Share
Go down

Rasy

on Pią Wrz 28, 2018 6:11 pm

Półwila/Ćwierćwila



Stuprocentowe Wile są nimfami kuszącymi swoim śpiewem mężczyzn lub kobiety - oczarowani ich wdziękami porzucają normalne, dotychczasowe życie. Są też nadzwyczajnie piękne, pełne wdzięku i charyzmy. Mają także dużo większe predyspozycje do magii związanej z naturą - wszelkimi wywarami, zajmowaniem się roślinami i oswajaniem zwierząt. Potrafią też oczarowywać grą na jakimś instrumencie, zazwyczaj na harfie. Są traktowane jako istoty 'czystej' krwi, dlatego też czarodzieje chętnie zawiązują z nimi małżeństwa. Im jednak mniej ma się domieszki ich krwi, tym słabsze są związane z nią umiejętności, aż w pewnym momencie całkowicie zanikają. Wampiry, wilkołaki, półobrzymy, gobliny i wszelkie inne stworzenia magiczne są bardziej odporne na ich wdzięki.  Nie można jednak zapominać o tym, że wile są również bardzo przebiegłe, drażliwe i niebezpieczne, nienawidzą, gdy ktoś je okłamuje.    Przyciągają uwagę zazwyczaj tej płci, którą się interesują, robiąc wszystko by zdobyć to na czym im zależy. Nie istnieją męskie wile, są jedynie mieszanki za sprawą krzyżowania się tych zjawiskowych zjaw z ludźmi - nie zawsze też są w stanie korzystać z danych im umiejętności, przez co magia wil zostaje przez nich nieświadomie "uśpiona" i może uaktywnić się dopiero w następnym pokoleniu. Większość przedstawicielek tej rasy posiada biało-złote włosy, białą skórę i jasne oczy, zazwyczaj niebieskie. Zdarzają się przypadki - zwłaszcza z południowych krajów Europy - ciemnowłosych zjaw o ciemnych oczach. Czasem nawet i o oliwkowej karnacji.
Istnieje wiele legend i przesądów o wilach.
Jedna z nich mówi, że ponoć ten, kto napotka tańczące wile, będzie musiał przyłączyć się do nich i tańczyć, dopóki nie padnie z wykończenia. Jeszcze inna, że ten, kto wkroczy w elfi krąg (koło wydeptanej trawy), w którym zabawiały się wile, ten już nigdy nie zazna szczęścia.

Na forum stuprocentowymi wilami mogą być jedynie postacie NPC. Dla innych postaci jest jednak możliwość posiadania krwi wili, albo w 1/2 albo w 1/4 części. Należy jednak pamiętać, że "urok" mężczyzn w których płynie taka krew jest mniejszy, często też może być tak, że nie zadziała.
Ćwierćwile mają jedno oczko w dół na start.
Męskie mieszanki zaś mogą poczuć się gorzej przy próbie skorzystania z któreś atrybucji. Ilość PŻ, którą należy sobie odjąć, reguluje Mistrz Gry przy podsumowaniu.
Gracz ma możliwość wybrania sobie jednego z dwóch atrybutów związanych z tą genetyką: Uwodzenie lub Histeria.

Uwodzenie


Cecha, która sprawia, że postać z krwią wili może wpłynąć lub owinąć sobie wokół palca wybraną osobę. Przy większej ilości osób wymagana jest większa świadomość plusów i minusów wynikających z tej mocy.

TABELKA

Histeria


Cecha sprawiająca, że postać z krwią wili wpada szał i przypomina bardziej harpię niż człowieka,  przez co zwiększa się poziom jej drapieżności. Wpływa to na wywołanie strachu u innych lub nawet na wystąpienie poważnych obrażeń. Do jej użycia są potrzebne potężne emocje.

TABELKA

Posiadający rasę:



1. Alistaire Mulciber - 1/2 - Uwodzenie
2. Jules Nox - 1/4

Nieaktywni:

1. Ieva Greengrass - 1/2
2. Meredith Davies - 1/4

Wykluczeni:

Esmeralda Moore - 1/2 - przemiana w wampira

Półolbrzym



Olbrzymy  są ogromnymi istotami przypominającymi ludzi. Nie grzeszą zbytnią inteligencją, są za to niesamowicie silne i odporne zarówno na magię, jak i na mugolską broń, co zawdzięczają swojej grubej skórze. Zazwyczaj ich wzrost mieści się w przedziale od dwudziestu do dwudziestu pięciu stóp, choć zdarzają się odchyły od normy w postaci mniejszych lub większych jednostek. Niektórym z nich bliżej do owłosionych humanoidów, w niektórych przypadkach nawet do zwierząt ze względu na pewne szczególne cechy, takie jak wyrośnięte zęby trzonowe czy nienaturalnie dzikie oczy.  Pierwotnie żyły w małych szczepach liczących było około setki osobników, prowadząc ze sobą ustawiczne wojny. Częściowo przetrzebione przez czarodziejów, częściowo w wyniku własnych wojen, ukryły się w wysokich górach. Istnieją jednak pogłoski, że część z nich wciąż przemieszcza się w poszukiwaniu swojego miejsca. Choć nie potrafią czarować i nienawidzą czarodziejów, interesują ich pożyteczne magiczne przedmioty, za które są w stanie wysłuchać obcych. Trzeba jednak uważać, bo znudzone rozmową potrafią zabić, nie bacząc na to, z kim mają do czynienia. Uwielbiają ze sobą walczyć, często tworzą areny, na których sprawdzają swoje siły. Podczas takich wydarzeń częstokroć stawiają na swoje zwycięstwo wszystko to, co mają. Posiadają swoją gwarę, którą się posługują, choć zdarza się tak, że potrafią przemawiać w innych znanych ludziom językach, jak i czytać w nich - nie są to jednak częste przypadki.
Nie potrafią opiekować się swoimi dziećmi, zwłaszcza jeśli są one owocem związku z czarodziejem, zazwyczaj po prostu je porzucają, nie będąc w stanie się do nich przywiązać.
Półolbrzym, czyli dziecko będące owocem związku olbrzyma i czarodzieja, otrzymuje od każdego rodzica część jego cech. Często spotykaną cechą półolbrzymów jest nieproporcjonalność przejawiająca się na przykład w wielkich dłoniach. Charakteryzują się niesamowitą siłą, jak i ogromnym apetytem. Są bardziej przystosowane do życia w społeczeństwie niż ich olbrzymi krewni. Miewają lewą rękę do magii, ale też są na nią bardziej odporni. Wykazują jednak wiedzę i umiejętności w innych dziedzinach, choć muszą poświęcić im więcej uwagi, by osiągnąć zadowalający poziom. Przeciętni ludzie nie są w stanie równać się z nimi siłą fizyczną.
Istnieje wiele legend związanych z olbrzymami.
Jedna z nich - w którą wierzy większość magicznego społeczeństwa - mówi, że olbrzymy powstały na skutek skrzyżowania się ludzi z trollami. Inne zaś odnoszą się do konfliktów olbrzymów z bogami przez które, podobno otrzymały one przekleństwo w postaci odrzucenia przez ludzi. Różne, głównie staroczarodziejskie wierzenia głoszą, że palce olbrzymów ponoć posłużyły Merlinowi do stworzenia eliksiru, przez który czarodziej ten stał się aż tak potężny.

Na forum stuprocentowymi olbrzymami mogą być jedynie postacie NPC. Dla innych postaci jest jednak możliwość posiadania krwi olbrzymów w 1/2 części. W takiej sytuacji półolbrzymy są, co prawda, słabsze pod pewnymi względami od swoich rodziców, ale mają za to większe możliwości. Płacą za to niepełną przynależnością do czarodziejów, którzy są dla nich niewiele bardziej tolerancyjni od olbrzymów.
Na starcie półolbrzymy mają jedno oczko w górę więcej do mocy fizycznego ataku, a dwa oczka w górę do mocy obrony fizycznej - niezależnie czy przed magią czy też nie.
Gracz ma również możliwość wybrania sobie jednego z trzech atrybutów związanych z tą genetyką: Niezniszczalność, Szał lub Magiczny.

Niezniszczalność


Cecha, która sprawia, że postać z krwią olbrzyma może obronić się przed praktycznie wszystkimi fizycznymi atakami, a także przed większością magicznych. Pomimo małej ilość PŻ, może dalej przeć do przodu, mało tego, dalej walczyć, aż do osiągnięcia naprawdę krytycznego stanu. Po wszystkim powrót do zdrowia przebiega naprawdę szybko.
Otrzymuje dwa dodatkowe oczka w górę do mocy obrony fizycznej.

Szał


Postać z krwią olbrzyma może nagle otrzymać niesamowitą dawkę adrenaliny, która przyczynia się do zwiększenia ilości a także mocy zadawanych ciosów fizycznych. Celność jednakże jest gorsza, tak samo jak i wytrzymałość - łatwo można się zmęczyć.
Otrzymuje dwa dodatkowe oczka w górę do mocy ataku fizycznego, jedno oczko w dół do celności ataku fizycznego.

Magiczny


Cecha, która odpowiada za łatwiejsze uczenie się zaklęć i eliksirów, a to wszystko za sprawą magicznej krwi, która również płynie w żyłach półolbrzyma. Mało tego, jeśli taka postać posiada różdżkę, to jest w stanie rzucić przynajmniej jedno udane zaklęcie o dużej mocy na sesję - wymaga to jednak sporo energii i postać jest bardziej podatna na uroki przeciwnika.  
Otrzymuje jedno oczko w dół do mocy obrony fizycznej i magicznej.

Posiadający rasę:



1. Rubeus Hagrid

Wampiry



Wampiry to zimne i silne stworzenia, które żywią się  przede wszystkim krwią, choć ludzkie jedzenie im nie szkodzi - może jedynie wywoływać wymioty. Mają bladą cerę, często sińce pod oczami i w większości są wychudzone, nigdy nie mogąc nasycić się na tyle by zaspokoić głód. Oprócz tego posiadają ledwo wyczuwalny puls a także ich serca biją słabiej od ludzkich. Są niepokojąco, co warto podkreślić, czarujące, dzięki czemu łatwiej jest im polować.  Mogą żerować dzięki dwóm wydłużającym się w danym momencie kłom. Dzielą się na tzw. Wampirzą Arystokrację, czyli wampiry czystej krwi stworzone przez pierwszego wampira, które mogą się rozmnażać drogą płciową i tworzyć drugi rodzaj wampirów, czyli Wampiry Przemienione. Wszystkie są silnie uczulone na promienie słoneczne i srebro, przed którymi chroni je kamień spinel - któremu nadawane są specjalne właściwości magiczne. Mają też awersję do dziko rosnącego czosnku, którego zapach bardzo ich osłabia, niemalże ogłusza. W obecnych czasach są gatunkiem na wyginięciu. Ich czas zazwyczaj zatrzymuje się w miejscu, zdarza się, że organizm jeszcze przez parę lat się rozwija, jednak nie grozi im śmierć z powodu starości. Im starszy wampir tym bardziej wzrasta jego wytrzymałość i talenty. Jednakże, tym dłużej musi później odsypiać. Przeciętnym śmiertelnikom trudno równać się z ich szybkością, zręcznością i siłą, nie tak okazałą, jak w przypadku półolbrzymów, ale wciąż imponującą. Bardzo trudno jest zabić wampira, zwłaszcza wiekowego, wymaga to bowiem sporo energii i sprytu, ale jest to wykonalne. Związki wampirów z ludźmi - niezależnie czy z czarodziejami czy z mugolami - są surowo zakazane i grozi to nie tylko restrykcjami ze strony krwiopijców, jak pieszczotliwie są nazywani przez tych, którzy są świadomi ich istnienia, ale także i poważnymi skutkami dla ich potomstwa w postaci różnych zaburzeń czy to fizycznych czy psychicznych.  
Ministerstwo Magii stara się nadzorować ich poczynania, chce rozpocząć także ich rejestr i oznaczyć ich odpowiednio by można było ich bez problemu rozpoznać. Ze względu na wydarzenia w ostatnim roku w Hogwarcie planowane są także nowe przepisy względem uczniów czy nauczycieli wampirów; pojawiło się także sporo głosów za tym by wykluczyć takie osoby ze społeczeństwa magicznego i umieścić pod obserwacją.
Kilku magicznych urzędników pracuje nad oficjalną uchwałą dotyczącą surowszego karania wampirów za nielegalne przemiany i działanie na szkodę świata magii.  
Istnieje sporo przesądów i mitów na temat wampirów, i choć cywilizacja idzie do przodu, nadal większość z nich jest aktualna a ludzie reagują w większości albo agresją albo strachem, kiedy pojawia się temat tych stworzeń.
Jeden z nich mówi, że ponoć potrafią hipnotyzować samym swoim spojrzeniem i zmuszać do czynów gorszych niż za sprawą Imperiusa. Kolejny, że tak naprawdę nowe wampiry powstają z przeklętych inferiusów, którzy połykają w całości żywych by przetrwać. Z tych nowszych mitów któryś dotyczy sposobu w jaki można ich zabić; ponoć głównie stara, pierwotna magia jest w stanie pozbyć się wszystkich stworzeń nocy.

Na forum możliwe jest posiadanie wampira czystej krwi, jednakże musi być przedstawiony powód a także historia przemiany. W przypadku wampirów przemienionych, gracz może wybrać czy od razu gra taką postacią czy też ta przemiana nastąpi w trakcie gry, ale może być też tak, że postać zostanie przemieniona niezależnie od woli użytkownika. Co zaś dotyczy półwampirów w podaniu lub też w Prywatnej Wiadomości do kogoś z administracji, należy zaznaczyć jakie zaburzenia przejawia postać - w innym przypadku są one przydzielane losowo.
Nie ma zbytnich ograniczeń, co do wieku wampira, przy czym, podania na  stare wampiry (żyjące przynajmniej od 100 lat) powinny mieć rozwiniętą historię z wzięciem pod uwagę, że po każdym stuleciu przychodzi długi czas uśpienia, co często wiąże się z tym, że ich umiejętności i wiedza ulegają częściowemu zapomnieniu. Żaden wampir od razu na starcie nie ma szansy stać się najpotężniejszą postacią na forum (nie licząc ewentualnej postaci NPC, ale i ona ma swoje słabości i nie czyni to wampira niepokonanym).


Noc Wampira Czystej Krwi


Wampir czystej krwi otrzymuje dwa oczka w górę do mocy fizycznego ataku, jedno oczko w górę do mocy obrony fizycznej i dodatkowy ruch w trakcie pojedynku. Ma też jedno oczko w dół do celności magicznego ataku, jedno oczko w dół do celności obrony magicznej, a także jedno oczko w dół do mocy magicznego ataku i jedno oczko w dół do mocy magicznej obrony.

Dzień Wampira Czystej Krwi


Wampir czystej krwi zachowuje wszystkie siły, niemniej bez uwzględnienia bonusów wynikających z tego kim jest. Bez spinelu słońce może go zabić.
Noc Przemienionego Wampira
Wampir przemieniony otrzymuje jedno oczko w górę do mocy fizycznego ataku i jedno oczko w górę do mocy obrony fizycznej. Ma też jedno oczko w dół do celności magicznego ataku, jedno oczko w dół do mocy magicznego ataku i jedno oczko w dół do mocy magicznej obrony. Szybciej się też męczy, dlatego częściej musi pić krew.

Dzień Przemienionego Wampira


Wampir przemieniony jest słaby, pozbawiony jakichkolwiek mocy, staje się też łatwiejszym celem, zwłaszcza na słońcu. Otrzymuje jedno oczko w dół do fizycznego ataku, a także dwa oczka w dół do fizycznej obrony. Bez spinelu umiera w męczarniach, kiedy tylko dotkną go promienie słoneczne.

Dzień/Noc Półwampira[


Półwampir otrzymuje jedno oczko w górę do mocy fizycznego ataku i jedno oczko w dół do mocy fizycznej obrony i jedno oczko w dół do mocy magicznej obrony.

Wampir czystej krwi powinien pożywiać się fabularnie przynajmniej dwa razy na fabularny miesiąc - jeden raz w przypadku obfitego pożywienia się krwią ludzką. Mistrz Gry odpowiada za regulowanie i uzgadnianie w kwestii jedzenia, a także ilości odejmowanego PŻ za niewywiązywanie się z tego wampirzego obowiązku. Uwaga! Jest jednak możliwość by czystej krwi wampir przeżył nawet miesiąc bez krwi, niemniej jeśli się ta głodówka przeciągnie za bardzo w czasie, jego zmysły powoli przestają działać, zaś przy pierwszym lepszym pożywieniu może nad sobą nie panować.  

Wampir przemieniony musi pożywiać się fabularnie przynajmniej cztery razy na fabularny tydzień (dotyczy to przede wszystkim wampira ledwo przemienionego) - dwa razy w przypadku obfitego pożywiania się krwią ludzką. Mistrz Gry odpowiada za regulowanie i uzgadnianie w kwestii jedzenia, a także ilości odejmowanego PŻ za niewywiązywanie się z tego wampirzego obowiązku.

Półwampir nie ma obowiązku pożywiać się krwią, choć całkowite zrezygnowanie z jej picia prowadzi do anemii, dlatego wskazane jest by przynajmniej raz na fabularny miesiąc pożywił się choćby krwią zwierzęcą. Mistrz Gry odpowiada za regulowanie i uzgadnianie w kwestii jedzenia, a w szczególności za potencjalne skutki uboczne.

Gracz, który posiada wampira czystej krwi ma możliwość wybrania sobie jednego z czterech atrybutów związanych z tą genetyką: Przywódca, Nieugiętość, Przeklęty i Wiedzący.

Gracz, który posiada wampira przemienionego ma możliwość wybrania sobie jednego z trzech atrybutów związanych z tą genetyką:
Nieugiętość, Przeklęty i Wiedzący.  Jeśli został przemieniony fabularnie, ten atrybut wybiera mu ten, który go przemienił po dłuższym stażu bycia wampirem.

Półwampirów
nie dotyczą atrybuty.

Przywódca


Cecha dostępna tylko dla wampirów czystej krwi. Dzięki niej wampir czystej krwi jest w stanie lepiej kontrolować wampiry, które przemienił, a nawet przekonać do siebie inne, zwłaszcza te, które się wahają i nie mają swojego opiekuna, tworząc tym samym podległą mu grupę. Mało tego, raz na fabularny miesiąc jest w stanie oprzeć się rozkazom Władcy Nocy, mimo możliwych konsekwencji w postaci chociażby niemiłosiernie palącego gardła.

Nieugiętość


Wampir przemieniony lub czystej krwi może dzięki swej upartości zwiększyć swoją odporność na głód do tego stopnia, że jest w stanie wytrzymać bez niej dłużej, a także lepiej kontrolować samego siebie w niekorzystnych warunkach. Jego wola przeżycia jest na tyle silna, że walczy nawet wtedy, gdy ma poniżej dziesięciu punktów życia. Jest to niemniej desperacki atak, który nawet w obliczu przeżycia, pozostawia po sobie rany niezdolne się zagoić.

Przeklęty


Cecha, która sprawia, że wampir jest w stanie na tyle zagmatwać w głowie wybranej przez siebie osobie, że jest ona w stanie zrobić dla niego praktycznie wszystko. Bywa to gorsze od Imperiusa. Nie jest mile widziane używać tej umiejętności przeciw innym wampirom. Żeby tego było mało, taki wampir ma możliwość łatwiejszego przyswajania sobie zakazanej magii.


Wiedzący


Wampir ma możliwość pozyskania niewyobrażalnej wiedzy o świecie bądź na temat konkretnego zagadnienia, bo wie jak słuchać i te informacje wykorzystywać. Dzięki nim jest w stanie umocnić swą pozycję w hierarchii wampirów, a także przetrwać, mogąc handlować się czy to z czarodziejami czy pobratymcami. Cecha ta pozwala na pozyskania większej ilości informacji podczas sesji a także otrzymywania, co miesiąc fabularny, jakieś mniejszej lub większej ciekawostki od Mistrza Gry w zależności od aktywności danej postaci.

TABELKA

Posiadający rasę:



Nieaktywni:
1. Sahir Nailah - Władca Nocy
2. Esmeralda Moore - przemieniona
3. Marcel Blishwick - arystokracja
4. Ailla Macmillan - półwampir
5. Asmita Wels - przemieniona

Unicestwieni:
1. Vincent Nightray - Władca Nocy

Wilkołak


tu obrazek

Wilkołaki to istoty magiczne spotykane na całym świecie, o których bardzo chętnie pisze się baśnie i legendy. Na ogół są to zwyczajni, całkiem zdrowi czarodzieje, którzy tylko w trakcie pełni zmieniają się nie do poznania, przechodząc bardzo bolesny proces przemiany i tracąc nad sobą kontrolę. W zmienionej postaci posiadają wysoko rozwinięte kończyny, długi pysk i sierść, która jest zależna od rodzaju wilkołaka. Zyskują bardzo dobry węch, słuch, a także świetnie widzą w ciemnościach, dzięki czemu łatwiej jest wytropić im ofiarę. Zwiększa się też ich szybkość, siła oraz czujność. Jeśli nie wpadną w szał, nie atakują innych zwierząt, jako swe ofiary traktując przede wszystkim ludzi. Wilkołakiem można się urodzić albo stać się poprzez ugryzienie lub klątwę, której najprawdopodobniej nie da się ściągnąć. Ich naturalnymi wrogami są wampiry, z którymi - z powodu małej liczebności obu gatunków - został zawarty pakt o niezabijaniu siebie nawzajem. Zatargi pomiędzy pojedynczymi osobnikami potrafią jednak doprowadzać do tragicznych wydarzeń, naruszających ową ugodę. Części czarodziei też jest ona nie na rękę, woleliby bowiem, by przedstawiciele tych grup pozabijali siebie nawzajem. Od dłuższego czasu wilkołaki nie łączą się w stada z osobnikami spoza rodziny, uważając to za niezwykle niebezpieczne i dla swojej tożsamości, i życia. Ich ludzkie formy odporne są na poważniejsze choroby. Istnieje większe, paradoksalne wręcz, ryzyko, że będą cierpieć z powodu zwykłego przeziębienia niż smoczej ospy. Wilkołaków rozdziela się na poszczególne etapy, nie zaś na rodzaje jak wampiry. Jest to spowodowane tym, że liczy się nie to, w jaki sposób zostali zarażeni lykantropią, ale jak bardzo rozwinięte są ich umiejętności przemiany.
Nazwy etapów to Wilkołak Omega, Wilkołak Beta i - będący bardziej legendą niż prawdą - Wilkołak Alfa.
Na pierwszym etapie utrzymują się prawie wszystkie wilkołaki, które jedynie w dniu pełni otrzymują pełnię swoich możliwości, a na co dzień funkcjonują jako normalni ludzie bez większych dodatkowych zdolności wynikających z tego, kim są. Drugi etap dotyczy nielicznych jednostek, które opanowały możliwość przemiany poza pełnią księżyca, jednakże każda taka zmiana kosztuje ich sporo energii i powoli pozbawia ludzkich cech, na dodatek muszą jej towarzyszyć odpowiednie emocje, wilkołak zresztą nie przyjmuje wtedy swojej pełnej formy. Przez krótki czas po wymuszonej przemianie jest nieco zamroczony. Trzeci etap, o którym mówią jedynie ustne przekazy, to możliwość kontrolowania przemian, a także wzrost swoich wilkołaczych umiejętności wraz z wpłynięciem na swoje ciało, by uzyskać udoskonaloną wilczą wersję. Istnieją pogłoski, że to właśnie pierwszy wilkołak opanował tę formę, grając na nosie samemu Baltazarowi. Ponoć pomogła mu w tym magia.
Wilkołaki żyją dłużej nawet od czarodziejów, choć nie są nieśmiertelne jak wampiry. Kiedy przyjmują swoją wilczą postać, są podatne na srebro i ogień, większość zaklęć nie zrobi im za specjalnej krzywdy, zwłaszcza że ciężko jest w nie trafić.
Ministerstwo Magii prowadzi Rejestr Wilkołaków z nadzieją, że dzięki temu łatwiej będzie takie osoby znaleźć, wyłapać i ewentualnie im pomóc. Nie działa to jednak tak jak powinno, dlatego że wielu czarodziejów dotkniętych tych przekleństwem ukrywa się i nie ma zamiaru trafić na listę, obawiając się o siebie i swoich bliskich.
Wielu czarodziejów wierzy, że pierwszymi wilkołakami stali się czarnoksiężnicy, którzy zabijali niemowlęta by móc stworzyć Eliksir Nieśmiertelności i to oni sami siebie w ten sposób przeklęli. Jeszcze inni sądzą, że jest to powiązane z obdzieraniem ze skóry wiedźm, które w ramach zemsty stworzyły tak potężną klątwę i obdarowały nią najbardziej niegodziwych mężczyzn. W niektórych państwach przetrwał zwyczaj, by słabowite niemowlęta z namalowanym pentagramem na czole zostawiać przed drzwiami domostw w pełnię księżyca, powtarzać kilka razy stare zaklęcie bez użycia różdżki i tym samym zapewnić sobie dobrobyt i długie życie, poprzez zawarcie paktu z diabłem.  

Na forum można wybrać jeden z trzech sposobów, w jaki postać stała się wilkołakiem, czyli albo poprzez klątwę, albo poprzez ugryzienie, albo poprzez urodzenie się nim. Powinien być przedstawiony powód, a także historia osoby dotkniętej przekleństwem. Należy pamiętać, że klątwy nie mógł rzucić pierwszy lepszy czarodziej, zaś ugryzienie gwarantujące przemianę musiało zostać wykonane w pełnię księżyca i  nie każde też dziecko wilkołaka również nim będzie.

Na starcie żaden wilkołak nie ma szansy uzyskać poziomu Wilkołaka Alfa. Wilkołakiem Beta nie może stać się od tak młoda postać, istnieje tylko szansa, że wypracuje to sobie na fabule.


Pełnia Wilkołaka Omegi


Wilkołak Omega otrzymuje dwa oczka w górę do mocy fizycznego ataku i fizycznej obrony, a także jedno oczko w górę do celności fizycznego ataku i fizycznej obrony. Ma też możliwość wykonania jednego dodatkowego ruchu w trakcie swojej tury - obowiązuje to raz na sesję. Możliwości magiczne wilkołaka spadają do zera.

Poza Pełnią Wilkołaka Omegi


Wilkołak Omega nie ma żadnych bonusów wynikających z tego, kim jest, jeśli nie licząc zwiększonej żywotności, która wynosi 120 zamiast 100.  


Przemiana Wilkołaka Bety


Wilkołaka Betę obowiązują bonusy Wilkołaka Omegi podczas pełni, a także, podczas przemiany poza nią, otrzymuje dwa oczka w górę do mocy fizycznego ataku, jedno oczko w górę do mocy fizycznej obrony,  a także jedno oczko w górę do celności fizycznego ataku. Nie ma jednak możliwości wykonania dodatkowego ruchu w trakcie swojej tury, ale za to ma zagwarantowane zablokowanie pierwszego ataku przeciwnika, inaczej mówiąc krytyczny sukces, którego nie da się podważyć. Za każdą świadomą przemianę każdorazowo musi sobie odjąć trzydzieści punktów życia. Przez jeden post po przemianie jest nieco zamroczony.  


Poza Przemianą Wilkołaka Bety


Wilkołak Beta nie ma żadnych bonusów wynikających z tego, kim jest, jeśli nie licząc zwiększonej żywotności, która wynosi 140 zamiast 100.

Przemiana/Poza Przemianą Wilkołaka Alfy


Wilkołak Alfa podczas jakiejkolwiek przemiany otrzymuje trzy oczka w górę do mocy i celności fizycznego ataku, a także trzy oczka w górę do mocy i celności fizycznej obrony.  Ma też możliwość wykonania dwóch dodatkowych ruchów w trakcie swojej tury - obowiązuje to raz na sesję. Jego żywotność zwiększa się do 180. Słabe punkty i możliwości rozwinięcia są na ten moment nieznane.


TABELKA


Gracz ma możliwość wybrania sobie jednego z trzech atrybutów związanych z tą genetyką: Rozumny,  Zdobywca lub Bestia.

Rozumny


Cecha, dzięki której wilkołak może mieć nad sobą jakąkolwiek kontrolę w trakcie pełni, czyli powstrzymać się resztkami sił przed rzuceniem się na człowieka, który ma dla niego jakiekolwiek znaczenie. Oprócz tego przyjmowanie odpowiednich eliksirów, takich jak chociażby Wywar Tojadowy, zwiększa prawdopodobieństwo pojmowania otaczającej go rzeczywistości i reagowania w odpowiedni sposób. Dobrze wykorzystywany atrybut sprawia, że zwiększa się również szybkość, z jaką wilkołak uczy się nowych rzeczy.

Zdobywca


Wilkołak staje się łowcą, czyhającym na swoich przeciwników. Potrafi wykorzystać swoje umiejętności, jego działania są instynktowne, ale na tyle dobre by móc wyczuć, wytropić a następnie pochwycić swoją zwierzynę. Większość zaklęć maskujących jest mu niestraszna, jeśli pamięta tylko zapach osoby lub zwierzęcia, na które poluje. Im dłużej korzysta z atrybucji, tym łatwiej przychodzi mu obejście magicznych barier i wyłapywanie zapachów na długie dystansy.

Bestia


Podczas każdej przemiany wilkołak zyskuje możliwość wejścia w specjalny stan bestii, która zwiększa na krótki czas siłę jego fizycznych ataków o jedno dodatkowe oczko w górę. Staje się też szybszy, co gwarantuje mu jeden dodatkowy ruch podczas jego tury. Nie trwa to jednak długo i najczęściej pojawia się pod koniec walki, przyczyniając się zwiększenia jego wytrzymałości, ale także większego zmęczenia.


Posiadający rasę:



1. Remus Lupin - omega
2. Alec Greyback - omega

Nieaktywni:
1. Jasper Larsson - omega
2. Liadon Ichimaru - omega

Martwi:
1. Fenrir Greyback - beta
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach