MOTYL - METAMORFOZA, RADOŚĆ, LEKKOŚĆ. Motyl jest posłańcem przemiany. Mówi Ci, że jesteś gotowy przejść do kolejnej fazy swojego rozwoju. Jesteś niepowtarzalny. Idź pewnie swą drogą, bo na niej czeka Cię pełnia obfitości. Motyl przestrzega przed niepewnością, kruchością i niestałością.

MYSZ - PRAWORZĄDNOŚĆ, KOMPLEKSOWOŚĆ, RÓWNOWAGA, POŁĄCZENIE. Mysz przynosi Ci równowagę i umiejętność sprawnego poruszania się po sprawach życia. Przypomina Ci o Twojej sile i wartości. Przestrzega przed brakiem zaufania do siebie, chaotycznością i izolacją.

NIETOPERZ - ORIENTACJA W CIEMNOŚCI, NIEŚMIERTELNOŚĆ, MĄDROŚĆ CIENIA. Nietoperz dopinguje Cię do tego, byś szukał nowych, niestandardowych dróg życia, jednocześnie bezpiecznie prowadzi Cię przez najgłębsze ich zakamarki. Przypomina Ci o kontakcie z własną intuicją. Przestrzega przed obłudą, melancholią i zazdrością.

PAJĄK - SIŁA STWÓRCZA, PRZEZNACZENIE, MARZENIA I WIZJE. Pająk przypomina Ci o Twojej magicznej, łagodnej, żeńskiej stronie. Dopinguje Cię, byś odnalazł swą nić w świecie życie i z radością wplatał ją w całość stworzenia. Jesteś niepowtarzalny i gotowy do tego, by ukazać to światu. Pająk przestrzega przed poczuciem winy, lękiem, podłością i nadużywaniem magicznych mocy.

SZCZUR - CHARYZMA, INTELIGENCJA, PRZYSTOSOWANIE. Szczur obdarza Cię instynktem, uwagą i precyzją w wyborze “dobrego momentu“. Pokazuje Ci tajemnice pewnego poruszania się po krętych, ciemnych drogach. Uczy pewności i bycia w sobie, będąc w grupie. Przestrzega przed egoizmem, zamknięciem w sobie i ciemnymi siłami.

WIELBŁĄD - SIŁA WYTRWAŁOŚCI, UMIARKOWANIE, UMIEJĘTNOŚĆ PRZETRWANIA. Wielbłąd przynosi Ci wiarę w Twoje siły. Pewność, że zawsze i wszędzie jesteś dobrze zaopatrzony. Uczy Cię byś wytrwale i we własnym tempie kroczył drogą swego życia, a zawsze dojdziesz do celu. Przestrzega przed lenistwem, zastojem, złym humorem i brakiem zaufania do siebie.

Posiadający umiejętność



W przypadku animagii liczba osób mogących ją posiadać jest ograniczona. Wszystkie osoby uprawnione wypisane są poniżej. Przewidziane są jeszcze dwa wolne miejsca.

Dorośli



Minerwa McGonagall - Kot (zarejestrowana)
Marjorie Meadowes-Greyback - Lis (zarejestrowana)
James Potter - Jeleń
Peter Pettigrew - Szczur
Rudolf Lestrange - Wilk
Syriusz Black - Pies

Uczniowie


Ismael Blake - Kojot


Ostatnio zmieniony przez Charles Myrnin Hucksbery dnia Sob Wrz 15, 2018 7:25 pm, w całości zmieniany 1 raz

Re: Szkic

on Sob Wrz 15, 2018 7:24 pm

Mechanika Animagii



Poziom zerowy



Na tym poziomie czarodziej może próbować transmutować się w zwierzę, jednakże może to zakończyć się porażką, a także przynieść ze sobą niechciane skutki uboczne. Aby spróbować należy trzymać różdżkę na wyciągniętej ręce i skupić się na użyciu umiejętności, rzucając przy tym kością k6. Wyrzucenie 1 oznacza krytyczną porażkę i skutek uboczny określony przez mistrza gry. Od 2 i 3 - nic się nie dzieje. Przy 4 czujemy się dziwnie, jakby ktoś rozbił nam na głowie jajko. 5 i 6 pozwala na przemianę na kilka minut oraz umożliwia zaliczenie sesji jako treningu niezbędnego do osiągnięcia następnego poziomu. Umiejętności możemy użyć raz na trzy posty. Trzykrotne wyrzucenie ilości oczek mniejszej niż 4 w jednej sesji skutkuje omdleniem ze zmęczenia.

Poziom niski



Na poziomie niskim nasza postać może już dokonać całkowitej przemiany w zwierzę do trzech lub czterech godzin. Przemiany dokonuje się tak jak na poziomie zerowym, czyli z koniecznością użycia do tego różdżki i z możliwością wystąpienia krytycznej porażki przy wyrzuceniu na kości jedynki. Skutki uboczne są jednak o wiele lżejsze, a w większości przypadków znikome. Przy wyrzuceniu dwójki nic się nie stanie, a uczucie rozbijanego na głowie jajka towarzyszyć nam będzie tylko przy wyrzuceniu trójki. Czwórka to już udana przemiana - na krótko, bo maksymalnie godzinę. Piątka pozwala nam na przebywanie pod postacią zwierzęcą do dwóch godzin, a szóstka - trzech. Niezależnie od tego ile siedzieliśmy pod zwierzęcą postacią, wyrzucenie sukcesu podczas przemiany umożliwia nam uznanie sesji jako treningu i wpisanie jej do karty rozwoju. Niestety możemy spróbować przemienić się raz na dwa posty, a trzykrotna porażka przy przemianie w jednej sesji oznacza utratę przytomności z wyczerpania.

Poziom średni



xxx

Poziom wysoki



Poziom wysoki umożliwia swobodną przemianę w zwierzę bez użycia różdżki nawet na długie lata (może to jednak odbić się na czarodzieju poprzez zmianę jego nawyków i wyglądu w ludzkiej formie, dlatego nie zaleca się przemian na dłużej niż miesiąc). Przebywanie pod zwierzęcą postacią pozwala również na komunikację ze zwierzętami naszego gatunku i gatunków pokrewnych.


Oto testowy podpis pokazujący się po lewej stronie. Piszę tu cokolwiek aby wypełnić przestrzeń. Mogę też wrzucić tu obrazek.

Re: Szkic

on Nie Wrz 16, 2018 1:47 pm
LISTA WSZYSTKICH UMIEJEK

Alchemia - C. Rockers

Animagia

Czarowanie bez różdżki

Czytanie przeszłości

Eksterioryzacja

Egzorcyzmy

Fale

Gra na instrumencie

Hipnoza

Infrawizja

Kształtowanie magii

Krawiectwo

Kowalstwo

Legilimencja

Malarstwo

Miganie

Miotlarstwo

Nekromancja

Oklumencja

Opętanie

Oswajanie

Różdżkarstwo

Rzeźbiarstwo

Syreni śpiew

Tańce rytualne

Teleportacja

Tworzenie eliksirów

Tworzenie horkruksów

Tworzenie mechanizmów

Wyczuwanie aur

Zaklęcia niewerbalne

Zaklinanie przedmiotów

Zakładanie/łamanie klątw

Zakładanie/łamanie pieczęci


Ostatnio zmieniony przez Charles Myrnin Hucksbery dnia Nie Wrz 16, 2018 1:49 pm, w całości zmieniany 1 raz

Re: Szkic

on Nie Wrz 16, 2018 1:48 pm
UMIEJKI SPECJALNE

Siła woli

Legilimencja pasywna (czytanie w myślach takie jak w fantastycznych zwierzach)

Obskurus

Re: Szkic

on Nie Wrz 16, 2018 1:48 pm
ALCHEMIA - zmiana właściwości pozyskanych surowców, badanie ich, odkrywanie ich zastosowań

http://pl.harrypotter.wikia.com/wiki/Alchemia
https://pl.wikiquote.org/wiki/Alchemia
https://pl.wikipedia.org/wiki/Alchemia

Umiejętność ta wymaga pozyskania odpowiednich składników (tak jak w przypadku eliksirów). Składników nie można wyciągnąć z dupy. Wszystkie posiadane przez postać trzeba odnotować w skrytce, dotyczy to również uczniów. Metody pozyskiwania:
- Udanie się na wyprawę i ręczne wydobycie
- Zakupienie
- Zamówienie u gracza/NPC który zajmuje się pozyskiwaniem składników
- Zapytanie czy nauczyciel eliksirów da ci je ze składziku (chociaż jeżeli to rzadkie to pewnie nie)
- Otrzymanie od MG w ramach nagrody

Im wyższy poziom w alchemii mamy tym bardziej obyci jesteśmy jeżeli chodzi o efekty uzyskane przy połączeniu niektórych składników. Łatwiej nam je pozyskiwać, więcej pamiętamy, jest mniejsza szansa że uszkodzimy coś przy obróbce.
Początkujący alchemicy muszą posiadać jakieś książki, które pomogą im w początkach. Należy wykonać listę fabularnych książek oraz ich dostępność (biblioteki, księgarnie, jeżeli to drugie to również ceny).
Poziom niski
2x kość k6, pierwszy wynik to zrozumienie, drugi to wykonanie, łączą się na efekt końcowy. Jeżeli suma oczek jest niższa niż 5 występuje efekt uboczny, niższa niż 10 efekt końcowy jest słabej jakości, ale działa.

Poziom średni
to samo, ale niżej niż 4 na efekt uboczny, niżej niż 8 na słaby
Poziom wysoki
Rzut kością na precyzyjność. 1 - efekt uboczny, 2 - słaby, 3-4 średni, 5-6 dobra jakość
Przy wysokim można wybrać specjalności
* Kamień filozoficzny - jeżeli postać poszukuje drogi do jego utworzenia to przy próbach uzyskania rzuca dwiema kostami k6. Poniżej 10 nie dzieje się nic. 10-11 kamień świeci się, a później rozpada. 12 - udało się
* Alchemia zakazana - czarodziej jest w stanie craftować żywe istoty. Do 10 - śmierć, 10-11 żyje chwilę i umiera, 12 - udało się

Re: Szkic

on Nie Wrz 16, 2018 1:48 pm
EKSTERIORYZACJA - polega na doświadczaniu zjawiska nazywanego OBE (out of body expirience), czyli opuszczenia własnego ciała podczas snu. Należy uczyć się jej przez ćwiczenie świadomego śnienia.
Poziom zero
Możemy świadomie śnić.
Poziom niski
Jesteśmy w stanie opuścić nasze ciało, jednakże nadal znajdujemy się w tym samym pomieszczeniu/okolicy. Jeżeli przestaniemy patrzeć na swoje ciało na zbyt długo, obuzimy się. Słyszymy i widzimy wszystko co dzieje się wokół.
Poziom średni
Możemy iść w miejsca które znamy.
Poziom wysoki
Możemy iść gdziekolwiek.
Specjalizacja
* Zjawa - możemy ukazać się innym ludziom pod postacią błękitnej zjawy, jednakże nie możemy mówić ani przenosić przedmiotów.
* Szept - możemy mówić, ale nas nie widać.
Osoby z trzecim okiem widzą doświadczających OBE pod postacią błękitnej zjawy.

Przy nauce (poziom zero) podczas snu postać rzuca k6.
1 - buzi się
2-3 - świadomy sen
4-5 - doświadcza OBE przez kilka sekund (doświadczenie tego 4 razy = poziom niski)
6 - doświadcza OBE jak na poziomie niskim (2 razy lub 1 raz +2 razy 4-5 = poziom niski)

Szkic

on Pią Paź 19, 2018 12:39 am

Stan konta



Status majątkowy:
Posiadana gotówka:
Miesięczny przychód z ŹRÓDŁO:
Miesięczny przychód z ŹRÓDŁO:
Miesięczny przychód z ŹRÓDŁO:


Wyposażenie



- jakiś przedmiot wraz z opisem
- jakiś przedmiot wraz z opisem
- jakiś przedmiot wraz z opisem


Składniki



- składniki do eliksirów/alchemii/wytwórstwa
- składniki do eliksirów/alchemii/wytwórstwa
- składniki do eliksirów/alchemii/wytwórstwa


Istoty


- zwierzęta z Hogwartu
- wszelkie skrzaty domowe i inne żyjątka


Włości



- wszystkie domy, domki, posiadane majątki ziemskie


Ostatnio zmieniony przez Vakel Bułhakow dnia Pią Paź 19, 2018 3:08 am, w całości zmieniany 5 razy

Re: Szkic

on Pią Paź 19, 2018 12:47 am
- Skrytkę bankową robi ci MG (gracz nie może zmieniać jej treści)
- W temacie ze skrytką gracz dodaje posty, w których informuje o tym co należy zaktualizować
- Wypisuje się wszystkie źródła dochodu na miesiąc (najczęściej będzie to praca)
- Aktywny gracz, który rozegrał w ciągu ostatniego miesiąca (fabularnego) sesję związaną z wykonywanym zawodem może zgłosić się po wypłatę
- Jeżeli jej nie rozegrał to może wykupić swoją wypłatę za x fasolek
- Osoba utrzymywana przez rodziców otrzymuje miesięcznie określoną liczbę galeonów, o ile cierpliwość rodziców się nie wyczerpie
- Zwierzę pocztowe na start jest za darmo, każde inne ambitniejsze niż mucha lub dachowiec z osiedla należy zakupić
- Włości i istoty generują na miesiąc określone koszta

Re: Szkic

on Pią Paź 19, 2018 12:57 am

Pokój nagród



Ilość posiadanych fasolek:
Fasolki do rozdysponowania:


Predyspozycje



Rasa i genetyka:
Archetyp:


Zdrowie



Choroby:
Uzależnienia:
Punkty spaczenia:
Barwa aury:


Reputacja



Status społeczny:
Członkostwa:
Prestiż:
Zła sława:
Osiągnięcia:


Przewagi



- atrybut i jego opis
- atrybut i jego opis
- atrybut i jego opis


Zawady



- atrybut i jego opis
- atrybut i jego opis
- atrybut i jego opis


Umiejętności



- atrybut i jego opis
- atrybut i jego opis
- atrybut i jego opis


Czarowanie



- atrybut i jego opis
- atrybut i jego opis
- atrybut i jego opis

Re: Szkic

on Nie Lis 11, 2018 4:39 pm

Tworzenie eliksirów



Tworzenie eliksirów to jedna z umiejętności, które nasze postacie mogą nabyć w Hogwarcie. Odpowiednio dobrane magiczne składniki mogą obudzić swoje niespotykane właściwości, jeżeli tylko poświęcimy wystarczająco dużo czasu ich analizie. Jak uwarzyć eliksir wiggenowy, aby nie wyszła z niego zwykła zupa? W celu znalezienia odpowiedzi na to pytanie czarownice testowały różne proporcje składników latami, a i tak mawia się, że nikt nie doszedł w tej sztuce do perfekcji. Wiedzę o tworzeniu mikstur możesz zdobyć czytając dotyczące tego książki, a jest ich całkiem sporo. Perfekcję pozwalającą na udoskonalanie receptur i tworzenie nowych przepisów uzyskasz jedynie dzięki praktyce. Do dzieła!


Proponowane grafiki:
https://vignette.wikia.nocookie.net/harrypotter/images/0/03/Slughorn_pottermore.jpg/revision/latest?cb=20150912155039&path-prefix=zh
http://static.hogwartsishere.com/media/course_covers/Potions_Background.jpg
https://wizardsandwhatnot.com/wp-content/blogs.dir/369/files/2015/12/tumblr_m2shybkT771qkhmob.png
https://vignette.wikia.nocookie.net/pottermore/images/9/95/Brass.jpg/revision/latest?cb=20130415183640

Mówi się, że eliksiry towarzyszą czarodziejom już od samego początku ich istnienia. Panuje nawet przekonanie, że w czasach, kiedy nie można było polegać na swojej magii i należało działać w ukryciu, tworzenie mikstur stało się sposobem na przetrwanie i niezatracenie swoich wyjątkowych zdolności. W starożytności stosowano różnego rodzaju wywary w Egipcie, głównie upiększające lub służące do zachowania zwłok w dobrym stanie. Pojawiły się i trucizny, choćby w Grecji. Największy rozkwit nastąpił jednak w średniowieczu, kiedy to czarodzieje, zwłaszcza czarownice, sporządziły pierwsze księgi z receptami. W XIX wieku stworzono pierwszy istotny podział eliksirów ze względu na ich zastosowanie - na wywary, nalewki, esencje, trucizny i antidota. Z czasem, pomimo nauczania tej istotnej sztuki w magicznych szkołach, szybko okazało się że nie wszyscy mają do tego talent, powodując więcej szkód niż pożytku.

Wyposażenie


Każdy szanujący się czarodziej pragnący zajmować się tworzeniem eliksirów powinien mieć odpowiednie wyposażenie. Osobom zaczynającym swoją przygodę z wywarami w zupełności wystarczy zestaw podstawowy, dzięki któremu będą mogli sporządzić mniej skomplikowane eliksiry. Im wyższy poziom tym wymagania i potrzeby będą większe - tylko prawdziwi znawcy eliksirów zrozumieją przewagę kociołka miedzianego nad cynowym albo niezawodność pipety.

ZESTAW PODSTAWOWY


W jego skład wchodzą: kociołek cynowy rozmiar 2, zestaw naczyń takich jak próbki i zlewki, lejek, miedziana waga, deska do krojenia i nóż. Wszystko to uczniowie znajdą w Hogwarcie. Każdy dorosły by móc zajmować się tworzeniem eliksirów jest zobligowany do zakupienia wyposażenia na przykład na Ulicy Pokątnej.

ZESTAW ROZSZERZONY


W jego skład wchodzą: dowolnie wybrany przez czarodzieja kociołek, powiększony zestaw naczyń takich jak probówki, zlewki i kolby, pipeta, moździerz, łyżka do spalań, chochla, palnik, lejek, termometr, trójnóg, dowolnie wybrana przez czarodzieja waga, zestaw szklanych fiolek, deska do krojenia i nóż. By móc zajmować się tworzeniem bardziej zaawansowanych eliksirów i własnych recept należy zakupić wyposażenie na przykład na Ulicy Pokątnej.

INFORMACJE


Kociołki
Kociołek cynowy - eliksiry najczęściej powstają zgodnie z czasem wskazanym w recepturze, może jednak dość do opóźnienia jeśli kociołek jest uszkodzony. Często rdzewieje i najłatwiej działają na niego zaklęcia. Jest dość lekki w porównaniu z innymi, ale i duży
Kociołek składany - przydatny podczas podróży, nie waży dużo a i jest całkiem wygodnym rozwiązaniem dla osób, które często się przemieszczają. Eliksiry robią się w nim bardzo wolno, często dochodzi do tego, że zajmuje to więcej czasu niż powinno
Kociołek mosiężny - przyspiesza czas tworzenia się eliksiru, zazwyczaj skracając go o jakieś 20%. Nie jest łatwo go zepsuć, ale im częściej się z niego korzysta, tym potem łatwiej może ulec uszkodzeniom. Ciężki, ale mniejszy od kociołka cynowego
Kociołek srebrny -  przyspiesza czas tworzenia się eliksiru, zazwyczaj skracając go o jakieś 25%. Najmniej odporną częścią na zaklęcia jest dno. Łatwo się brudzi i jest cięższy od kociołka mosiężnego
Kociołek miedziany - eliksiry w nim powstają najszybciej, skraca czas ich warzenia nawet o 50%. Niestety, najczęściej się też go wymienia lub daje do naprawy, przynajmniej raz na rok. Dość ciężki, ma porównywalną wagę do kociołka mosiężnego
Kociołek ze złota - jest jeszcze szybszy niż kociołek miedziany, skraca czas warzenia eliksiru o 60%. Ciężko go jednak dostać i żeby było tego mało jest strasznie drogi. Najcięższy ze wszystkich kociołków, nawet nie drgnie, gdy spróbuje się go przenieść ręcznie

Naczynia
Probówka - drobne naczynie o walcowatym kształcie. Przydatne do roztworów o małej ilości i przeprowadzania reakcji pomiędzy dwoma substancjami
Zlewka - nieco większe naczynie o cylindrycznym kształcie. Przydatne do przygotowywania roztworów, szczególnie baz pod dane eliksiry, a także wszelkich krystalizacji składników nieorganicznych
Kolba - spore naczynie o różnorodnym kształcie, zazwyczaj przypominającym kulę. Przydatne przy bardziej skomplikowanych doświadczeniach i reakcjach większej ilości substancji. Chętnie stosowane do procesów z ciekłymi materiałami i podczas trudnych warunków, ponieważ szkło kolb jest najbardziej odporne na działanie czynników zewnętrznych
Fiolka - szklane naczynie w którym można przechowywać większe lub mniejsze ilości eliksirów. Jedna fiolka eliksiru to zazwyczaj porcja dla jednej osoby
Buteleczka - szklane naczynie o różnych kolorach w którym można przechowywać większe ilości eliksirów. Jedna buteleczka eliksiru to zazwyczaj 5 porcji dla jednej osoby

Wagi
Waga mosiężna - ciężka waga typu szalkowego, wykorzystywana przede wszystkim przy konkretnych składnikach zwierzęcych, a nawet sporych kawałkach ciała typu głowa. W zestawie znajdują się odważniki. Najczęściej wykorzystywana w szpitalach
Waga srebrna - elegancka, ale i cięższa od wagi mosiężnej, waga typu szalkowego. Najczęściej widzi się ją w aptekach, bardzo precyzyjna, o dziwo, jeśli chodzi o bardzo lekkie składniki, nawet sypkie. Nie ma odważników, ustawia się sama, magicznie
Waga miedziana - ciężka waga typu szalkowego, ale mniejsza od wagi mosiężnej, dzięki czemu jest przystępniejsza. Podstawowa, radzi sobie z większością składników, choć za duże lub za małe kawałki stanowią dla niej wyzwanie. W zestawie znajdują się odważniki. Najczęściej wykorzystywana przez osoby zajmujące się warzeniem eliksirów
Waga ze złota - najcięższa z wag typu szalkowego i najrzadsza. Nie jest używana zbyt często, choć najlepiej sobie radzi z sypkimi składnikami i jest najbardziej precyzyjna. Po każdym ważeniu pojawiają się w powietrzu dokładne informacje na temat danego składnika.  Najczęściej wykorzystywana przez mistrzów eliksirów

Dodatkowe
Lejek - przedmiot o kształcie stożka zakończonego rurką lub szlifem, który służy do przelewania eliksirów czy precyzyjnego przesypywania proszków
Deska do krojenia - drewniany element na którym najczęściej się kroi lub rozgniata składniki do eliksirów
Nóż - narzędzie do krojenia, cięcia czy rozgniatania składników do eliksiróq
Pipeta -  rurka szklana lub wykonana z tworzywa sztucznego, służąca do przenoszenia i odmierzania cieczy. Jest bardzo precyzyjna
Moździerz - naczynie z tłuczkiem do ręcznego rozdrabniania i ucierania rozmaitych substancji. Szczególnie przydatne do składników roślinnych
Łyżka do spalań - przedmiot odporny na ogień, dostosowany tak by ułatwiać obróbkę wszelkich substancji i proszków. Służy też do sprawdzania jakości danego eliksiru - pod wpływem ognia dobrze przygotowany eliksir zmienia barwę na czerwono
Chochla - przedmiot służący do przelewania eliksirów do naczyń
Palnik - przedmiot służący do wytwarzania wysokich temperatur - jest dostosowany tak by współgrać z zaklęciami wytwarzającymi ogień, ewentualnie przedmiotami, które ten ogień dają. Działa na komendy, dzięki którym można dostosować wysokość płomienia i jego moc
Termometr - przedmiot do pomiaru temperatury danego eliksiru. Ma funkcję informowania, jeśli temperatura jest za wysoka lub za niska
Trójnóg - podstawa zapewniająca stabilizację mocowanego na niej kociołka


Ostatnio zmieniony przez Crashie dnia Pon Lis 12, 2018 2:37 pm, w całości zmieniany 2 razy

Re: Szkic

on Pon Lis 12, 2018 2:13 pm

Mechanika Tworzenia Eliksirów



Poziom zerowy



Na tym poziomie czarodziej może otworzyć książkę, przeczytać przepis i powtórzyć go krok po kroku. Aby spróbować należy rzucić kością k6. Wyrzucenie 1 oznacza krytyczną porażkę i całkiem możliwą eksplozję kociołka. Od 2 i 3 - tworzy się bliżej niezidentyfikowany wywar, który najpewniej jest trujący albo paskudny w smaku. Przy 4 może to nieco przypominać oryginał, ale eliksir wygląda jakby mu czegoś brakowało. 5 i 6  pozwala na poprawne uwarzenie eliksiru, ale raczej bez szału, dotyczy to zresztą prostych mikstur. Każde udane uwarzenie eliksiru powinno być wpisane do karty rozwoju. Umiejętności możemy użyć raz na pięć postów. Trzykrotne wyrzucenie ilości oczek mniejszej niż 4 w jednej sesji skutkuje zatruciem się oparami i wylądowaniem w szpitalu.

Poziom niski



Na poziomie niskim nasza postać już lepiej sobie radzi z tworzeniem eliksirów. Szanse na powodzenie uwarzenie mikstury są większe niż na poziomie zerowym. 1 daje zwykłe niepowodzenie. Przy wyrzuceniu 2 pojawi się chmura smrodu, a 3 sprawi, że eliksir będzie mętny i na jego powierzchni wytworzą się bąbelki. 4 to już udany  eliksir. 5 to bardzo dobry eliksir, a 6 - podręcznikowo zrobiony eliksir o większej mocy. Każde udane uwarzenie eliksiru powinno być wpisane do karty rozwoju. Podczas sesji można uwarzyć maksymalnie dwa eliksiry. Trzykrotna porażka przy  próbie uwarzenia eliksiru w jednej sesji oznacza utratę przytomności z wyczerpania. Od tego poziomu możliwe jest rzucanie kością na otrzymanie darmowego składnika powszechnie dostępnego.

Poziom średni



Na poziomie średnim wiedza naszej postaci jest całkiem spora. Umożliwia to wykonywanie trudniejszych receptur i testowanie proporcji składników. Jest też możliwe wyłapanie wadliwych lub zepsutych elementów, co wpływa na jakość danego eliksiru. Postacie mają szansę stworzyć też własne receptury mało skomplikowanych mikstur. 1 daje zły sposób zrealizowania receptury, ale jest szansa że eliksir może się do czegoś przydać, najpewniej jako wybuchająca mikstura lub trucizna. 2 to nie do końca udany eksperyment, daną postać za bardzo poniosło, możliwe że eliksir będzie dawał takie skutki uboczne jak pojawienie się dodatkowej pary uszu lub wyrośnięcie paznokcia na środku czoła. Przy 3 jest możliwość poprawnego wykonania prostych receptur, ale  również uwarzenia żrącej substancji zamiast skomplikowanego eliksiru. 4 to dobre przygotowanie praktycznie wszystkich eliksirów, choć dana postać zapomina o proporcjach użytych w przypadku tworzenia własnej receptury, która jest raczej intuicyjna niż przemyślana. 5 daje zwiększoną moc  w przypadku prostych eliksirów i wysoką jakość tych skomplikowanych, a w przypadku tworzenia własnego eliksiru dobre podłoże pod kolejne próby. 6 kończy się wybitnie zarówno dla eliksirów prostych jak i skomplikowanych, a co do próbowania własnej receptury daje bardzo dobre efekty i możliwość wykorzystania danego eliksiru bez nieoczekiwanych skutków ubocznych - zmieniejsza się ilość potrzebnych prób do oficjalnego stworzenia receptury na eliksir łatwy. Każde udane uwarzenie eliksiru powinno być wpisane do karty rozwoju. Podczas sesji można uwarzyć maksymalnie trzy eliksiry. Trzykrotna porażka przy próbie uwarzenia skomplikowanego eliksiru w jednej sesji oznacza możliwość utraty przytomności z wycieńczenia. Dwukrotna porażka przy  próbie uwarzenia eliksiru według własnego przepisu  w jednej sesji oznacza możliwość otrzymania sporych poparzeń. By stworzyć recepturę na eliksir łatwy na poziomie średnim, potrzebne są 5 udane próby. Wyrzucenie 6 zmniejsza ilość tych prób o 2. Od tego poziomu możliwe jest rzucanie kością na otrzymanie trzech darmowych składników powszechnie dostępnych lub jednego rzadko spotykanego.

Poziom wysoki



Poziom wysoki daje możliwość tworzenia eliksirów prostych bez konieczności rzucania kością. Przed czarodziejem pojawia się także możliwość tworzenia eliksirów trudnych, często opracowanych przez mistrzów eliksirów. Recepty, które sam tworzy stają się również łatwiejsze, z czasem jest możliwość tworzenia bardziej skomplikowanych przepisów. 1 to śmierdzący eliksir o skomplikowanej recepturze lub tykająca kociołkowa bomba w przypadku eliksiru trudnego. Próba stworzenia własnego eliksiru nie wychodzi. 2 i 3 - eliksir skomplikowany jest możliwy do użycia, ale ma małą moc, zaś trudny doprowadza do poważnego zatrucia. Własny eliksir, o ile nie jest łatwy, wychodzi niekompletny. 4 daje eliksir skomplikowany wykonany podręcznikowo i eliksir trudny o słabej mocy. Własna receptura daje całkiem dobry efekt - pojawia się podstawa do oficjalnego stworzenia receptury na eliksir łatwy. 5 - eliksir skomplikowany ma zwiększoną moc, zaś eliksir trudny jest wykonany poprawnie. Pojawia się dobre podłoże pod kolejne próby stworzenia swojej receptury na eliksir skomplikowany. 6 to sporządzenie wyśmienitego eliksiru skomplikowanego i naprawdę dobrego eliksiru trudnego. Własna receptura daje bardzo efekt - pojawia się podstawa do oficjalnego stworzenia receptury na eliksir skomplikowany lub dobre podłoże pod kolejne próby stworzenia swojej receptury na eliksir trudny. By stworzyć recepturę na eliksir łatwy na poziomie wysokim, potrzebne są 3 udane próby. Wyrzucenie 6 sprawia, że wszystkie 3 próby są udane. By stworzyć recepturę na eliksir skomplikowany na poziomie wysokim, potrzeba 5 udanych prób. Wyrzucenie 6 zmniejsza ilość tych prób o 2. By stworzyć recepturę na eliksir trudny na poziomie wysokim, potrzeba 10 udanych prób. Od tego poziomu możliwe jest rzucanie kością na otrzymanie pięć darmowych składników powszechnie dostępnych, trzech rzadko spotykanych lub jednego legendarnego.


Ostatnio zmieniony przez Crashie dnia Pon Lis 12, 2018 3:05 pm, w całości zmieniany 2 razy

Re: Szkic

on Pon Lis 12, 2018 2:27 pm
Sugestie

zamiast takich nagłówków

NAGŁÓWEK

robić takie

Nagłówek



Oraz usunąć spis posiadających umiejętność. Wydaje mi się, że eliksiry nie będą w żaden sposób ograniczone ilościowo?
Sponsored content

Re: Szkic

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach