Share
Go down

Genetyki

on Pią Wrz 28, 2018 6:23 pm

Zoolingwista



O tych, co potrafią rozmawiać ze zwierzętami, mówi się rzadko. Jeśli ich temat jest zaś poruszany, nie wspomina się o nich zbyt dobrze, głównie za sprawą tych, którym nie obcy język wężów - uważany za symbol czarnoksiężników. Dar mówienia ze zwierzętami zazwyczaj jest przekazywany z pokolenia na pokolenie, czasem jednak zwyczajnie budzi się w kimś tak po prostu, nawet bez rodzinnych korzeni. Takie umiejętności są jednak dużą rzadkością, a jeśli już się trafiają, bywają często kontrolowane i sprawdzane przez Ministerstwo Magii, które niezdrowo interesuje się tym niezwykłym zjawiskiem. Ten dar nie dotyczy bowiem samego swobodnego komunikowania się ludzi z danym gatunkiem zwierząt, ale także - co przychodzi z czasem - pojmowania ich myśli, instynktów, pragnień lub wydawania poleceń. Staje się to częścią tożsamości czarodzieja, nie jest jednak łatwo panować ani tym bardziej używać zoolingwistyki w każdej sytuacji. Z czasem kontrolowanie mowy może stać się możliwe, ale działa to również w drugą stronę, gdyż w przypadku nie pracowania nad nią, zrzeknięcia się niej, zwierzęta z danego gatunku mogą łatwiej czarodziejem manipulować, wykorzystując swą przewagę.
Inni ludzie nie rozumieją danego języka, jeśli nie licząc rzadkich przypadków osób studiujących dane zapiski i pojmujących, co niektóre wyrazy czy frazy; wymaga to jednak skrupulatnego uzasadnienia.
Warto wspomnieć, że wężouści, zwłaszcza ci, którzy są potomkami Salazara Slytherina, są w stanie patrzeć bazyliszkowi w oczy - im dalsze pokrewieństwo, tym krótszy czas możliwości patrzenia w jego ślepia bez poważniejszych konsekwencji.

Na forum osobami władającymi daną mową są przede wszystkim dorośli czarodzieje i to z konkretnym fabularnym uzasadnieniem. W przypadku uczniów, jeśli nawet otrzymają oni zgodę, automatycznie ta umiejętność jest słabsza i mniej efektywna; nie mają możliwości tak dokładnego pojmowania intencji i pragnień zwierząt, a wydawane polecenia będą często ignorowane przez dane stworzenie bądź grupę stworzeń. Gracz (dotyczy tylko dorosłych czarodziejów) ma możliwość wybrania sobie jednego z dwóch atrybutów: Zaklinacz lub Uświadomiony.

Zaklinacz


Cecha, która odpowiada za "zaczarowanie" danego zwierzęcia w taki sposób, by było ono posłuszne czarodziejowi i wykonywało wszystkie jego rozkazy. Przy większej ilości stworzeń wymagana jest większa świadomość plusów i minusów wynikających z tej mocy.

Uświadomiony


Ta cecha sprawia, że czarodziej za jej pomocą jest w stanie porozumieć się z innym czarodziejem, który również ją posiada, bez konieczności towarzystwa danego rodzaju zwierzęcia. Oprócz tego wzmacnia ona zrozumienie myśli lub uczuć stworzenia, z którym obcuje czarodziej na bardzo wysokim poziomie.

TABELKA

Posiadający genetykę:



1. Lord Voldemort - węże
2. Felice Felicis - węże

Nieaktywni:
1. Katerina Romanova - węże

Martwi:
1. Shane Collins - węże

Jasnowidz



Jasnowidze, zwani też wróżbitami, są czarodziejami o ponadprzeciętnie rozwiniętej intuicji. Wzbudzają mniej strachu niż zoolingwiści, będąc bardziej nietypowymi od metamorfomagów i rzadszymi od wil, są bez wątpienia zagadką o wielu rozwiązaniach. Jasnowidzenie, przez swoją różnorodną i trudną do udokumentowania naturę, jest tematem nieczęsto poruszanym przez czarodziejów. Mówi się jedynie o tym, jakoby Departament Tajemnic miał badać anomalia związane z ich talentem, a nawet eksperymentować na ludziach, którzy potencjalnie tę zdolność posiadają. Nie można nad nią panować, wizje w większości przypadków występują losowo, a próba kontrolowania ich tudzież wpływania na pojawienie się wizji w określonym momencie, w większości przypadków nie przynosi oczekiwanych rezultatów - czasem ci, którzy próbują to zrobić, wpadają nawet w bardzo głęboki trans, mogący doprowadzić do różnych, niekontrolowanych dolegliwości czy to psychicznych, czy też fizycznych. Wsparcie w postaci kryształowej kuli daje jednak większe prawdopodobieństwo, że łatwiej będzie nawiązać połączenie pomiędzy jasnowidzem a przyszłością lub przeszłością - w zależności od tego, w jaką stronę pozwala mu patrzeć dar.
Typowa wizja jest zazwyczaj przebłyskiem, fragmentem lub niepełną, szybko przebiegającą sytuacją - jest to uzależnione już od typu jasnowidza. Ciężko jest pojąć całość czy też przypomnieć sobie wszystkie elementy.
Jasnowidzem nie można zostać, należy się nim urodzić i choć nie jest powiedziane, że jest to dziedziczne, istnieje sporo przesłanek świadczących o tym, że potomkowie wróżbitów dziedziczą po nich umiejętność widzenia tego, o czym zwykli śmiertelnicy mogą jedynie śnić. Dar, zwany nieraz przekleństwem, nie musi jednak objawić się u każdego dziecka, czasem jest on uśpiony i przechodzi dalej, aż dotyka odpowiednią osobę.
Jasnowidze zazwyczaj - nie jest to jednak zasadą - lepiej pojmują wszelkie techniki wróżbiarstwa, są w stanie naprawdę coś zobaczyć, poczuć, zrozumieć, czy to w przypadku kart tarota, czy fusów z herbaty, czy też wróżenia z dłoni.
Ogólnie z tym darem wiąże się spore ryzyko, ataki migreny, krew z nosa, a przy większej częstotliwości wpływa nawet na długość życia, zwłaszcza w połączeniu z głoszeniem proroctw.
Istnieją pogłoski, jakoby coraz więcej oszustów podszywało się pod jasnowidzów, specjalizując się w przepowiadaniu potencjalnej przyszłości nienarodzonych dzieci i proponowaniu dla nich imion, pasujących do ich osobowości.
Kończy się to jednak tragicznie dla tych złodziei i kłamców - podobno sprawiedliwość wymierza właśnie ta garstka, która ma prawdziwy dar.

Na forum można mieć tylko jedną wizję na tydzień fabularny, przy czym uczniowie mogą mieć jedynie jedną wizję na miesiąc fabularny. Proroctwa są rzadsze i regulowane przez Mistrza Gry, do którego postać jasnowidząca powinna wysłać w tym celu Prywatną Wiadomość, uzależnione przede wszystkim od atrybutu Wieszcz. W celu ustalenia sposobu jasnowidzenia, otrzymywania wizji, należy uzgodnić to z kimś z administracji; najlepiej podając krótki opis, jak proces ten powinien dla wybranej postaci wyglądać, czym się charakteryzować.
Każdy jasnowidz, pragnący skorzystać ze swojej mocy, musi rzucić kością albo w sesji, jeśli dotyczyć to będzie postaci, z którą aktualnie rozgrywa grę, albo w temacie wydarzenia. W innych przypadkach należy skonsultować się z Mistrzem Gry. Informacje, które zostaną jej udzielone są tajne, dlatego też zabronione jest dzielenie się z nimi poza fabułą.

TABELKA

Gracz ma możliwość wybrania sobie jednego z trzech atrybutów związanych z tą genetyką: Śniący, Wieszcz lub Medium.

Śniący


Cecha, dzięki której są możliwe wizje podczas snu. Nie są one jednak szczegółowe, w większości chaotyczne i potrzeba czasu, by nauczyć się z nich wyciągać jak najwięcej, a nawet zapamiętywać ważniejsze elementy. Wzmacniają je wszelkie kadzidełka, eliksiry i narkotyki, które przy okazji ułatwiają ich zrozumienie. Z takiego snu nie można jednak jasnowidza wybudzać, bo może się to skończyć atakiem padaczki.

Wieszcz


Jasnowidze, pod wpływem tej cechy, wpadają w głęboki trans, którego nie są zupełnie świadomi i podczas jego trwania wypowiadają przepowiednię, a właściwie już proroctwo, mogące odnosić się do ważniejszej - lecz nie jest to warunek - sytuacji fabularnej. Proroctwo przybiera formę poezji, istnieje więc też ryzyko, że coś zostanie przez jasnowidza lub świadka  źle zrozumiane, zinterpretowane. Można z tej atrybucji skorzystać raz na pół roku fabularnego. Im częściej jednak jest wykorzystywana tym większe ryzyko powikłań zdrowotnych i śmierci, gdyż wszelkie zmiany postępują zdecydowanie szybciej.

Medium


Cecha umożliwiająca połączenie w postaci wizji dotyczących zmarłych, duchów. Dzięki niej jasnowidz ma możliwość ujrzenia tego, co chcą mu pokazać czy też przekazać ludziom, lub wydarzeń zza ich życia (dotyczy tylko jasnowidzów patrzących w przeszłość). Wizje są jednak niepełne, zawierają głównie strzępki, które tylko doświadczony jasnowidz jest w stanie połączyć i coś z nich wywnioskować. Można z niej korzystać, co trzy fabularne miesiące.

TABELKA

Posiadający genetykę:



1. Sybilla Trelawney
2. Mary Macdonald
3. Marjorie Meadowes
4. Felix Torchwood

Nieaktywni:

1. Eileen Gray
3. Vakel Bułhakow
4. Salome Thynn
5. Neve Collins

Martwi:
1. Elizabeth Cook

Metamorfomag



Metamorfomagowie potrafią przetransmutować w dowolnej chwili wybraną część lub całość swego ciała bez użycia eliksirów czy czarów, wpływając na kształt, kolor, własną płeć czy nawet gatunek, choć jest to bardziej złożone i wymaga treningów. Różnią się pod wieloma względami od animagów. Przede wszystkim mogą przyjmować różne formy, czasem kompletnie odmienne, ale uzależnione od ich wiedzy i posiadanych informacji - trudna albo w ogóle niemożliwa okaże się zmiana w coś, z czym nigdy nie mieli styczności. Szybko się męczą, zwłaszcza, jeśli muszą wiernie odtworzyć pierwowzór, co wymaga od nich poświęcenia mnóstwa czasu i dużej ilości energii.  Nie da się nauczyć tej umiejętności, czarodziej musi się z nią urodzić, choć teoria o jej dziedziczności nie jest potwierdzona. Posiadanie choć jednego rodzica metamorfomaga może jednak zwiększyć prawdopodobieństwo przejścia umiejętności na potomstwo. Emocje mają bardzo duży wpływ na przemiany, gdyż przy silnych wstrząsach zdarzają się niekontrolowane zmiany, które mogą utrudnić życie metamorfomaga, a nawet sprawić, że jego umiejętność wpływania na wygląd tymczasowo bądź permanentnie zaniknie.  Warto dodać, że metamorfomagowie nie mogą się zmienić w coś, co było i  jest nieożywione.
O metamorfomagach krąży mnóstwo plotek, zwłaszcza ostatnimi czasy, gdyż w świecie magicznym zrobiło się głośno o różniących się od normalnych czarodziejów istot. Umiejętność ta zawsze wywoływała zazdrość, ale i ciekawość ze względu na swoją nietypowość. Nic więc dziwnego, że zaczęto rozpowiadać, że metamorfomagowie to tak naprawdę przeklęci przez czarnoksiężników ludzie, poddawani od dziecka specjalnym eksperymentom w celu całkowitego zniszczenia porządku na świecie. Mówi się również o tym, że osoby obdarowane tą umiejętnością, obserwują w ciemnościach swoje ofiary by móc w pewnym momencie przejąć ich tożsamość i zabić.

Na forum metamorfomagami są przede wszystkim dorośli czarodzieje, zwłaszcza, że to oni, w większości, są w pełni świadomi swoich możliwości i mają za sobą treningi z panowania nad tą umiejętnością.  Uczniowie mniej potrafią panować nad zmianami swojego wyglądu, wymaga to od nich sporej ilości cierpliwości i opanowania.  Metamorfomagowie nie rezerwują wizerunków, które uzyskują pod wpływem zmian, wystarczy wtedy tymczasowo zmienić avatar lub w poście dokładnie opisać swój aktualny wygląd.  Transmutacja całego ciała trwa zazwyczaj kilka postów, w zależności od tego jak świadomy i wyćwiczony jest czarodziej, pomniejsze elementy zajmują mniej, zwłaszcza, jeśli nie dba się o szczegóły, takie jak chociażby rozmieszczenie pieprzyków. W celu umówienia ile czasu zajmują przemiany należy napisać do administracji; najlepiej podając krótki opis jak to wyglądało i wygląda u danej postaci.

Gracz (dotyczy to tylko dorosłych czarodziejów) ma możliwość wybrania sobie jednego z trzech atrybutów związanych z tą genetyką: Błysk, Duplikat lub Kameleon.

Błysk


Przemiany dokonywane są szybciej, zajmuje to nawet o pięćdziesiąt procent mniej czasu niż w przypadku innych metamorfomagów. Czarodziejom łatwiej jest zapamiętać lub wyobrazić sobie elementy, które mają ulec zmianie. Ilość energii, którą zużywają jest mniejsza, a w krytycznym momencie, raz na sesję, otrzymują dwa oczka do obrony fizycznej. Mają wówczas możliwość transmutacji wybranego fragmentu swojego ciała - skorzystanie z niej jednak sprawia, że szybciej ulegają wyczerpaniu.

Duplikat


Cecha, która odpowiada zwiększenie umiejętności naśladownictwa metamorfomaga. Mogą oni niemalże idealnie odwzorowywać wygląd różnych gatunków zwierząt, nawet tych najrzadszych; efekt nie jest jednakże równy temu, który uzyskują animagowie przy swoich przemianach.

Kameleon


Metamorfomag dzięki tej cesze jest w stanie, podczas obserwacji danej osoby, oprócz jej wyglądu przejąć również, choćby w małej części jej charakter, a nawet głos. W pewnym momencie, jeśli ktoś przemienia się na bieżąco tylko w tę jedną osobę, przejmuje w końcu coraz więcej jej cech, aż niemożliwym staje się odróżnienie go od oryginału. Istnieje jednak ryzyko, że metamorfomag w końcu zapomni, kim tak naprawdę jest.

TABELKA

Posiadający genetykę:



1. Ellie Peletier

Nieaktywni:

1. Avenity Underhill
2. Carrie Macmillan
3. Cathal Raven
4. Raphael Bulstrode
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach