Go down
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Zaklęcia Empty Lista: Zaklęcia

27.02.19 20:16

Zaklęcia


Jeśli dane zaklęcie jest proste, ale nie ma go na spisie (jak na przykład zamiana pluszowego misia w gałąź), to można go użyć, pod warunkiem, że posiada się wykupiony poziom łatwy z księgi, do której zaklęcie mogłoby zostać przypisane. Wtedy też należy rzucić kością k100, mając na uwadze procentowe opanowanie zaklęć z danej księgi. Więcej o zasadach związanych z procentowym opanowaniem zaklęć można przeczytać w mechanice gry.

Poziomy zaklęć


Poniżej podany został spis zaklęć, które obowiązują na naszym forum. Zaklęcia zostały przydzielone do odpowiednich poziomów ksiąg. Każda księga to inna, odrębna kategoria zaklęć, która ma przypisane 4 poziomy:

Poziom łatwy

Zaklęcia łatwe do przyswojenia. Zna je większość czarodziejów, którzy mieli styczność z tą księgą.

Poziom średni

Zaklęcia trudniejsze, znane czarodziejom, którzy przejawiają większe zainteresowanie i zaangażowanie od reszty magicznej społeczności.

Poziom trudny

Zaawansowane zaklęcia wymagające skupienia i wyjątkowych umiejętności.

Poziom specjalny

Dostępne dla jednostek o określonych predyspozycjach czy umiejętnościach.

* - oznacza, że zaklęcie jest dostępne tylko dla osób z określoną umiejętnością, rodem, archetypem lub poziomem spaczenia


Kategorie zaklęć


Obecnie na forum istnieje 9 ksiąg z zaklęciami:

Księga transmutacyjna

Znajdują się w niej zaklęcia, które przyczyniają się do przeobrażenia ludzi, zwierząt lub przedmiotów w coś innego, często poprzez zmianę ich właściwości. Oprócz tego zaklęcia transmutacyjne dają możliwość wpływania na ciecze lub gazy i tworzenia czy to iluzji, czy czegoś zupełnie nowego.

Księga użytkowa

Zaklęcia spotykane w tej księdze są przede wszystkim przydatne w życiu codziennym czarodziejów, ułatwiając im egzystencję. Najczęściej stanowią podstawę wiedzy magicznej, a przy większej wyobraźni mogą zostać użyte w zupełnie innym celu, niż w tym, do którego zostały początkowo przeznaczone.

Księga ochronna

W księdze ochronnej można odnaleźć wszystkie zaklęcia, które pozwolą na ochronę siebie, swoich najbliższych, przedmiotów, zwierząt czy domów.  Często mają one funkcję maskującą przed wrogo nastawionymi mugolami czy czarodziejami.

Księga ofensywna

Zaklęcia, które zostały umieszczone w księdze ofensywnej, są przeznaczone przede wszystkim do ataku. Najczęściej wykorzystuje się je do pojedynków, ale zdarza się, że przydają się w wyjątkowo trudnych warunkach, kiedy czarodziej jest otoczony przez wrogie stworzenia czy nieprzyjaznych mugoli.

Księga defensywna

W tej księdze zgromadzono zaklęcia służące przede wszystkim do obrony i unieszkodliwiania przeciwnika. Mają na celu wzmocnienie czarodzieja i obronienia go podczas pojedynków i zwykłych bijatyk.

Księga uzdrawiająca

W księdze uzdrawiającej można znaleźć zaklęcia przydatne do leczenia różnych obrażeń, w tym siniaków, krwiaków czy złamań. Służą też do zwalczania chorób i pozbywania się z ciała trucizn.

Księga czarnomagiczna

Zaklęcia, które się w niej pojawiają, są najbardziej zróżnicowane, ale i najgroźniejsze ze względu na swą strukturę i działanie. Kilka z nich ma niewielką szkodliwość, ale nadal niesie za sobą pewne ryzyko. Zaklęcia czarnomagiczne są stosowane przede wszystkim przeciwko innym osobom, aby wyrządzić im krzywdę.

Księga białomagiczna

Zaklęcia w księdze białomagicznej są uznawane przede wszystkim jako opozycja do zaklęć czarnomagicznych. Mają jednak dość podobną strukturę, choć cel ich używania jest kompletnie inny, tak jak i motywacja, którą kierują się czarodzieje podczas ich rzucania. Zaklęcia białomagiczne są stosowane przede wszystkim w celu ochrony i pomocy innym.

Księga pradawna

Zaklęcia z księgi pradawnej to przede wszystkim rytuały czy klątwy nawiązujące do pierwotnej magii. Tylko nieliczni są w stanie używać ich w sposób świadomy, mając na uwadze potencjalne skutki uboczne. Używanie ich jest możliwe tylko dla osób z umiejętnością zakładania klątw. Zaklęcia czy też rytuały pradawne wymagają od czarodzieja dużego przygotowania i bardzo często jakiejś ofiary.
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Zaklęcia Empty Re: Lista: Zaklęcia

04.04.19 18:20

Księga transmutacyjna



Poziom łatwy


Antrospis -  transmutacja mniejszych części roślin w jakieś małe obiekty, takie jak guziki, spinki, kamienie. Wszystko zależy od tego, co czarodziej sobie wyobraża.

Aperacjum - zaklęcie ujawnia niewidzialny tusz. Nie dotyczy to jednak przedmiotów na które zostały nałożone szczególnie silne zaklęcia ochronne.
Czas działania: tekst jest widoczny przez 15 minut (2-3 posty).

Avis - zaklęcie, które wyczarowuje małe stado ptaków z końca różdżki. Nie są to jednak prawdziwe zwierzęta, a jedynie widma. Im czarodziej lepiej opanuje zaklęcie, tym będą one realniej wyglądać.
Czas działania: przez krótki czas (2-4 posty).

Bespridusz - transmutacja grubych małych rzeczy  w cieńsze. Na przykład książki, piłki, torby, etc. Dzięki temu można można łatwiej taki przedmiot gdzieś ukryć.

Billowio - zaklęcie, które zamienia wybraną osobę w śnieżnego bałwana, jednak nie na długo. Nie ma on wtedy możliwości czarować ani zbytnio się ruszać.
Czas działania: przez 40 minut (5 postów).

Butterflio - zaklęcie, które wyczarowuje stado motyli, które otaczają tego, kto je przywołał.  Mogą stać się dla takiego czarodzieja zasłoną.
Czas działania: przez krótki czas (3-4 posty).

Colovaria - zaklęcie, które zmienia kolor danego obiektu. Na człowieka działa w taki sposób, że całe ciało zostaje pokryte wybraną barwą.
Czas działania: cały dzień (2-3 sesje).

Densaugeo - wydłuża przednie zęby, zarówno u zwierząt jak i ludzi. Stają się wtedy niezwykle ostre.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia.

Deroplaw - zmienia kształt wybranego mniejszego przedmiotu, na przykład kształt łyżki w kształt widelca.

Engorgio - zaklęcie powiększające dany przedmiot o połowę jego pierwotnej wielkości. Przedmiot staje się jeszcze większy, jeśli zaklęcie jest rzucane kilka razy pod rząd.
Czas działania: dopóki nie użyje się przeciwzaklęcia.

Fumus Species - rzucone na dym sprawia, że na chwilę formuje się w zamierzony przez rzucającego obraz, przedmiot, zwierzę, etc. Bardzo szybko się rozmywa.

Glassando - zamienia odłamki zmierzające w stronę czarodzieja w pył.

Glisseo - zaklęcie wygładzające, na przykład powierzchnię schodów.

Levinoxi - transmutacja kilku konkretnych przedmiotów w losowe rzeczy. Nigdy nie wiadomo, co też może się trafić, ale mówi się, że to najczęściej jest to, czego czarodziej absolutnie nie potrzebuje.

Librotionem - zaklęcie, które zamienia daną książkę w inną. Można tego zaklęcia użyć też na pergaminie.  Przydatny czar by nikt nie odkrył właściwej treści.

Orchideus - zaklęcie tworzące na końcu różdżki wiązkę kwiatów lub zamieniające niektóre magiczne stworzenia w płatki wybranych róż.

Reducio - zaklęcie pomniejszające dany przedmiot o połowę jego pierwotnej wielkości. Przedmiot staje się jeszcze mniejszy, jeśli zaklęcie jest rzucane kilka razy pod rząd.
Czas działania: dopóki nie użyje się przeciwzaklęcia.

Serpensortia - wyczarowuje miniaturową wersję zwierzęcia z którym czarodziej czuje się najbardziej związany. Zwierzę atakuje wybrany cel.
Czas działania: znika samo po kilku godzinach (cała sesja).

Speco - czasowo zmienia właściwości wskazanej przez czarującego powierzchni tak, że zaczyna ona zachowywać się jak lustro, przejmując wszystkie jego właściwości. Po jakimś czasie matowieje i wraca do zwykłej, nieodbijającej formy.
Czas działania: przez jakiś czas (6-7 postów).

Snufflifors - transmutuje średniej wielkości przedmioty w wybrane przez czarodzieja małe stworzenie, które nie posiada żadnych magicznych zdolności.
Czas działania: przez kilka dnia (4 sesje).




Poziom średni


Angelo Ali - skomplikowane zaklęcie, które sprawia, że osobie, na którą się je rzuci wyrastają  skrzydła wybranego przez siebie koloru.  Dzięki nim przez krótki czas można latać na niewielkiej odległości. Im jednak wyżej wzbije się czarodziej tym większe ryzyko że zabraknie mu tlenu albo spadnie.
Czas działania: przez krótki czas (około 3 postów).

Animanifors - przekształca posążek jakiegokolwiek zwierzęcia w jego mały żywy odpowiednik, którym można przez krótki czas kierować i wydawać mu niewielkie komendy, na przykład by coś wcisnęło lub kogoś ugryzło.
Czas działania: przez krótki czas (około 5 postów).

Auditio - zaklęcie zwiększające znacznie słuch czarującego, pozwala usłyszeć bicie serca każdej, żyjącej osoby z okolicy kilku metrów oraz inne, normalnie niesłyszalne dźwięki.
Czas działania: do końca dnia (1-2 sesje).

Baubillious - zaklęcie, które uwalnia jasny, żółty, biały piorun dzięki cząsteczkom powietrza. Oślepia on osoby, które znajdują się w najbliższym otoczeniu. Jeśli kogoś trafi, może doprowadzić do wstrząśnienia mózgu.

Bąblogłowy - zaklęcie tworzące wokół głowy bańkę powietrza. Przydatne pod wodą.
Czas działania: przez jakiś czas (cała sesja).

Bracchium Emendo - powoduje zanik kości w wybranej przez czarodzieja części ciała. Nie sprawia to bólu, jednakże bywa niezwykle kłopotliwe. Jego skutków można się pozbyć jedynie za pomocą eliksiru Szkiele-Wzro.

Caught - zaklęcie, które przemienia najbliższe obiekty w łańcuchy w których zostaje zamknięty przeciwnik.  Nie pozwalają się mu poruszyć.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie cofnięte albo ktoś nie ściągnie łańcuchów.

Duro - zaklęcie, które zamienia przedmioty w kamień.
Czas działania: przez jakiś czas (cała sesja).

Epoximise - zaklęcie, które łączy dwa obiekty razem, sprawiając że stają się wręcz nierozerwalne. Działa też na ludzi.
Czas działania: dopóki nie użyje się przeciwzaklęcia lub odpowiedniego eliksiru.

Evanesco - zaklęcie, które sprawia, że jakiś przedmiot, ożywiony lub nieożywiony, znika. Poprawne rzucenie zaklęcia staje się coraz trudniejsze wraz z większą złożonością zwierzęcia lub rzeczy, która ma zniknąć. Tego zaklęcia nie można stosować na ludziach.

Geminio - zaklęcie powielające, które tworzy duplikaty obiektów. Ilość wytworzonych duplikatów zależy od stopnia zaawansowania czarodzieja. Pieniądze stworzone za pomocą tego zaklęcia są fałszywe, a jedzenie niejadalne.

Incarcifors - zamienia dany przedmiot w klatkę i pozwala na uwięzienie w niej magicznego stworzenia czy też czarodzieja.

Luminosus - wywołuje pojawienie się iluzorycznej ściany wielobarwnych świateł pomiędzy rzucającym a celem, uniemożliwiające zobaczenie tego, co znajduje się po drugiej stronie. Można ją spokojnie przejść.

Oculus Animalis - zaklęcie pozwalające zyskać cechy danego, zwierzęcego oka na dany czas. Przykładowo ludzkie oko zyskuje wygląd i właściwości kociego oka, jeśli takowe sobie wyobrazi czarujący. W tym momencie zyskuje widzenie w ciemności.
Czas działania: przez 30 minut (5-6 postów).

Perspeculum - tworzy iluzoryczny obraz lustrzanego odbicia czarodzieja w stosunkowo niedużej odległości od niego. Powstałe w ten sposób odbicia poruszają się nieznacznie, nie wykonują jednak żadnych konkretnych czynności. Jedno rzucone zaklęcie to jedno powstałe odbicie. Może być rzucone wielokrotnie, powodując wrażenie "sztucznego tłumu", dekoncentrując przeciwnika i odwracając jego uwagę od czarującego.
Czas działania: odbicia znikają same po jakimś czasie (od 4 do 6 postów).

Repleo - zaklęcie wypełniające puchar ponownie tym, co było w nim poprzednio, o ile na dnie będzie choć kilka kropel tego, co chce przywrócić. Im lepszy jest czarodziej w Transmutacji tym lepszej jakości będzie ciecz, która wypełnia naczynie. Zaklęcie nie działa na eliksiry.

Roctio - zaklęcie, które transmutuje kamień w wybrane zwierzę. Zaklęcie jednak nie trwa długo.
Czas działania: przez 30 minut (5-6 postów).

Smogione - zamienia dym w hordę sztyletów, które zmierza w stronę przeciwnika.
Czas działania: dopóki w coś nie trafi.

Tilematafora - zaklęcie o pojedynczym działaniu, podobne do teleportacji, z tym, że zamiast teleportować, powoduje przyśpieszenie ciała, które dla ludzkich oczu staje się niemożliwe do zanotowania, pozwala w niewyobrażalnym tempie przebiec spory kawałek drogi – jego wadą jest duże nadwyrężenie organizmu, może prowadzić nawet do rozerwania mięśni, czy zapaści, używane zbyt często lub przez niewprawnego czarodzieja. W  zależności od mocy magicznej działa przez parę sekund. Może służyć zarówno do ataku, jak i błyskawicznej ucieczki.
Czas działania: trwa bardzo krótko (1 post).

Visio Tenebri - możliwość widzenia w ciemności oraz zauważania istot ukrytych fizycznie bądź magicznie. Zaklęcie mocno wysysające siły magiczne z czarującego.
Czas działania: od 10 minut do godziny (od 1 do 6 postów).

Voiris - rzucone zaklęcie jest w stanie przechwycić głos drugiej osoby czy też magicznego stworzenia i zamknąć go w naczyniu, ale musi ono posiadać przykrycie. Wykonuje się to poprzez wskazanie na przełyk czarodzieja, a następnie poprowadzenie głosu do otwartego wylotu naczynia. Zaklęciem chroniącym może być nawet zwykłe Protego, w innym wypadku, by odzyskać głos trzeba rozbić lub otworzyć naczynie.




Poziom trudny


Combiacro - zaklęcie, które pozwala zamienić jedno zwierzę w drugie tej samej wielkości. Im bardziej skomplikowane stworzenie, tym trudniej jest je zmienić.
Czas działania: w zależności od czarującego. Zazwyczaj trwa około tygodnia (około 5 sesji).

Fera Alteratio - pozwala na zmianę jednego zwierzęcia w inne, mieszczące się w tej samej grupie gatunkowej, np. kota w lwa, wilka w yorka, papużkę w jastrzębia, anakondę w zaskrońca, etc. Nie działa na zwierzęta magiczne.

Figura Vestrum - tworzy na krótki czas identyczną, fizyczną kopię czarującego, która wykonuje jednocześnie z nim te same ruchy, atakując przeciwnika, który nie może rozpoznać, z kim tak naprawdę walczy. Rzuca te same zaklęcia, co czarujący, ale są one zaledwie ich iluzją. Przeciwnik nie jest w stanie się zorientować, które jest prawdziwe i istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że będzie próbował uchronić się przed tym, który nie jest prawdziwy. Można kopię czarodzieja dotknąć, dopóki nie zacznie znikać. Przy słabo rzuconym zaklęciu, ale wciąż udanym, fakturą przypomina bardziej "plastikową" formę.  
Czas działania: przez jakiś czas (cała sesja).

Firematio - zaklęcie, które zamienia ogniste fale w kształt jakiegoś stworzenia, które jest pod kontrolą rzucającego.
Czas działania: przez jakiś czas (cała sesja).

Fraterium Animis - zaklęcie łączące jaźnie dwóch, bądź więcej wybranych istot. Jednostki, których dotknie to zaklęcie muszą się zgodzić dobrowolnie na jego użycie. Urok sprawiający, że kilka różnych umysłów może działać, jak jeden wspólny. Działanie na zwierzętach jest nieznane. Żeby móc zdjąć to zaklęcie, to każdy po prostu musi tego szczerze chcieć, a urok znika sam.

Homorphus - zaklęcie, które sprawia, że animag staje się z powrotem człowiekiem. Czarodzieje, którzy znają się na zaawansowanej transmutacji mogą go też użyć na wilkołakach; działa to na nich uspokajająco, osłabiając wilcze cechy. Zaklęcie te jednak bardzo męczy czarodzieja – chyba, że rzuca je kilka osób, to wtedy oprócz zwiększonych efektów, zmniejsza się też ryzyko zmęczenia.

Humering - zaklęcie zmienia wybranego człowieka w jakieś zwierzę, które wyobrazi sobie dany czarodziej. Musi on się jednak mocno skoncentrować na swoim celu i być pewnym wyboru zwierzęcia.
Czas działania: przez tydzień (7 sesji).

Piertotum Locomotor - zaklęcie ożywiające posągi, zbroje czy rzeźby, które słuchają się czarodzieja i spełniają jego rozkazy.

Silvshiel - zaklęcie, które transmutuje jakiś obiekt w srebrną tarczę, zdolną ochraniać czarodzieja przed większością ataków fizycznych i magicznych.
Czas działania: tarcza znika po jakimś czasie (po 2 postach).




Poziom specjalny


Alkohomore* - zamienia wodę w dowolny, wybrany przez czarodzieja alkohol wysokiej jakości (poziom łatwy - 100%, tylko dla archetypu - arystokrata).

Meacarmina* - powoduje, że wszyscy w okolicy zaczynają słyszeć w swoich głowach melodię, która aktualnie "gra" w myślach czarującego. Wymaga przebywania w niedużej odległości od celu i najlepiej kontaktu wzrokowego do poprawnego działania. Wzmacniane im bliżej dana osoba się znajduje. Im dalej jednak są, tym bardziej kopia dźwięku przypomina echo odbijające się gdzieś z tyłu głowy, gubi słowa piosenki albo fragmenty rytmu. Świetny sposób na zarażanie ludzi niedającą ci spokoju piosenką (poziom łatwy - 100%, tylko dla umiejętności - gra na instrumencie).

Reparifarge - zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji. Samo dostosowuje moc swojego działania w zależności od poziomu danego czarodzieja - na poziomie łatwym cofa skutki zaklęć transmutacyjnych z poziomu łatwego i można je rozwinąć do 100%, na poziomie średnim cofa skutki zaklęć transmutacyjnych z poziomu średniego i można je rozwinąć do 85%, a na poziomie trudnym cofa skutki zaklęć transmutacyjnych z poziomu trudnego i można je rozwinąć do 70%. Reparifarge jest zatem zaklęciem dostępnym przez wszystkie poziomy ksiąg (poziom łatwy - 100%, poziom średni - 85%, poziom trudny - 70%).


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 28.04.19 14:44, w całości zmieniany 3 razy
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Zaklęcia Empty Re: Lista: Zaklęcia

04.04.19 18:20

Księga użytkowa



Poziom łatwy


Aquamenti - zaklęcie wytwarza strumień czystej wody lub innej cieczy tryskający z różdżki.

Aqua Eructo - działanie podobne do Aquamenti, jednak w przypadku tego zaklęcia można lepiej kontrolować strumień wody i jest on zdecydowanie większy.

Accio - zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Coraz częściej stosowane są przeciwzaklęcia na Accio na różnych przedmiotach.

Alohomora - zaklęcie otwierające zamki i skrzynie. Nie działa jednak na potężniejsze czary zamykające.

Ayean - mile ogrzewa ciało nawet w wielkie burze śnieżne, co pozwala na to by nie zamarznąć w trudnych warunkach. Zaklęcie działa jak dodatkowe warstwy ubrania.
Czas działania: działa przez kilka dobrych godzin (około 2 sesji).

Bombarda - zaklęcie niszczące zamki w drzwiach, ściany i tym podobne obiekty.

Bublessi - pod niewielkim ciśnieniem wypuszcza kilkadziesiąt baniek mydlanych z końca różdżki.
Czas działania: przez jakiś czas (około 6 postów).

Carpe Retractum - rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie lub odwrotnie.
Czas działania: przez krótki moment (góra 2 posty).

Calovest - powoduje natychmiastowe wysuszenie mokrego materiału (jak na przykład ubranie).

Chłoszczyść -  zaklęcie domowe, które czyści i porządkuje. Można go też używać na ludziach, jednak nie zawsze daje to pożądany efekt i nie jest przyjemne.

Colloportus - zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi, okien, skrzyń.

Cantis - zaklęcie sprawiające, że obrany cel zaczyna śpiewać. Jeśli jest nim przedmiot bądź posąg, to nuci on cały czas, w przypadku człowieka muzyka wydobywa się z jego ust, gdy ten chce coś powiedzieć.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.

Deprimo - zaklęcie, które tworzy dziurę w różnych rzeczach, między innymi w drewnie.

Depulso - czar służący do odpychania przedmiotów.

Diffindo - zaklęcie którym rozcina się sznury, worki, żywopłoty, itp. Jednakże nieodpowiednio użyte może spowodować nieodwracalne skutki.

Defodio - zaklęcie odłamujące część przedmiotu, na który zostało rzucone. Używane jest zazwyczaj podczas drążenia w ziemi czy w kamieniach.

Dronus - zaklęcie, które wytwarza niepożądany hałas.
Czas działania: przez kilka dobrych godzin (około 2 sesji).

Erecto - zaklęcie, które prostuje i ustawia docelowy obiekt.

Flagrate - zaklęcie służące do tworzenia ognistych liter w powietrzu albo oznaczania obiektów danym znakiem.

Flamma Glacius - zaklęcie, które sprawia, że języki płomieni chłodzą i łaskoczą, zamiast parzyć.
Czas działania: działa tylko przez krótki czas, a na dodatek zaklęcie nie dotyczy czarnomagicznych płomieni (2-3 posty).

Flipendo - zaklęcie, które jest podobne do Depulso. Działa tak samo, tylko to zaklęcie rani przeciwnika. Służy także do przesuwania przedmiotów.

Furnunculus - zaklęcie powodujące pokazywanie się białych krost na twarzy.
Czas działania: dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie lecznicze, albo podany dobry eliksir.

Glacius - zaklęcie zamrażające wodę, gaszące pożary i ochładzające takie stworzenia jak ogniste salamandry.
Czas działania: przez niecałą godzinę (4 posty).

Herbivicus - zaklęcie, które powoduje szybki wzrost tempa rozwoju roślin i rozkwit kwiatów.

Incendio - zaklęcie, którym wyczarowuje się snop iskier, który po chwili zmienia się w ogień.

Inflatus - zaklęcie do nadmuchiwania magicznych stworzeń.
Czas działania: stworzenia wracają do swojej formy po jakimś czasie (1 sesja).

Ire Aqua - pozwala przez pewien czas chodzić po wodzie, tak jak po normalnej powierzchni.
Czas działania: około godziny (do 6 postów).

Igninu – zaklęcie, które pozwala na wyczarowanie płomieni, które mogą być przechowywane w dłoni, bez jej spalania.
Czas działania: trwa około godziny (do 6 postów).

Impervius - zaklęcie, które rzucone na jakiś przedmiot powoduje, że ten staje się wodoodporny lub umożliwia lepszą widoczność w złych warunkach pogodowych. Chroni także przed oparzeniami rzeczami na które rzucony został urok Flagrante.
Czas działania: niecała godzina (około 4 postów).

Lacarnum Inflamarae - tworzy mały płomień, który "wyskakuje" z różdżki.

Locomotor - proste zaklęcie służące do przenoszenia różnych przedmiotów z miejsca na miejsce. Nazwę wybranego obiektu wymawia się po locomotor.

Lumos - powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.
Czas działania: aż ktoś nie użyje przeciwzaklęcia.

Lumos Maxima - ulepszona wersja zaklęcia Lumos. Może spowodować wyczarowanie wielkiej kuli światła, która oderwie się od różdżki i będzie wisieć w powietrzu.
Czas działania: kilka minut (1-2 posty).

Lumos Solem - zaklęcie rozświetlające, dzięki któremu można wyczarować na końcu różdżki wiązkę światła. Prawdopodobnie jest gorąca i jasna tak samo jak słońce.
Czas trwania: przez kilka minut (1 post).

Mobiliarbus - zaklęcie używane do lewitacji roślin i drzew. Przypomina Wingardium Leviosa, ale jest zdecydowanie efektywniejsze, jeśli chodzi o florę. Nie ma też żadnych większych ograniczeń.

Mobilicorpus - zaklęcie używane do lewitacji człowieka, który sam nie jest w stanie chodzić albo przeciw jego woli. Często przypomina niewidzialne nosze na których umieszczony jest obiekt czarodzieja.

Nox - powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos. Może zostać użyte także do pozbawienia części pomieszczenia światła.

Nox Maxima - zaklęcie powodujące całkowitą ciemność. Jest przeciwzaklęciem Lumos Maxima.

Nudi - sprawia, że wskazana różdżką część ubrania robi się prześwitująca.

Pakuj - powoduje składanie przedmiotów, na przykład prania, i od razu pakuje je do wskazanego pojemnika, miski, kartonu i tym podobne.

Periculum - zaklęcie pozwalające wysłać snopy czerwonych iskier z różdżki czarodzieja. Iskry w wyglądzie przypominają fajerwerki i mają szeroki zasięg.
Czas działania: czerwony pocisk widać przez krótki czas, w zależności od mocy czarującego (1-3 posty).

Quietus - osłabia siłę głosu.

Reparo -  zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty. Zaklęciem tym nie można naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię.

Relashio — zaklęcie, które zmusza dany obiekt do uwolnienia czarodzieja lub też odpycha kogoś od drugiej osoby.

Reducto - zaklęcie używane między innymi do niszczenia różnych przedmiotów, także oszołamiania ludzi.

Sonorus - powoduje zwiększenie siły głosu.
Czas działania: działa, dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia.

Silencio - zaklęcie uciszające; odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia - zazwyczaj jednak mija samo po dwóch dniach (około 6 sesji).

Spongify - zaklęcie, które zmiękcza docelowy obszar lub obiekt. Staje się on gumowaty i skoczny.

Sonitus - ofiara zaklęcia traci na chwilę głos i staje się odbiornikiem pierwszej lepszej radiostacji. W przypadku braku zasięgu będzie szumiała.
Czas działania: efekt utrzymuje się do przerwania zaklęcia lub przez około minutę (1 post).

Tarantallegra - zaklęcie zmuszające przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg.

Vermordere - pokrywa czarodzieja niewidzialną osłoną przed gryzącymi insektami.

Wskaż mi - zaklęcie powodujące obrócenie się różdżki w kierunku północnym, jest to odpowiednik mugolskiego kompasu.

Wingardium Leviosa - zaklęcie dzięki któremu rzeczy unoszą się w powietrze.
Czas działania: dopóki dany czarodziej kontroluje lot przedmiotu za pomocą swojej różdżki.




Poziom średni


Ardere Tangeruptio - odnajduje znajdujące się w odległości 5 metrów od rzucającego przedmioty pokryte właściwościami wybuchowymi, pokrywają się one wtedy złotawą poświatą. Tym samym zaklęciem można również odwołać zaklęcie Tangeruptio.

Atmolio - modyfikuje lub tworzy pewne warunki pogodowe nad daną osobą.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.

Animal Aperro - ujawnia obecność (i tylko obecność, nie wskazuje konkretnie) przemienionego animaga. Działa wyłącznie w pomieszczeniu.
Czas działania: kilkanaście minut (około 2 postów).

Cistem Aperio - zaklęcie zdolne otworzyć dobrze zabezpieczone skrzynie, bagażniki i pudełka za pomocą strumienia białego światła.

Capacious Extremis - zaklęcie, które rozciąga wewnętrzne wymiary obiektu docelowego bez zmian zewnętrznych.

Descendo - zaklęcie niszczące, które powoduje, że wysokie przedmioty, np. szafy, zaczynają przechylać się ku dołowi.

Ebublio - ofiara zaklęcia, najczęściej stworzenie, nadmuchuje się, a potem rozpada na tysiące bąbelków. Może też zamknąć danego czarodzieja w dużej bańce, która nie może być zdjęta przez siły fizyczne.
Czas działania: duża bańka utrzymuje się przez jakiś czas (5 postów).

Flagrante - zaklina przedmiot tak, że dotknięty przez kogokolwiek rozgrzewa się do ogromnych temperatur.
Czas działania: dopóki nie użyje się przeciwzaklęcia.

Jęzlep - zaklęcie powodujące przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia mówienie. Działa zarówno na ludzi, jak i na duchy.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia, ale znika samo po kilku godzinach (około 2 sesji).

Olfato -  zmienia przykry zapach w jakiś przyjemniejszy do zniesienia, np. kwiatów, kobiecych perfum. w zależności od upodobań rzucającego. Zmianę odczuwają jednak wszyscy, nie tylko on.
Czas działania: działa przez cały dzień (3-4 sesje).

Obliterate - usuwa ślady zwierzęcia i człowieka na jakimkolwiek podłożu.

Prodicto - urok, który sprawia, że jeśli dana osoba zdradzi sekret rzucającego zaklęcie, na jej twarzy pojawiają się ogromne pryszcze układające się w wybrane przez czarodzieja słowo. Tym zaklęciem można  też „przekląć” pergamin z imionami i z nazwiskami osób, które dzielą z wybranym czarodziejem tajemnicę.

Skurge - zaklęcie, które powoduje zniknięcie ektoplazmy z różnych przedmiotów, miejsc i osób. Może też posłużyć jako atak na różnego rodzaju zjawy i poltergeisty.

Skarpineo - zaklęcie, które umożliwia ujawnienie składników eliksiru.

Tangeruptio -  nadaje jakiemukolwiek przedmiotowi właściwości wybuchowe, jeśli to zetknie się z inną rzeczą albo zostanie dotknięte przez człowieka lub zwierzę. Nie jest to jednak groźne zaklęcie, wybuch jest ledwie hukiem, któremu towarzyszy spora ilość dymu; przy czym odrzut jest minimalny i nie wywołuje żadnych obrażeń ani u czarodzieja, ani u przedmiotu, które było nim okryte.

Ventus - przede wszystkim stosuje się do pchania i usuwania przedmiotów z drogi, służy również do wytwarzania podmuchu wiatru, który może być użyty do ataku obiektów.

Waterdesso - zaklęcie przypomina Aquamenti, ale jego siła jest znacznie potężniejsza. Z różdżki bowiem wylatuje duża fala, zdolna całkowicie zatopić dane pomieszczenie.

Zaklęcie Szyfrujące - brak formułki magicznej. Zaklęcie, które pozwala na zamienienie dowolnego tekstu w inny; tekst pozostaje zmieniony, dopóki osoba zaklinająca nie dotknie go różdżką z zamiarem odszyfrowania i wraca do poprzedniego stanu po powtórzeniu czynności z zamiarem nadania mu z powrotem szyfru.




Poziom trudny


Bombarda Maxima -  zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką.

Cień Proteusza (Umbra Patronum) - zaklęcie stwarza iluzję wyglądem i formą przypominająca Patronusa; nie ma jednak podobnego działania i może służyć jedynie jako atrakcja wizualna albo do przenoszenia wiadomości – głosowej, albo w formie zatrzymanej klatki obrazu, swego rodzaju zdjęcia. Szepcze wtedy wymagane kwestie do adresata lub zataczając kółka układa obraz z ciągnącej się za nim poświaty. Iluzja rozpływa się chwile po tym, jak przekaże wiadomość. Można sterować jej ruchami różdżką albo naprowadzić myślami, należy jednak pamiętać, że iluzja sama nie znajdzie adresata - nadawca musi dokładnie wiedzieć, gdzie ten się znajduje. Najlepiej, jeśli będzie w zasięgu wzroku.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).

Duuli – sprawia, że dany obiekt może zacząć latać. Stosowane np. na dywanach albo na autach.

Magicus extremos – wzmacnia na chwilę siłę zaklęć, sprawiając że stają się one efektywniejsze.
Czas działania: przez kilka minut (jeden post).

Memcium - zaklęcie, które „wszczepia” ofierze fałszywe wspomnienia.

Meteolojinx Recanto - usuwa efekty zaklęć modyfikacji pogodowych.

Portus - zaklęcie zmieniające jakąś rzecz w świstoklik.
Czas działania: wybrana rzecz staje się świstoklikiem tylko jednorazowo!

Prior Incantato - stosowane na różdżce, wywołuje retrospekcję zaklęć, do rzucenia których posłużyła.

Proteanius - zaklęcie, które łączy ze sobą identyczne przedmioty, które stają się zależne od siebie nawzajem, czyli w momencie zmienienia czegoś na jednym przedmiocie, na pozostałych pojawia się również identyczna zmiana. Służy do komunikacji - zaklinać można np. monety.

Portali -  oparte na bardzo podobnej zasadzie działania, co szafka zniknięć. Tworzy przejście pomiędzy dwoma bliźniaczymi przedmiotami, niekoniecznie meblami, mogą być to np. książki, jakie się nim pokryje. Przedmioty jednak nie odbijają zaklęć i połączenie zrywa się natychmiast po tym jak jeden z przedmiotów ulegnie jakiemukolwiek zniszczeniu – zaklęcie wraca po całkowitym naprawieniu go.

Santareh
- wywołuje potężną burzę.

Siccitatis – zaklęcie stosowane do wysuszania kałuż  i stawów. Nie jest jednak wystarczająco silne by zadziałało na jeziora czy morza.

Venfiero - zaklęcie, które usuwa z pamięci różdżki 10 ostatnich rzucanych zaklęć - należy jednak uczynić to drugą różdżką, a widmo po tym czarze i tak zostanie na tej, na którą zostało to rzucone.

Zumrenclose - niezwykle silne zaklęcie, która otwiera praktycznie każdy, lepiej zabezpieczony zaklęciami, zamek.




Poziom specjalny


Dissendium - zaklęcie, które umożliwia otworzenie się tajnych przejść, ukrytych pomieszczeń lub przedmiotów. Im lepszy czarodziej, tym większe prawdopodobieństwo, że coś się otworzy. Dostępne na każdym poziomie, ale należy wziąć pod uwagę, że na przykład na poziomie łatwym nie otworzy się przejść, a prędzej przedmioty (poziom łatwy - 100%, poziom średni - 85%, poziom trudny - 70%).

Evblerie* - zaklęcie przywołujące. Przypomina Accio, ale jest od niego potężniejsze - przywołuje przedmioty otoczone delikatną magiczną barierą. Czar ten dotyczy jedynie przedmiotu, który "wyobraża" sobie dany czarodziej, nieświadomie pragnąc go bardziej, niż może się mu wydawać - nie musi wiedzieć jak ono dokładnie wygląda. Jest to nieco skomplikowane zaklęcie i ciężko sprecyzować, jak można się go nauczyć (poziom trudny - 70%, tylko dla archetypu - odkrywca).

Finite - zaklęcie kończące dany urok, dotyczy jednak tylko pojedynczych przypadków. Jego siła zwiększa się wraz z każdym poziomem (poziom łatwy - 100%, poziom średni - 85%, poziom trudny - 70%).

Finite Incantatem - zaklęcie, które neutralizuje działanie innych zaklęć. Może być używane pojedynczo lub też na danym obszarze, by ściągnąć jakieś większe uroki. Wymaga to jednak od danego czarodzieja większego nakładu mocy i dostępne jest od poziomu średniego, choć jego moc zwiększa się po osiągnięciu poziomu trudnego (poziom średni - 85%, poziom trudny - 70%).

Movere* - sprawia, że teksty, a także wszelkie obrazy, są w stanie się poruszać. Im lepszy jest czarodziej, tym ma większe szanse na to, że ten efekt dłużej się utrzyma, a nawet będzie w stanie stworzyć jeden z ruszających się portretów, które będą miały swoją własną wolę (poziom łatwy - 100%, tylko dla umiejętności - malarstwo).
Czas działania: początkujący mogą sprawić, że dany tekst lub obraz porusza się przez kilka dni, im jednak bardziej skomplikowany obiekt, tym jest trudniej. Doświadczeni zaś mają większe możliwości i są w stanie doprowadzić do tego, że żadne przeciwzaklęcie nie będzie działało.


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 28.04.19 14:46, w całości zmieniany 3 razy
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Zaklęcia Empty Re: Lista: Zaklęcia

04.04.19 18:20

Księga ochronna



Poziom łatwy


Caecus Nebula - sprawia, że każdy kto wejdzie do pomieszczenia na które zostało rzucone to zaklęcie, nie zobaczy nic poza mlecznobiałą mgłą i własnym ciałem. Efekt ten utrzymuje się zaledwie przez kilka do kilkunastu sekund, jednak może powodować dezorientację. Dodatkowo nie sięga osób przebywających już w pomieszczeniu, dzięki czemu daje im czas na ewentualną reakcję.
Czas działania: najczęściej kilkanaście sekund (1 post).

Malice - jest to zaklęcie, które może zaznaczyć obecność eliksiru, trucizny lub narkotyku w posiłku. Wtedy nawet maleńka ilość szkodliwego specyfiku zaznacza się żółtą barwą na tle jedzenia i napitku.
Czas działania: żółta barwa utrzymuje się kilkanaście minut (do 3 postów).

Mimetes Vulnus -  ulepszone zaklęcie maskujące, które upodobania wskazany fragment zranionej skóry do nienaruszonej faktury reszty, jaka znajduje się naokoło. Zaklęcie jest o tyle mocne, że poza ukrywaniem siniaków, krwiaków, otarć, ran ciętych i innych temu podobnych, zasłania także opatrunek, jakim takowe mogą być zabezpieczone do stopnia w którym nawet dotykając danego miejsca nie jest się w stanie wyczuć różnicy.
Czas działania: cały dzień (2-3 sesje).

Niewidzialności Zaklęcie - zaklęcie o nieznanej inkantacji, które może uczynić przedmioty, na które jest rzucane niewidzialnymi. Aby odwrócić skutki zaklęcia, a jednocześnie go nie przerwać, należy ubrać Okulary Widoczności.

Nekhari - przez kilka minut pozwala na poruszanie się ciszej od kota.
Czas działania: kilka minut (1-2 posty).




Poziom średni


Arresto Momentum - zaklęcie, które spowalnia lub zatrzymuje ruch obiektu.
Czas działania: przez jakiś czas (od 2 do 4 postów).

Cameleo - zaklęcie maskujące czarodzieja. Zakameleonowanie jest nieprzyjemne, osoba czuje jakby rozbito jej na głowie jajko. Odkameleonowanie daje uczucie spływania po głowie gorącej wody.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.

Latebra - zaklęcie rzucone na płaską powierzchnię typu pergamin, ściana i tworzy w niej małą skrytkę, do której można schować niewielki przedmiot, np. naczynie, list, biżuterię. Powierzchnia staje się czymś na kształt portalu do niematerialnej skrytki. Po schowaniu przedmiotu należy przyłożyć do powierzchni różdżkę i wymówić słowo, które stanie się hasłem umożliwiającym dostęp do kryjówki. Objętość zaczarowanego obszaru się zbytnio nie zmienia. Na zaczarowanej powierzchni tworzy się obraz bardzo podobny do ukrytego przedmiotu, którego rodzaj zależny jest od rodzaju powierzchni, np. na pergaminie tworzy się rysunek, na murze rzeźba i jeśli to, co zostało schowane posiada jakiś zapach, unosi się on delikatnie w okolicach zaklętej przestrzeni. Żeby opróżnić skrytkę należy stuknąć różdżką w symbol ukrytego przedmiotu. Jeśli robi się to różdżką, którą zostało rzucone zaklęcie, wtedy skrytka się otwiera, jeżeli zaś jest to inna różdżka, przy stuknięciu w symbol należy wypowiedzieć hasło.
Czas działania: dopóki skrytka nie zostanie opróżniona.

Muffliato - zaklęcie zagłuszające dla niepowołanych uszu to czego nie powinny słyszeć.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).

Protego Totalum — zaklęcie chroniące, używane na małych obszarach. Sprawia, że miejsce jest trudniejsze do wykrycia i odporne na większość zaklęć.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.

Waulimor - zaklęcie, które nakłada na dany teren niewidzialną linię, którą jeśli przekroczy jakiś intruz, uruchomi  głośny alarm.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.




Poziom trudny


Cave Inimicum - wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób.
Czas działania: zaklęcie należy odnawiać po jednym dniu (2 - 3 sesje).

Fianto Duri - zaklęcie tworzące bardzo mocną magiczną barierę. By zniszczyć ochronę trzeba rzucać potężne zaklęcia. Bariera staje się niewidzialna dla tych po drugiej stronie. Można ją zobaczyć dopiero gdy bariera będzie miała styczność z zaklęciami.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.

Homenum Revelio - zaklęcie, który wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Zaklęcie wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią.

Impasibilitis - zwane Zaklęciem Nieprzenikalności, sprawia, że nie można przeniknąć do jakiegoś pomieszczenia czy miejsca. Działa też w drugą stronę - osoba, która obecnie znajduje się w danym pomieszczeniu, nie może się z niego wydostać.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).

Prostassia - zaklęcie powoduje wzmocnienie różdżki na parę godzin, czyniąc ją praktycznie niezniszczalną.
Czas działania: kilka godzin (1 sesja).

Repello Muggletum - urok, który  odpycha mugoli z danego obszaru.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.

Somnium Tempero - wywołuje halucynacje, których nie sposób odróżnić od rzeczywistości. Pozwala na przejście niezauważonym, lub odwrót taktyczny, gdy sytuacja wygląda na z góry przegraną.
Czas działania: przez jakiś czas (od 3 do 7 postów).

Terrefelum - tworzy kilka metrów przed ludźmi lodową bryłę, którą bardzo ciężko przebić. Przedostają się przez nią tylko zaklęcia niewybaczalne. Idealne rozwiązanie do obrony przed innymi czarami.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).

Zaklęcie Fideliusa -  to bardzo złożone zaklęcie niewerbalne, przy którym dochodzi w sposób magiczny do zdeponowania tajemnicy w duszy żywego człowieka. Informacja zostaje ukryta w wybranej osobie, nazywanej Strażnikiem Tajemnicy, więc nie można jej odnaleźć, chyba że sam Strażnik Tajemnicy zechce ją wyjawić. Jak długo Strażnik Tajemnicy odmawia jej ujawnienia nikt nie pozna zatajonej informacji. Gdy Strażnik Tajemnicy umiera, jego rolę przejmują ci, którym sekret został wyjawiony jeszcze przed śmiercią strażnika.




Poziom specjalny


Affectus Occulo* - iluzja mimiki. Rzucone na własną twarz uniemożliwia rozmówcy odczytanie wszelkich emocji, tworząc naturalną maskę. Idealne dla zestresowanych kanciarzy (poziom łatwy - 100%, tylko dla archetypu - czarnoksiężnik).
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).

Expecto Patronum* - jest zaklęciem ochronnym, używanym do wyczarowania patronusa - tarczy, która jest zmaterializowaną postacią pozytywnej energii, o kształcie charakterystycznym dla każdego czarodzieja. Stosowany m.in. do obrony przed dementorami i śmierciotulami. Wyczarowany patronus może także służyć jako kurier, gdy chcemy przekazać komuś ważną wiadomość - dotyczy to jednak wyłącznie członków Zakonu Feniksa. Przez niektórych jest też zaliczany do zaklęć białomagicznych ze względu na swój charakter (poziom trudny - 70%, tylko dla osób z odpowiednim poziomem spaczenia).
Czas działania: w zależności od czarodzieja.

Protego Horribillis* - najpotężniejsze współczesne zaklęcie ochronne. Potężniejszą tarczę mogą wytworzyć tylko czarodzieje władający magią starożytną. Zaklęcie wyczarowuje tarczę wokół wskazanego terenu, potrafi przetrwać większość zaklęć i uroków czarnomagicznych (poziom trudny - 70%, tylko dla archetypu - śledczy).
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.

Specjalis Revelio* - zaklęcie, które pomaga się dowiedzieć czy na jakimś przedmiocie ciąży klątwa. Jeśli tak, to przedmiot pod wpływem zaklęcia zaczyna się poruszać i świecić (poziom łatwy - 100%, tylko dla umiejętności - łamanie klątw).

Tabus* - potężne zaklęcie, które sprawia, że na dane słowo nałożone jest przekleństwo i każdy, kto je wymówi, uruchamia alarm dla danego czarodzieja czy czarodziejów, którzy rzucili tę klątwę. Informuje o współrzędnych tego, kto odważył się poruszyć temat "tabu" (poziom trudny - 70%, tylko dla umiejętności - zakładanie klątw).


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 28.04.19 14:51, w całości zmieniany 2 razy
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Zaklęcia Empty Re: Lista: Zaklęcia

04.04.19 18:21

Księga ofensywna



Poziom łatwy


Acusdolor - proste zaklęcie powodujące ostry ból i puchnięcie w jakimś miejscu ciała ofiary; przypomina to użądlenie owada.
Czas działania: przez godzinę (cała sesja).

Arania Exumai - zaklęcie wywołujące duży ból u pająków, dzięki temu stają się one nieszkodliwe.
Czas działania: kilkadziesiąt minut (przez 4-6 posty).

Avifors - zaklęcie to powoduje wylatywanie czarnych ptaków z różdżki, które następnie atakują przeciwnika.
Czas działania: dopóki ktoś nie sprawi, że ptaki znikną, albo też nie dolecą one do swojego celu i nie zaatakują (przez 2-3 posty).

Drętwota - zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszołamiające lub oszołomienie powodujące, w zależności od okoliczności użycia, utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.
Czas działania: przestaje samo działać po upływie trzydziestu minut lub po użyciu przeciwzaklęcia (przez 4-6 postów).

Desmaio - zaklęcie uderzające przeciwnika z dużą siłą.

Everte Statum - zaklęcie wyrzuca w powietrze tego, w kogo było wycelowane.

Gaudium Etiam - sprawia, że ofiara nie może przestać się śmiać do takiego stopnia, iż ją to obezwładnia.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie, albo  ofiara nie straci przytomności.

Levicorpus - zaklęcie powodujące szybkie uniesienie przeciwnika w górę za kostki.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.

Petrificus Totalus - zaklęcie,  które powoduje zamrożenie i pełne porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć.
Czas działania: trwa do czasu, aż ktoś nie użyje przeciwzaklęcia, albo nie przeczeka się z godziny (przez całą sesję).

Rictusempra - zaklęcie zniewalającej łaskotki; powoduje silny skurcz mięśni w miejscu trafienia, a tym samym łaskotki. Czasem też prowadzi do oszołomienia.
Czas trwania: trwa kilkanaście minut (1-2 posty).

Riddiculus - zaklęcie używane do pokonania bogina. Pozwala na zmianę  tego stworzenia w coś śmiesznego. Przynosi taki sam efekt, jeśli użyje się go na innym czarodzieju.

Steleus - zaklęcie to powoduje kichanie przeciwnika. Zaklęcie używane w pojedynku, aby rozproszyć przeciwnika.
Czas działania: przez około godzinę (cała sesja).

Titillando - zaklęcie znane pod nazwą Zniewalającej Łaskotki, podobnie jak Rictusempra. Przybiera formę purpurowych wstęg o kształcie rąk, owijających się wokół celu.
Czas działania: przez jakiś czas (3-4 posty).

Verdillious - zaklęcie, które sprawia że z końca różdżki wydobywa się zielone światło złożone z iskier i dymu atakujące wroga.
Czas działania: działa przez krótki okres czasu (1 post).




Poziom średni


Anthisi Fotia - przed czarodziejem pojawia się wysoka, potężna fala ognia, która sunie przez parę metrów, zanim opadnie i rozpryśnie się - jednak to, co podpaliła po drodze, nadal się pali.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie albo po minięciu dziesięciu minut (2 posty).

Confringo -  zaklęcie służące do stworzenia silnej eksplozji raniącej ludzi stojących w miejscu wybuchu lub niszczeniu zapór np. z kamieni. Zaklęcie jest bardzo niebezpieczne, może być nawet śmiertelne.

Expulso - zaklęcie odrzucające o działaniu odśrodkowym, gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone. Działa na zasadzie działania bomby, z tym że nie powoduje większych obrażeń.

Eripitus - zaklęcie, które sprawia, że na ciele przeciwnika pojawiają się maleńkie kolce, które wybuchają.  
Czas działania: przez kilkanaście minut do chwili wybuchu (1-2 posty).

Glacius Duo - wzmocniona wersja zaklęcia Glacius, wykorzystywana w pojedynkach. Zaklęcie te sprawia, że przeciwnik zamienia się w bryłę lodu.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie, albo znika samo przez po upłynięciu ponad godziny (cała sesja).

Incarcerous - zaklęcie powodujące pojawienie się pęt krępujących ofiarę, które ją duszą.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia, albo ofiara nie zostanie uduszona.

Mucus ad Nauseam - sprawia, że ofiara dostaje silnego kataru i przeziębienia.
Czas trwania: tydzień (4 sesje).

Oppugno - zaklęcie, które kieruje obiekt lub osoby do ataku na ofiarę. Klątwa ta powoduje kontrole wyczarowanych stworzeń do ataku na cel.
Czas działania: przez pół godziny (5-6 postów).

Orbis - zaklęcie to atakuje ciało specjalną mocą opanowującą, jest to niezwykle silny urok na stworzenia magiczne. Służy do pętania przeciwnika świetlistymi promieniami.
Czas działania: przez jakiś czas (około 3 posty).

Somno - zaklęcie, które sprawia, że nasza ofiara zapada w głęboki sen.
Czas działania: przez kilka godzin (1-2 sesje).




Poziom trudny


Conjunctivitis - oślepia ofiarę, na którą rzucono zaklęcie.  Działa dobrze także na stworzenia gruboskóre, takie jak smoki czy olbrzymy. Kilkakrotnie użyte na jednym czarodzieju może doprowadzić do utraty wzroku.
Czas działania: przez kilkanaście minut (2 posty).

Entomorphis - zaklęcie pojedynkowe, które na krótki czas zamienia przeciwnika w tarzającego się po podłodze owada.
Czas działania: przez krótki czas (od 2 do 4 postów).

Zaklęcie Jedwabnika - nie ma formułki. Zaklęcie z opóźnioną aktywacją, które rzuca się bezpośrednio na różdżkę przeciwnika - ta wraz z pierwszym rzuconym przez niego zaklęciem wybucha w dłoni.
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Zaklęcia Empty Re: Lista: Zaklęcia

04.04.19 18:21

Księga defensywna



Poziom łatwy


Ascendio - zaklęcie polegające na tym, że różdżka z ogromną siłą pociąga rzucającego w górę. Prawdopodobnie te zaklęcie może też pociągnąć w inne strony.

Colloshoo - zaklęcie przyklejające buty do podłoża.
Czas działania: przez godzinę (9 postów).

Confundus -  zaklęcie służące do zmylenia lub wprowadzenia w błąd czarodzieja, stworzenia lub przedmiotu magicznego. Może mieć różne skutki, w zależności co rzucający czarodziej chce osiągnąć. Aby czar zadziałał należy skupić się na celu, lub przyłożyć do niego różdżkę.
Czas działania: przez jakiś czas (2-3 posty).

Expelliarmus -  zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie.

Fumos - zaklęcie obronne, za jego pomocą można wyczarować chmurę podobną do zasłony dymnej.
Czas działania: przez jakiś czas (od 2 do 4 postów).

Furnus - zaklęcie, które pokrywa ofiarę futrem.
Czas działania: przez cały dzień (2-3 sesje).

Impedimento - zaklęcie spowalniające ofiarę, które daje nieznaczną przewagę nad przeciwnikiem.
Czas działania: około 10 sekund (1 post).

Liberacorpus - zaklęcie przeciwdziałające do zaklęcia Levicorpus. Uwalnia uniesioną ofiarę.

Locomotor Mortis - zaklęcie zwierające, czy też paraliżujące nogi.
Czas działania: działa do czasu, aż ktoś nie rzuci przeciwzaklęcia, chyba że ofiara woli czekać, wtedy trwa około godziny (przez całą sesję).

Locomotor Wibbly - zaklęcie sprawia, że nogi drżą jak galareta. Aby rzucić czar należy wycelować dokładnie w przeciwnika.  Czar uniemożliwia ruch poprzez zwiotczenie nóg.
Czas działania: przez godzinę (cała sesja).

Mimblewimble -  zaklęcie noszące nazwę Czaru Związanego Języka, zazwyczaj używane w pojedynkach. Sprawia ono, że przeciwnik nie może poprawnie rzucić zaklęcia.
Czas działania: przez kilkanaście minut (1-2 posty).

Protego -  zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi, a także przed częścią zaklęć czarnomagicznych i białomagicznych.
Czas działania: jako bariera magiczna działa przez kilka minut (2 posty).




Poziom średni


Diminuendo - zaklęcie, które zmniejsza i unieszkodliwia ofiarę. Działa nie tylko na ludzi, ale także na zwierzęta i przedmioty.
Czas działania: przez kilka godzin (1-2 sesje).

Freeze - zaklęcie, które zamraża kończyny tak, że przeciwnik nie jest w stanie się ruszyć.
Czas działania: przez ponad godzinę (cała sesja).

Immobulus - spowalnia/zamraża ofiarę. Kiedy rzuca się zaklęcie, gdy cel jest w powietrzu - nie spada.
Czas działania: trwa przez kilka godzin (cała sesja).

Ponduturo - zaklęcie powodujące, że nogi stają się tak ciężkie, że uniemożliwione jest nawet chodzenie.

Protego Persona - zaklęcie tarczy, które można rzucić na pojedynczą jednostkę i która otacza ją silną barierą magiczną, jaką mogą przełamać jedynie silne zaklęcia ofensywne lub czarnomagiczne. Nie działa na niewybaczalne. Wadą zaklęcia jest to, że jest również swoistą klatką, nie można więc zza niej rzucać czarów ani się z niej wydostać.
Czas działania: przez około pół godziny (3-4 posty).




Poziom trudny


Aequs - zaklęcie o działaniu silnie uspokajającym. Powoduje u przeciwnika obojętność i apatię. Czarodziej odczuwa niechęć do dalszej walki, najczęściej pada bezwładnie na ziemie, w pełni świadomy swojego stanu. Jest przeciwzaklęciem dla zaklęcia Impetus.
Czas działania: przez kilka godzin (cała sesja).

Glacius Tria - najsilniejsza wersja zaklęcia Glacius, która zamraża część wybranego terenu, wraz z ludźmi.  
Czas działania: przez kilka godzin (cała sesja).

Protego Sangum - zaklęcie tarczy; tworzy przed czarodziejem mur o długości 5 metrów, który jest w stanie wytrzymać większość podstawowych zaklęć i zza którego można rzucać zaklęcia. Jest nieprzekraczalna dla nikogo poza tym, kto ją wyczarował.
Czas działania: przez kilkanaście minut (2-3 posty).

Wzmocnienie - zaklęcie nakłada na ciało dodatkową, niewidzialną warstwę cząsteczek, która absorbuje większą część ataków fizycznych. Znika po zbyt wielu ich przyjęciu.
Czas działania: przez cały dzień (2-3 sesje).
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Zaklęcia Empty Re: Lista: Zaklęcia

04.04.19 18:21

Księga uzdrawiająca



Poziom łatwy


Anapneo - zaklęcie, które udrożnia drogi oddechowe. Można go użyć np. w przypadku zadławienia.

Algarum Frigi - zamraża lub schładza cel na który rzucono zaklęcie. Lodowata mgiełka zostaje wyczarowana z końca różdżki. Sięga miejsca przeznaczenia pod dużym ciśnieniem. Szerokie zastosowanie: może zmniejszać opuchliznę i oparzenia, zamieniać wodę w lód, albo chłodzić w gorący, niedzielny wieczór. Wymaga niewielkiej znajomości technik magicznych, może się go nauczyć każdy.

Aperte Naris - odtyka nos podczas kataru. W razie średnio udanej próby często wymaga wyczyszczenia różdżki. Działa również podczas alergii, należy wtedy wznawiać je co 12h.
Czas działania: działa przez pół dnia (2-3 sesje).

Enervate - zaklęcie przywracające przytomność.

Episkey - zaklęcie uzdrawiające niewielkie uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.

Ferula - zaklęcie opatrujące uszkodzenia ciała, bandażujące złamania i tym podobne.

Tergeo - zaklęcie czyszczące, zwane też oczyszczającym. Usuwa takie substancje jak krew, kurz, tłuszcz oraz pewnie kilka innych. Bardzo przydatne w przypadku oczyszczenia jakiejś rany.




Poziom średni


Alius Cretum - sprawia, że poparzenia i większość magicznych wysypek znika.

Cogulio - zwiększa krzepliwość krwi. Zaklęcie koagulujące.

Fractura Momentum - pozwala na ignorowanie bólu podczas paraliżu.
Czas działania: kilka godzin (1 sesja).

Haemorrhagia Iturus - tamuje krwotok. Różdżką wykonujemy ruch nad każdą raną od brzegu do brzegu na całej długości, jakbyśmy chcieli ją zaszyć niewidzialną nicią. To zaklęcie jest przede wszystkim stosowane do cięższych przypadków.

Ignis Interio - zwiększenie temperatury ciała i zwiększona odporność na chłód. Działa na wskazanym różdżką obszarze. Kojące ciepło sprawia również, że mięśnie delikwenta zaczynają lepiej pracować, co wpływa na lepsze oddychanie i motoryczność. Ochrania od wewnątrz, wpływając przy okazji na lepsze funkcjonowanie organizmu.
Czas działania: przez kilka godzin (2 sesje).

Rennervate -  formuła zaklęcia ożywiającego, budzącego z omdlenia. np. po użyciu zaklęcia oszałamiającego. Zaklęcie to nie działa w przypadku próby wskrzeszenia kogoś.

Riflitto - szybko, głośno wypowiedziana inkantacja, a po niej trzeba dotknąć chorego miejsca końcem różdżki. Powoduje uśmierzenie bólu i usprawnienie tkanki, która została uszkodzona.  Czar ma działanie czasowe, około kilka godzin, lecz kiedy ustąpi ból powraca z większą siłą i należy się nie przemęczać, oraz przez jakiś czas jest się mniej sprawnym fizycznie.
Czas działania: kilka godzin (prawie cała sesja).

Sistere Deleo - szybkie i krótkotrwałe zaklęcie znieczulające. Pozwala na pozbycie się fizycznego bólu, na przykład spowodowanego walką. Działa krótko, ból powraca ze zdwojoną siłą.
Czas działania: około godziny (5-6 postów).




Poziom trudny


Brackium Emendo - zaklęcie stosowane do złamanych kości – należy się jednak wykazać niesamowitą koncentracją przy leczeniu kogoś tym zaklęciem, bo inaczej zamiast złożyć złamaną kość spowoduje jej całkowite zniknięcie.

Lapsus Optare - zaklęcie działające na kształt mugolskiego rentgena. Osoba rzucająca przesuwa różdżką nad ciałem (bądź fragmentem ciała) poszkodowanego. Różdżka zaczyna drżeć w momencie dostrzeżenia nieprawidłowości. Ujawnia wyłącznie uszkodzenia fizyczne.

Redactum Skullus - odwraca skutki zaklęcia Engorgio Skullus, sprawiając, że czaszka wraca do poprzedniego stanu. Może też być używane do usuwania wszelkich skutków związanych z czarami wpływającymi na głowę, nie dotyczy to jednak potężniejszych zaklęć czarnomagicznych.

Sugervirus - zaklęcie, które dosłownie "wysysa" truciznę z ciała - należy ją później gdzieś umieścić i najlepiej spalić. Proces sam w sobie nie jest przyjemny można odczuwać duży dyskomfort i ból. Ważny jest tutaj ruch różdżką, gdyż należy nią poruszać od serca do miejsca w którym została wprowadzona trucizna.

Vulnera Sanentur - zaklęcie, które najlepiej użyć trzykrotnie przy większych obrażeniach. Za pierwszym razem spowalnia przepływ krwi, by dany czarodziej nie wykrwawił się na miejscu, za drugim usuwa pozostałości krwi i zaczyna leczyć rany, a za trzecim powoduje wzmocnienie gojenia się ran i jeśli zostanie ono użyte szybko, to nie zostają żadne blizny.




Poziom specjalny


Reparifors - zaklęcie, które usuwa dolegliwości spowodowane urokami, takie jak paraliż czy zatrucie. Im wyższy poziom, tym na więcej zaklęć będzie działało (poziom łatwy - 100%, poziom średni - 85%, poziom trudny - 70%).


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 28.04.19 14:52, w całości zmieniany 2 razy
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Zaklęcia Empty Re: Lista: Zaklęcia

04.04.19 18:21

Księga czarnomagiczna



Poziom łatwy


Colubra Sanguis - czarodziej za pomocą zaklęcia formuje dziesiątki jadowitych węży, które atakują wskazany cel. Gady odporne są na zaklęcia ogłuszające i podstawowe przeciwzaklęcia.
Czas działania: znikają do 30 minut (5-6 postów).

Curabitur Exprime - na czaszkę osoby, na którą zostało rzucone zaklęcie, napiera wysokie ciśnienie powodując niesamowity ból. Może doprowadzić do śmierci lub trwałego uszczerbku na zdrowiu. Im lepiej się je wyćwiczy, tym lepsze efekty. Pod pewnymi względami przypomina klątwę Cruciatus.
Czas działania: jednorazowo przez kilkanaście minut (2-4 posty).

Decollatio - połączenie udoskonalonych zaklęć Bombarda i Expulso. Czar poważnie uszkadza przeciwnika, odnotowano nawet przypadki urwanych kończyn i odrzuca go na pewną odległość.

Digove - zaklęcie, dzięki któremu można usuwać palce wybranej osobie.  Jest to niesamowicie bolesne doświadczenie.

Fysalliadanos - zaklęcie, które zatrzymuje zdolności oddychania i wywołuje realne uczucie duszenia - prowadzi do śmierci.
Czas działania: jeśli zaklęcie będzie utrzymane i nikt nie użyje przeciwzaklęcia, wtedy ofiara umiera (4 posty).

Obliviate - zaklęcie usuwające wybrane wspomnienia i przy okazji modyfikujące pamięć danej osoby.

Sardinus Eructo - zaklęcie niewerbalne, które sprawia, że z nosa ofiary wypływają sardynki. Najprawdopodobniej zaklęcie samo znika po wyrzuceniu z siebie dużej ilości sardynek.

Slugulus Eructo - zaklęcie niewerbalne, które wywołuje plucie ślimakami lub ich spożywanie. Nie zna się dokładnego przeciwzaklęcia, najprawdopodobniej zaklęcie samo znika po wyrzuceniu z siebie dużej ilości ślimaków.




Poziom średni


Acidum - z końca różdżki wytryskuje żrący kwas, który powoduje stały uszczerbek na zdrowiu, jeśli dotknie skóry lub dostanie się do organizmu. Oczywiście jest możliwość leczenia za pomocą wywaru z gumochłonów, ale jest ono skuteczne jedynie przy niewielkich poparzeniach.

Angue Ignem - po jego inkantacji z różdżki wydobywa się ogromny, ognisty wąż, który rozpada się na setki mniejszych. Płomienie nie mogą poparzyć osób krwi czystej. Czarodziej ma nad nimi częściową kontrolę (nie jest w stanie kontrolować każdego z osobna, ale grupę).
Czas działania: węże znikają po dwóch postach, lub po użyciu przeciwzaklęć.

Engorgio Skullus - zaklęcie, które powoduje puchnięcie czaszki, wywołując nieznośne bóle głowy - ofiara zresztą ma wrażenie, jakby głowa miała zaraz wybuchnąć.
Czas działania: po dwukrotnym użyciu tego zaklęcia na ofierze, jej głowa naprawdę wybucha. Użyte jednorazowo trwa przez cały dzień (3-4 sesje).

Evanescor - użyte z bliskiego dystansu, wymagające skupienia, działa jako zaklęcie medyczne tamując rozległe krwotoki wewnętrzne, natomiast w formie ofensywnej, z niewielkiego dystansu, działa jako celne wypalenie naczyń krwionośnych w obszarze trafienia, powodując jednocześnie masywny krwotok wewnętrzny i skrzepliny zagrażające życiu.

Impetus - wyzwala w przeciwniku żądzę krwi, która skierowana jest w stronę najbliższych mu osób lub jego towarzyszy. Trafionego wypełnia chęć przelewu krwi.
Czas działania: mija po dopełnieniu efektu działania lub stracenia przez ofiarę przytomności.

Invisifectorem - rozpyla w pomieszczeniu trujący gaz o przyjemnym kwiatowym zapachu. Kontakt z nim powoduje wymioty, bóle głowy i omdlenia, a przy długotrwałym wdychaniu nawet śmierć. Mało skuteczne na powietrzu lub w dużych pomieszczeniach.

Oleum - sprawia, że z nosa ofiary zaczyna wypływać żółta ropa i z każdą minutą działania zaklęcia jest jej coraz więcej.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje eliksirów zdrowotnych - w przeciwnym razie po godzinie ofiara umiera w ogromnych męczarniach (cała sesja).

Sectumsempra - zaklęcie, którego używa się na wrogach. Przeciwnik obrywa „niewidzialnymi” ostrzami, sprawiającymi, że na jego ciele pojawią się liczne nacięcia. Im silniejszy jest czarodziej rzucający czar, tym silniejsze obrażenia zadaje.

Upiorogacek - zaklęcie niewerbalne wywołujące lęk i strach, wynalezione przez autorkę Księgi Czarów Mirandę Goshawk.
Czas działania: przez jakiś czas (1 sesja).




Poziom trudny


Akatia Tyxi - z ziemi wyrastają pnącza z trującymi kolcami, które natychmiast atakują wszystkie istoty żywe w pobliżu, oprócz tego, kto rzucił zaklęcie - im dłużej zaklęcie się utrzymuje, tym bardziej się rozrastają i nabierają na masywności. Najskuteczniejsze w walce z pnączami są zaklęcia opierające się na ogniu.
Czas działania: nawet przez kilka dni lub tygodni - zależy to od mocy i doświadczenia czarodzieja.

Anima Reductionem - zaklęcie te służy do chwytania i ujarzmiania magicznych stworzeń oraz zamykania ich w dowolnej wielkości naczyniu – schwytane zwierze pomniejszy się wtedy odpowiednio i zamknięte będzie bardzo spokojne. Zaklęcie można rzucić dopiero na wyczerpany i nie zdolny do dłuższego oporu okaz po stoczonej z nim walce. Wszystko przypomina wyglądem rodzaj świetlistego bicza, jaki po odpowiednio długim stykaniu ze skórą, wysysa ze stworzenia siły i przenosi do naczynia. Jest to bardzo bolesny rytuał dla samego chwytanego. Przy okazji podczas kilkuminutowego połączenia bicza ze stworzeniem czarodziej jest praktycznie bezbronny, jeśli przerwie rytuał, ofiara umrze. Zaklęcie odbiera sporo siły.

Czarny Smok - czarnomagiczne zaklęcie, które nie posiada swojej formułki – sprawia, że z różdżki wynurza się niewielkie widmo czarnego smoka, które rzuca na przeciwnika i owija wokół jego szyi, wgryzając w nią - pozostawia po sobie jedynie zaczerwieniony ślad pierścienia, jednak głównym problemem jest natychmiastowe rozpadanie się krwinek czerwonych w organizmie. Zatruwa cały organizm i jedyny sposób by się jej pozbyć to albo zażycie odpowiedniego eliksiru albo szybkie odwołanie smoka zanim nastąpi śmierć ofiary. Istnieje pewne ryzyko, że smok ugryzie tego, kto go wyczarował.
Czas działania:  trucizna rozprzestrzenia się w przeciągu dziesięciu minut prowadząc do śmierci. Wraz z jego zniknięciem, trucizna przestaje działać, ale ciało i tak jest osłabione i doszło w nim do spustoszenia. Sam smok znika po kilku godzinach (cała sesja).

Ekrixi Nomizo - wywołuje powolne niszczenie neuronów w mózgu - zaklęcie to rozciąga się w czasie - najpierw powoduje rozproszenie skupienia, krwotok z nosa, aż do efektu końcowego, czyli kompletnego zablokowania możliwości przeprowadzania... świadomych funkcji myślowych, a końcowo do śmierci. Za pomocą eliksiru Kefalisto, można cofnąć zgubne działanie tego zaklęcia, jednak tylko pod warunkiem błyskawicznego zażycia go.

Fervidus - zaklęcie czarnomagiczne. Sprawia, że krew w żyłach ofiary zaczyna się robić coraz cieplejsza, gęstnieje i może się nawet zagotować. Siła zaklęcia zależna jest od woli rzucającego, może nim torturować poprzez wycieńczanie ofiary albo gotującą się krwią może zabić kogoś od środka niszcząc przy tym narządy wewnętrzne tej ofiary.

Jellain - zaklęcie, które wpływa  na procesy myślowe ofiary. Sprawia, że zmienia się nie do poznania i po pewnym czasie przestają być dla niej zrozumiałe podstawowe funkcje życiowe. Jest też niezwykle podatna na wpływ czarującego. Zaklęcie te przypomina Imperiusa, ale jest bardziej upokarzające.

Jitus - zaklęcie, które sprawia, że osoba, która zostanie nim trafiona, zostaje rozsadzona od środka i rozpada się na miliony małych kawałków.

Maculnigra - zaklęcie, które rzucone na daną część ciała powoduje powstanie na skórze czarnej martwicy. Przy standardowym rozwoju tego zaklęcia po jednym dniu trafiona kończyna jest nie do odratowania. Działanie zaklęcia można opóźnić poprzez podawanie eliksirów zdrowotnych. Antidotum jest Eliksir Wiggenowy, jednak podany po jednym dniu nie ratuje martwej kończyny.
Czas działania: jeśli w porę nie powstrzyma się zaklęcia, zarażona osoba umiera.

Maculnirais - klątwa o działaniu podobnym do zaklęcia Maculnigra. Rzucone na przedmiot sprawia, że osoba, która go dotknie jest zarażona martwicą.

Nigredo - czarne płomienie, które wywołują najczarniejsze wspomnienia. Nie parzą, nie da się ich ugasić i zdmuchnąć. Najczarniejsze wizje przeszłości ofiary sprawiają, że jest przytłoczona negatywną energią. Traci również stopniowo wolę życia, a w najcięższych przypadkach nawet może popełnić samobójstwo. Działa na wskazanym różdżką obszarze.
Czas działania: w zależności od czarodzieja, który w nie wejdzie.

Rumpnitur - zaklęcie, które sprawia, że wnętrzności ofiary zostają wydalone z jej organizmu.
Czas działania: cały proces przebiega przez około godzinę (1 sesja).

Szatańska Pożoga - wytwarza ogień trudny do kontrolowania; podoła temu jedynie potężny czarodziej. Szatańska Pożoga przybiera postacie drapieżnych ognistych zwierząt, które palą wszystko, co napotkają na swojej drodze.




Poziom specjalny


Anima Corpus* - zaklęcie, które oddziela duszę od ciała. Osoba, na którą rzucono czar, staje się pustą skorupą, zaś jej dusza materializuje się obok w duchowej postaci, która, nie mogąc się poruszyć, zmuszona jest obserwować to, co dzieje się z ciałem i odczuwa w zdwojony sposób wszystkie bodźce, takie jak na przykład ból. Nie można jednak podczas działania tego zaklęcia nikogo zabić (poziom trudny - 60%, tylko dla osób z odpowiednim poziomem spaczenia).
Czas działania: trwa to bardzo krótko, zaledwie kilka minut (2 posty).

Avada Kedavra* - najgroźniejsze Zaklęcie Niewybaczalne które powoduje natychmiastową śmierć. Nie pozostawia żadnych śladów na ciele ofiary. Zaklęcie używane bez wykupionego poziomu trudnego księgi czarnomagicznej na pewno nie zadziała (poziom trudny - 70%, tylko dla osób z odpowiednim poziomem spaczenia).

Cruciatus* - używany jest najczęściej przez czarnoksiężników do torturowania ofiar, ponieważ wysyła falę paraliżującej energii, która sprawia niewyobrażalny ból przeciwnikowi, jednak nie uśmierca (poziom łatwy - 100%, poziom średni - 85%, poziom trudny - 70% tylko dla osób z odpowiednim poziomem spaczenia).
Czas działania: w zależności od mocy magicznej danego czarodzieja. Jest to regulowane przez ilość procentów opanowania, jaką posiada. Im większe procentowe opanowanie poziomów z księgi czarnomagicznej, tym Cruciatus lepiej i dłużej działa. Na poziomie łatwym działa krótko, zaledwie kilka minut, na poziomie średnim nawet przez kilka godzin, a na poziomie trudnym jest to zależne od stanu fizycznego (jeśli ktoś jest zmęczony, to Cruciatus nie ma prawa długo trwać).

Imperius* - zaklęcie sprawia, że ofiara nie posiada zdolności samodzielnego myślenia, a jedynie wykonuje rozkazy rzucającego zaklęcie. Istnieje jednak możliwość przezwyciężenia zaklęcia. Wymaga to jednak silnej woli i samoświadomości (poziom łatwy - 100%, poziom średni - 85%, poziom trudny - 70%, tylko dla osób z odpowiednim poziomem spaczenia).
Czas działania: w zależności od mocy magicznej danego czarodzieja. Jest to regulowane przez ilość procentów opanowania jaką posiada. Im większe procentowe opanowanie poziomów z księgi czarnomagicznej, tym Imperius lepiej i dłużej działa. Na poziomie łatwym działa krótko, zaledwie kilkanaście minut, na poziomie średnim nawet przez cały dzień, a na poziomie trudnym jest to zależne od stanu fizycznego (jeśli ktoś jest zmęczony, to Imperius nie ma prawa długo trwać).

Inferno* - w wyznaczonym przez różdżkę miejscu pojawia się niewielka, magmowa kula wielkości piłki do piłki nożnej, która bardzo szybko kurczy się do rozmiarów piłeczki pingpongowej i wybucha na obszarze koła o promieniu na maksymalnym obszarze 3 metrów. Im dalej od centrum eksplozji, tym większa szansa na przetrwanie i mniejsze obrażenia. Wszystko bezpośrednio przy samej kuli zamienia się w pył, a siła wybuchu tworzy niezbyt głęboki krater w ziemi. Początkujący jednak nie są w stanie do końca wyczarować magmowej kuli o pełnej sile rażenia, zazwyczaj doprowadza ona do niewielkich obrażeń (poziom trudny - 70%, tylko dla osób z odpowiednim poziomem spaczenia).
Czas działania: kilka sekund (jeden post).

Legilimens* - zaklęcie, które pozwala skorzystać z legilimencji wykwalifikowanemu w tej dziedzinie czarodziejowi. Czar pokaże rzucającemu wspomnienia i uczucia, które zagłębiły się w umyśle ofiary. Można się obronić jedynie przy pomocy Oklumencji (poziom łatwy - 100%, tylko dla umiejętności - legilimencja).

Morsmordre* - czarnomagiczne zaklęcie wyczarowujące tzw. Mroczny Znak - symbol Lorda Voldemorta - używany przez popleczników Czarnego Pana do poinformowania społeczeństwa o popełnieniu morderstwa przez któregoś ze Śmierciożerców. Po wypowiedzeniu Morsmorde pojawia się biała czaszka z językiem wysuwającym się jak u węża. Mówi się, że w momencie wyczarowania przez jakiegokolwiek Śmierciożercę Mrocznego Znaku, osoby, które też go mają i są blisko tego miejsca, zaczynają odczuwać pieczenie na swoim przedramieniu (poziom łatwy - 100%, tylko dla śmierciożerców).

Pelburstio* - zaklęcie podobne do Sectumsempra, lecz koncentrujące się tylko na jednej wybranej przez czarodzieja części ciała. Poza tym sprawia, że dany obszar "wybucha" niczym wulkan (poziom średni - 85%, tylko dla osób z rodu Rockers).

Ressurectio Aeternum* - ożywia na jakiś czas zwłoki, które pozostają pod pełną kontrolą kierującymi nimi czarodzieja (poziom łatwy - 100%, tylko dla umiejętności - nekromancja).

Sunortap* - zaklęcie z rodzaju potężnych zaklęć czarnomagicznych. Czarodziej zmuszony jest do wyciągania najbardziej ponurego wspomnienia ze swojej jaźni, materializując tym samym  przejrzyste stworzenie z czarnego świata - zwierzę przybiera kształt zależny od charakteru czarodzieja - który wysysa siłę i pozytywne emocje przeciwnika. Jest niczym dementor. Brak obrony przed nim może prowadzić do poważnych zaburzeń psychicznych. Siła zaklęcia determinowana jest, w przeciwieństwie do Patronusa, negatywnymi odczuciami, takimi jak żal i nienawiść (poziom trudny - 60%, tylko dla osób z odpowiednim poziomem spaczenia).
Czas działania: czar rozpryskuje się odwołany lub rozproszony dekoncentracją czarodzieja.

Qorfotia* - greckie czarnomagiczne zaklęcie, które wypełnia ogniem daną część ciała, niszcząc ją od środka. Czarodziej, który używa tego zaklęcia, musi mieć bezpośredni kontakt z ofiarą poprzez promień wydobywający się z jego różdżki, a odległość między nim a przeciwnikiem powinna być jak najmniejsza, by zwiększyć siłę czaru. Zaklęcie te jest bardzo męczące i wymaga skupienia się tylko na wybranym przez siebie celu, przez co osoba trzecia może bardzo łatwo je przerwać (poziom trudny - 60%, tylko dla osób z rodu Rockers).


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 28.04.19 14:59, w całości zmieniany 2 razy
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Zaklęcia Empty Re: Lista: Zaklęcia

04.04.19 18:21

Zaklęcia białomagiczne



Poziom łatwy


Arcus - z różdżki wydobywa się tęcza, której każdy kolor na chwilę oślepia przeciwnika i daję szansę na ucieczkę. Kiedy zaklęcie dobiega końca, przeciwnicy mają potem problemy z oczami, które zaczynają ropieć.
Czas działania: każdy z 7 kolorów oślepia przeciwnika na kilka minut (2-3 posty).

Bonavea -  zaklęcie, które sprawie ze czarodziej zostaje uwięziony w klatce, która uniemożliwia mu wypowiadanie zaklęć mających na celu skrzywdzenie innych. By się jej pozbyć, uwięziona osoba musi przyznać się do złych rzeczy, które uczyniła i szczerze za nie przeprosić, ewentualnie przeczekać w niej tydzień.

Voluptas - zaklęcie, które ochrania głowę przed wszelkimi urazami fizycznymi czy nieskomplikowanymi zaklęciami czarnomagicznymi. Na dodatek dostarcza miłego uczucia, które motywuje czarodzieja do dania z siebie wszystkiego.

Psifotia - białomagiczne zaklęcie, które rzuca się na Lefko Floga, nadając wyczarowanym płomieniom właściwości ofensywne - każdy kolejny ognik można posłać w kierunku wroga, który wybucha, powodując oślepienie i rozległe oparzenia, w przypadku bezpośredniego odebrania ataku na siebie prowadzi do utraty świadomości. Nie jest szkodliwe wobec osób o czystych sercach.
Czas działania: dopóki ogniki nie odnajdą celu (1-2 posty).




Poziom średni


Albedo -  ciało zostaje otoczone białą poświatą, która wzmacnia wolę walki i chęć życia obdarzonego aurą. Chroni również przed zaklęciami umysłu, za wyjątkiem Legilimens.
Czas działania: kilka dni (około 5 sesji).

Nonsomni Oppus - białomagiczne zaklęcie, które w wymowie przypomina dawcę snów i mniej-więcej tak działa. Ten czar rzucony na konkretną osobę przez najbliższe kilka minut obdarza ją kawałkiem energii (ilość zależy od siły zaklęcia), jaką posiada w sobie rzucający. Niejednokrotnie może być to zaklęcie wyrywające z rąk śmierci, a przynajmniej wspomagające w walce z nią.
Czas działania: przez kilka minut (2-3 posty).

Pax Anima - białomagiczne zaklęcie rzucane na pojedynczą osobę, za pomocą którego zmniejszane są, a nawet prowadzi do zaniku objaw stresu, strachu, nienawiści - wszystkich negatywnych emocji. Rzecz jasna zaklęcie mocno jest uzależnione od tego, w kogo zostało wycelowane, jak i czystości intencji rzucającego. Nie powiedzie się, jeśli jedna ze stron będzie miała złe intencje wobec rzucającego, lub na odwrót. Drugi czarodziej musi tego chcieć.
Czas działania: przez kilka godzin (cała sesja).

Somnium Inspicere - pozwala kontrolować myśli osoby śpiącej lub takiej, która straciła przytomność. Czarodziej nie zyskuje wglądu w umysł osoby, na którą rzucił zaklęcie - nie ma więc możliwości odczytania jej myśli ani realnego porozumienia się ze śpiącym. Może jednak przekazać swoją wizję, a nawet czynnie w niej uczestniczyć, zaś obiekt czaru będzie się w niej zachowywał neutralnie. Zaklęcie działa najlepiej w połączeniu z kontaktem fizycznym.  




Poziom trudny


Alepou - białomagiczne zaklęcie, które zamienia ogniki zaklęcia Lefko Floga w stworzenie, które przybiera postać taką samą jak patronus. Następnie atakuje ono przeciwnika - pozostawia po zetknięciu ze skórą poparzenia, jego ostre światło razi. Jest zaklęciem dekoncentrującym.
Czas działania: znika odwołany przez czarodzieja lub w przypadku rozproszenia czarującego przez inny czar.

Arnoumai -  prowadzi do negacji czarnomagicznego zaklęcia, włącznie z zaklęciami niewybaczalnymi, oprócz Avady. Czar ten rzucić można na osobę potraktowaną czarnomagicznym zaklęciem lub też na dany obszar, na którym takowe zostało użyte, działa oczyszczająco. Czyli, przykładowo, jest w stanie przerwać klątwę Cruciatusa lub ugasić ognie Szatańskiej Pożogi. Niezwykle trudne, stare zaklęcie i jest bardzo męczące, zwłaszcza dla niewprawnych czarodziejów - jednokrotne użycie potrafi zmniejszyć energię czarodzieja o połowę. Uwaga! Ten czar nie jest tarczą! Nie można rzucić go na samego siebie.
Czas działania: kilka minut (1-2 posty)

Canitia - białomagiczna wersja zaklęcia Nigredo. Różnica jest taka, że powstają szare płomienie i działają w taki sposób, że rozpraszają koncentrację przeciwnika i obniżają jego morale.
Czas działania: w zależności od czarodzieja, który w nie wejdzie.

Lefko Floga - białomagiczne zaklęcie, które powoduje pojawienie się w powietrzu na kole pierścienia, sześciu białych ogników wokół czarodzieja, które czynią go niewidzialnym dla czarnomagicznych istot takich jak dementorzy, dopóki nie wykona gwałtowniejszego ruchu lub się nie przemieści. Zaklęcie może służyć również jako oświetlenie drogi - słabsze istoty czarnomagiczne, czy też drapieżniki, będą raczej stronić od tego światła, jednak nie gwarantuje ono pełnego bezpieczeństwa. Płomienie te są podstawą większości białomagicznych zaklęć.
Czas działania: około pół godziny (6-7 postów).

Pax Anima Totalum - białomagiczne zaklęcie o działaniu obszarowym, które prowadzi do wyciszenia umysłu i uspokojenia ciała osób, które znajdują się w jego zasięgu. Nie działa na zwierzęta i bestie magiczne. Zaklęcie nie działa, jeśli osoby, na których się go używa są tego świadome i przez to świadomie opierają się jego działaniu. W przypadku świadomego zaś przyjęcia go działa o wiele mocniej i prowadzi do osiągnięcia wewnętrznego spokoju ducha i zyskania całkowitej klarowności umysłu.
Czas działania: około godziny (7-8 postów).

Złoty Smok - białomagiczne zaklęcie, które nie posiada swojej formułki – sprawia, że z różdżki wynurza się niewielkie widmo złotego smoka, który połyka następne zaklęcie wymierzone w tego, kogo chronił. Zaklęcie można rzucić na siebie lub na kogoś innego stojącego w pobliżu. Następnie rozpryskuje się, rozmywając w powietrzu, by tym samym obrócić rzucone zaklęcie przeciwko wrogiemu czarodziejowi. Smok nie pochłania zaklęć przyjaznych typu Protego, czy też zaklęć medycznych. Uwaga! Nie działa na zaklęcia niewybaczalne.
Czas działania: dopóki nie "połknie" jakiegoś zaklęcia.




Poziom specjalny


Anima Libertatem* - powoduje ponowne połączenie ciała z duchem, zwłaszcza jeśli ten znajduje się gdzieś niedaleko. Ponoć jeśli pochwyci się odpowiedniego dementora, który pochłonął czyjąś duszę, i zaprowadzi do ciała, które należy do tejże duszy, to za pomocą tego zaklęcia będzie możliwe ich ponowne połączenie. Trzeba jednak działać bardzo szybko, bo duszę po przetrawieniu nie będzie można odzyskać (poziom trudny - 65%, tylko dla osób z odpowiednim poziomem spaczenia).


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 28.04.19 15:01, w całości zmieniany 1 raz
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Zaklęcia Empty Re: Lista: Zaklęcia

04.04.19 18:22

Księga pradawna



Poziom łatwy


Tracklor - klątwa przez którą ofiara ma wrażenie, że ciągle ktoś za nią chodzi i ją obserwuje. Im dłużej trwa tym wrażenie jest silniejsze. Żeby ją rzucić, należy  wymówić formułkę i dotknąć końcem różdżki zdjęcia przedstawiającego ofiarę.
Czas działania: dopóki nie zostanie cofnięte lub złamane.

Malum - klątwa, która sprawia że na daną osobę sprawia szereg nieszczęść, dość drobnych, takich jak poślizgniecie się na kałuży, ale uciążliwych. Żeby zaklęcie zadziałało, należy splunąć trzy razy przed potencjalną ofiarą, a następnie wypowiedzieć formułkę.
Czas działania: przez fabularny miesiąc, jeśli nie zostanie złamana albo cofnięta.




Poziom średni


Dacium - rzucający tworzy humanoidalnych kształtów laleczkę dowolnych rozmiarów, koniecznie wykonaną z naturalnych składników, jak: skóra, wełna, bawełna, len, jedwab i przyszywa do niej lub wkłada do jej wnętrza przedmiot, albo część przedmiotu, należącego do czarodzieja na którego chce oddziaływać. Dopiero po tym gotową laleczkę pokrywa się zaklęciem - w razie niepowodzenia, można powtórzyć czar, ale dopiero po upływie co najmniej doby i tak do skutku. Laleczka nie ma właściwości przekazujących impulsy bólowe, ale służy do czystej manipulacji. Zaklęcie nie jest jednak na tyle silne, by zapanować nad kimś, ale działa bardzo dobrze, by podsunąć ofierze coś w rodzaju sugestii: mówienie do laleczki sprawia, że ten sam głosik odzywa się wewnątrz manipulowanego czarodzieja, przypominając jego własne sumienie, a dla nieświadomej osoby jest bardzo przekonującym narzędziem. Czar pryska, kiedy ofiara dowie się o istnieniu laleczki, a sama laleczka spala się tuż po tym.

Klątwa Smoka - bardzo skomplikowany czar wymagający specjalnego rytuału z włosem osoby, na którą chce się rzucić klątwę - czarujący siada w kręgu z soli, która zatrzymuje przepływ magii w środku, dwoma kadzidłami, które tłumią jego zmysły na świat zewnętrzny. Czarujący wrzuca włos do Eliksiru Pomieszania i zaczyna rzucać urok, którego inkantacja trwa do 4 godzin. Osoba dotknięta klątwą zaczyna się powoli zmieniać pod względem mentalnym - zaczyna mieć manię na punkcie drogocennych przedmiotów i tych, które mu się podobają, wraz z rozwojem klątwy jest w stanie za nie zabić, jak i wkrótce przenosi się to na osobę, którą najbardziej ta osoba kocha. Zmusza ona przeklętego do zabijania osób wokół ukochanej osoby, które choćby do niej podejdą, aż w końcu prowadzi do tego, że ją porywa i zamyka w odosobnieniu, pragnąc mieć skarby tylko dla siebie oraz swoją księżniczkę czy też księcia, tak jak postępowały smoki ze wszelakich bajek. Osoba w pełnym rozwoju klątwy jest święcie przekonana o słuszności wszystkiego, co robi, pragnienie posiadania i chronienia swojego dobytku kompletnie przysłania mu umysł.

Przekleństwo Właściciela - jest to potężna klątwa, która może zostać rzucona na wybrany przedmiot tak, że jeśli ktoś inny wejdzie w jej posiadanie, ginie. Cały ten proces przebiega niezwykle boleśnie i kiedy się już zacznie, nie można go cofnąć. Jedynie ściągnięcie klątwy przed samym dotknięciem może sprawić, że przedmiot  traci swoje zabójcze właściwości.




Poziom trudny


Clauditis Magicae  - skomplikowane, stare zaklęcie, które blokuje przepływ magii w pomieszczeniu na które lub w którym zostało rzucone. Uniemożliwia więc czarowanie i teleportację, cofa skutki wcześniej zastosowanych zaklęć i eliksirów oraz osłabia działanie magicznych przedmiotów. Nie ogranicza jednak umiejętności wynikających z genetyki ani przemiany w wilkołaka.
Czas działania: w przypadku nieużycia przeciwzaklęcia utrzymuje się do trzech dni (3-4 sesje).

Galdivicros - inaczej zaklęcie Zarazy. Sprawia, iż na danym terenie panuje określona choroba. Tylko potężni czarodzieje są w stanie opanować to zaklęcie. Należy jednak uważać, bo ten kto wyczarował daną chorobę sam może się nią zarazić.

Klątwa Skarabeusza - stara, znana z Egiptu klątwa, którą zazwyczaj chroniono grobowce faraonów, znana do dzisiaj i wykorzystywana nadal do ochrony grobowców bądź skarbców. Takie skarabeusze pozostają uśpione, zazwyczaj stanowią ozdobę figurek wczepionych w ścianę i ożywają dopiero, kiedy niepowołana osoba dotknie któryś ze skarbów lub grób. Ożywione skarabeusze poruszają się jak jedna fala, liczone w setkach, i atakują nieproszonego gościa, pożerając go żywcem - pozostaje tylko goły szkielet.

Krew Młodości - skomplikowane, bardzo ciężkie czarnomagiczne zaklęcie, które hańbi duszę tego, kto go używa. Zaklęcie to rzuca się za pomocą rytualnego podcięcia gardła osobie młodej, nie starszej jak 25 lat podczas pełni księżyca. Osoba ta musi dobrowolnie wyjawić swoje imię i nazwisko. Zebraną krew przelewa się do wanny - musi być ona nią wypełniona do takiego stopnia, by czarownik mógł cały się zanurzyć, tak więc na jeden raz potrzeba więcej, niż jednej ofiary. Czar ten stworzyła Elżbieta Batory. Kąpiel taka pozwala na zachowanie przez większość życia młodości, jednak od 70 roku życia prowadzi do diametralnego starzenia się. Zostają z czarującego same kości. Czas życia pozostaje ten sam. Dusze osób rytualnie zamordowanych są niszczone.

Nonsomni Atis - czarnomagiczna klątwa długodystansowa, która wykrada energię podczas snu, nie pozwalając na pełną regenerację organizmu i przekazuje ją rzucającemu. Do rzucenia wymagane jest posiadanie przedmiotu lub części przedmiotu, jaki należy do danego czarodzieja, co najmniej fiolki Eliksiru Słodkiego Snu, oraz jednej żywej pijawki. Rytuał, aby miał pełną moc, najlepiej wykonać w pomieszczeniu, w którym w przeciągu ostatnich kilku lat nikt nie spał i spędzić tam bezsennie całą noc, nie wspomagając się zaklęciami ani eliksirami cucącymi. Im bardziej czarodziej się tym męczy, tym klątwa będzie silniejsza. Potrzebne jest również poświęcenie niewielkiej ilości krwi, która musi się dostać do naczynia z Eliksirem Słodkiego Snu i dokładnie z nim wymieszać poprzez koliste ruchy różdżki. Następnie należy dorzucić do wywaru jedną pijawkę, jaką trzeba zatłuc wewnątrz naczynia i zostawić tam martwe ciało. Na koniec należy rzucić zaklęcie bezpośrednio na zdobytą własność ofiary i zatopić ją w gotowym eliksirze - tak rzucone zaklęcie odbiera sporo siły, ale bez odbijania się w postaci fizycznych ran. Mniej obyci z czarną magią czarodzieje, zwykle nie dają wtedy rady o własnych siłach dostać się do łóżka i odpocząć, a jest to niezbędne do dokończenia rytuału. Bo na koniec naczynie wraz z zawartością należy włożyć pod poduszkę i przespać na nim całą noc - od wschodu do zachodu, bez wspomagania się eliksirami ani innego rodzaju wywarami magicznymi. Fiolka od tego czasu ma pozostać nienaruszona, a klątwa trwa rok i aby ją przełamać należy uśmiercić rzucającego, zmusić go do odwołania klątwy, albo znaleźć i rozbić fiolkę z eliksirem.

Przekleństwo Wilkołactwa - potężna klątwa, która sprawia, że dany czarodziej zamienia się w wilkołaka.  Czarodziej, który chce ją rzucić musi odnaleźć starożytny przeklęty tekst i zdobyć najbliższą sercu ofiary rzecz, by następnie ją spalić w pełnię księżyca, wypowiadając całą formułę przekleństwa poprawnie. Płaci się jednak za to okropną cenę, bowiem ten, który wykonał rytuał będzie musiał przez resztę życia żyć samotnie.

Senurcjur - zaklęcie zmieniające daną osobę w zwierzę, nadając jej jednocześnie nieśmiertelność. Stosuje się je tylko i wyłącznie w ramach kary. Kończy się dopiero wtedy, kiedy osoba, na którą rzucono zaklęcie zrozumie swój błąd i pod zwierzęcą postacią naprawi go, lub wypełni określone zadanie.

Untrichio - zaklęcie Wiecznego Snu.  Ofiara zapada w głęboki sen, który trwa aż do złamania klątwy, często przez równie potężny eliksir, który należy dostarczyć do jej układu pokarmowego w sposób naturalny. Proces starzenia i wszelkie funkcje życiowe zostają zatrzymane na czas trwania klątwy. Wymaga silnych umiejętności magicznych.

Vivosaxo - klątwa czarnoksięska, która zmienia człowieka w kamień. Staje się on posągiem do końca swoich dni. Nie ma zaklęcia, które mogłoby złamać Vivosaxo. Czarodzieje próbowali jednak stworzyć wywar, którym ofiara miała zostać obmyta w pierwszą noc pełni, miesiąca poprzedzającego miesiąc, w którym ofiara została skamieliną, ale jak na razie nie został on na nikim przetestowany. Klątwa ta wymaga przywiązania ofiary do kamienia, który ma zbliżoną do niej wielkość, a następnie przy oblaniu wodą księżycową i poświęceniu kilku kropel własnej krwi, czarnoksiężnik może rzucić urok. Należy jednak mieć na uwadze, że jeśli ofiara zostanie odczarowana to klątwa przechodzi na tego, kto ją rzucił.




Poziom specjalny


Bloodbonds - potężne zaklęcie obronne.  Zazwyczaj, gdy potężny czarodziej chce chronić swoje dzieci i swoją rodzinę przed Voldemortem używa właśnie tego zaklęcia. Wymagane jest jednak by każdy członek rodziny upuścił trochę krwi w miejscu zamieszkania. Czarodziej, który rzuci te zaklęcie nie może potem używać magii przez minimum tydzień, bo inaczej grozi to całkowitą utratą zmysłów (poziom trudny - 70%).

Efratio* - zaklęcie zmieniające żywego człowieka w osobę nieumarłą, czyli w zombie. Zaklęcie trwałe, nieodwracalne. Wymaga dużych umiejętności magicznych (poziom łatwy - 100%, tylko dla umiejętności - nekromancja).

Explicatio* - zaklęcie identyfikujące wszystkie zaklęcia ciążące na danej osobie czy przedmiocie. Zarówno uroki jak i klątwy, o ile takowe są (poziom łatwy - 100%, tylko dla umiejętności - łamanie klątw).

Irreversibility - zaklęcie czarnoksięskie, które ma na celu wypalenie każdej tkanki człowieka, połamanie każdej kości. Efekt nie jest widoczny dla obserwatora. Zaklęcie będzie miało swoją pełną siłę tylko w momencie, gdy ofiara dopuściła się upodlającego czynu, jakim jest zadanie śmierci istocie niewinnej, czystej i nieskalanej nigdy czarną magią. Ceną za użycie tego zaklęcia jest zarażenie się jedną z chorób magicznych (poziom trudny - 60%).

Klątwa Doriana Greya* - nikt nie potrafi dowieść, czy rzekomy czarodziej istniał naprawdę, czy był to tylko przydomek innego czarnoksiężnika, czy może jakikolwiek inny powód pojawił się na drodze do nazwania tak tej klątwy. Klątwy tej nie można rzucić na samego siebie. Owszem, oferuje ona nieśmiertelność, jednak za ogromną cenę zniszczenia duszy tego, na którego została rzucona. Jak rzucić urok? Czarujący maluje portret wybranej osoby i przelewa w nią duszę malowanego, zapewniając mu tym samym, pozornie, życie wieczne. Wszystkie niemoralności, jakich zaczarowany się podejmie, zaczynają wpływać na wygląd obrazu: gnije, zaczyna się wypaczać, wykrzywiać, pojawia się grzyb, przejmuje na siebie urazy fizyczne. Klątwę zadziwiająco łatwo przełamać, wystarczy, że osoba uświadomiona spali obraz, nim podejmie się grzechów ciężkich i podda rozpuście. Oczywiście, jeśli tego nie zrobi, obraz będzie niszczał, aż w końcu doprowadzi do agonalnej, męczeńskiej śmierci zaklętego (poziom łatwy - 100%, tylko dla umiejętności - malarstwo i rzucanie klątw).

Więź Krwi* - jeden z najpotężniejszych rytuałów polegający na poświęceniu samego siebie dla członka rodziny lub dla bardzo bliskiej osoby z powodu głębokiej i czystej miłości. Ofiara tworzy długotrwałą ochronę we krwi człowieka, który  został ocalony.  Tarcza nie jest w pełni aktywna, dopóki  ktoś  posiadający tę samą krew, co poświęcający się w imię miłości, nie zaakceptuje uratowanego i nie uzna go chętnie za „swojego” członka rodziny. Zaklęcie te utrzymuje się przez kilka, czasem i kilkanaście lat, w zależności od wieku czarodzieja i od więzi pomiędzy ofiarą, a ocalonym.  Tarcza działa tylko na terenie jednego, konkretnego domu - w momencie zmiany miejsca zamieszkania, albo przeniesienia się gdziekolwiek indziej, ochrona przestaje działać. Gdy człowiek, który został uratowany, przestanie uważać dane miejsce za dom,  tarcza całkowicie znika.  Ochrania jednak tylko przed jednym przeciwnikiem; tym samym, który zabił poświęcającego się czarodzieja (poziom łatwy - 100%, tylko dla osób z odpowiednim poziomem spaczenia).
Sponsored content

Lista: Zaklęcia Empty Re: Lista: Zaklęcia

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach