Go down
Magic Lullaby
Magic Lullaby

 Podstawy mechaniki gry Empty Podstawy mechaniki gry

27.02.19 20:16

Wstęp i założenia


Mechanika zakłada rozwijanie postaci zarówno pod względem jej umiejętności, jak i ścieżki, którą obierze.
Pierwszym i najważniejszym krokiem jest przemyślenie koncepcji tworzonej postaci i dobranie jej odpowiedniego archetypu. Archetyp to utrwalony schemat, z którego korzysta postać, ale nie oznacza to, że podczas gry nie nastąpią w niej zmiany. Archetypu nie można wymienić po zaakceptowaniu Karty Postaci, stanowi zresztą ważny element życia bohatera, jego tożsamość. Należy mieć na uwadze, że archetyp nie sprawia, że postać nie może rozwijać się w innych kierunkach, które nie są uwzględnione w archetypie - stanowią one po prostu większe wyzwanie.
Następnie warto przemyśleć kwestię posiadanych umiejętności, które mają za zadanie urozmaicić rozgrywki, pomóc zdobywać znajomości i osiągać wyznaczone cele. Przewagi i zawady również stanowią silne podpory pod możliwości postaci, a także nadają jej realności.
Jeśli gracz zakłada, że nie chce grać zwyczajnym czarodziejem, a chociażby wilkołakiem czy metamorfomagiem, to sporo informacji znajdzie w opisie ras czy w genetyce.
Poziomy spaczenia są wskaźnikiem upadłości moralnej postaci i dają możliwość zwiększenia jej predyspozycji do czarnej lub białej magii. Reputacja to nic innego, jak rozpoznawalność postaci w świecie magicznym.

Na starcie są dostępne również fasolki, które stanowią jedyną walutę na forum, za którą można kupować wszelkie dodatki dla postaci, w tym i poziomy z ksiąg magicznych oraz procentowe opanowanie zaklęć, które zostało rozpisane niżej.
Magic Lullaby
Magic Lullaby

 Podstawy mechaniki gry Empty Re: Podstawy mechaniki gry

27.04.19 19:29

Procentowe opanowanie zaklęć


Każdy czarodziej zaczyna z konkretnym procentem opanowania zaklęć z poziomów ksiąg, które zakupi za fasolki. Najpierw trzeba wykupić poziom konkretnej księgi zaklęć, aby dopiero potem móc kupić jego procentowy stopień zaawansowania.
Procenty mają na celu zobrazowanie mocy czarodzieja w każdej kategorii używanych przez niego zaklęć. Postać bowiem ma swoje mocniejsze i słabsze strony jeśli chodzi o czarowanie, a procenty pozwalają na dobre zaakcentowanie tego, na jak wiele może sobie pozwolić. Posiadane procenty dają możliwość używania jednych zaklęć, a drugich nie. Wzmacniają także moc rzuconych zaklęć i siłę samego czarodzieja w danej dziedzinie magii. Ilość procentów jest zależna od archetypu, a także od działań postaci i zakupienia przez nią dodatkowych procentów za fasolki.

Archetypy powodują, że postać jest lepsza w jednych zaklęciach, a gorsza w innych. Ich istnienie wiąże się z tym, że na start każdy czarodziej o konkretnym archetypie dostaje przypisaną do jego archetypu ilość procentów. Przykładowo - postać będąca archontem na start będzie miała 35% z księgi defensywnej, co powoduje, że początkowo ma większe predyspozycje do tego rodzaju magii, niż przykładowo wieszcz.
Niemniej jednak należy wskazać, że procenty podane przy archetypach dotyczą wyłącznie poziomu łatwego ksiąg z zaklęciami.

Jeśli chodzi o poziom średni i trudny, po zakupie dowolnej księgi na tym poziomie natychmiastowo otrzymuje się 20% zaawansowania.

Ilość procentów można zwiększyć na każdym poziomie dowolnej księgi poprzez zapłacenie za nie odpowiedniej ilości fasolek, ale muszą zostać spełnione następujące warunki:

- ilość procentów na poziomie trudnym musi odpowiadać poziomowi średniemu
- ilość procentów na poziomie średnim musi odpowiadać poziomowi łatwemu
- maksymalny procent, który można osiągnąć na poziomie łatwym, to 100%
- maksymalny procent, który można osiągnąć na poziomie średnim, to 85%
- maksymalny procent, który można osiągnąć na poziomie trudnym, to 70%
- przy zaklęciach z poziomu specjalnego jest podany szacowany poziom danego zaklęcia i maksymalny procent, jaki można w nim osiągnąć

Po osiągnięciu 60% opanowania zaklęć z danej księgi (niezależnie od poziomu) znika krytyczna porażka i sukces. Jest to spowodowane tym, że wiedza postaci jest już na tyle duża, że mogłoby dojść do różnych absurdów. Krytyczna porażka stanowi bowiem synonim dla wyjątkowego pecha, a krytyczny sukces dla nieprawdopodobnego farta, które najczęściej towarzyszą nowicjuszom w danej dziedzinie magii.

O tym, jak należy czytać kości w kontekście poszczególnych systemów, można przeczytać w mechanice czarowania, pojedynków i walk. O wykonywaniu takich rzutów informację można znaleźć w poradnikach.


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 28.04.19 20:08, w całości zmieniany 4 razy
Magic Lullaby
Magic Lullaby

 Podstawy mechaniki gry Empty Re: Podstawy mechaniki gry

27.04.19 19:29

Zdrowie


Nie licząc ewentualnych defektów wynikających z zawad czy komplikacji wynikających z powodu posiadanej rasy czy genetyki, postać jest uważana za zdrową. Wszelkie przeziębienia czy nabyte obrażenia należy leczyć za pomocą eliksirów, magicznych maści, naparów czy mugolskich lekarstw. W przypadku ich nieleczenia, należy liczyć się z tym, że postać może nabyć się jakichś zdrowotnych komplikacji, blizn czy znamion.
Przy poważnych obrażeniach, silniejszych zaklęciach, zatruciach eliksirami czy dotknięciem przeklętych przedmiotów, należy natychmiastowo udać się do magicznego szpitala lub pod opiekę uzdrowiciela.
Postać może się też zmęczyć chociażby walką czy pojedynkiem. W takiej sytuacji może nawet dojść do tego, że zemdleje, jeśli nie podejmie żadnych konkretnych kroków, by zachować przytomność.
Ogólna wytrzymałość jest zależna przede wszystkim od przewag i zawad. W przypadku nieposiadania żadnej przewagi czy zawady, która mówi o wytrzymałości postaci, jest ona dość przeciętna - postać najpewniej szybko wymięknie po długich torturach.
Swój stan zdrowia należy aktualizować raz na miesiąc fabularny w polu profilu o nazwie obrażenia.
Sponsored content

 Podstawy mechaniki gry Empty Re: Podstawy mechaniki gry

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach