Strona 1 z 3 • 1, 2, 3
- Magic Lullaby
Lista: Umiejętności
03.03.19 21:19
Umiejętności
Magia jest nieodłącznym elementem życia czarodziejów. W dużej mierze to właśnie na niej oparte są zasady funkcjonowania w świecie magicznym, a co za tym idzie - także na wszelkiego rodzaju zajęciach, którymi na co dzień parają się ludzie. Ich rozwijanie można określić mianem umiejętności, którymi następnie można posługiwać się zarówno w wymiarze zawodowym, jak i społecznym.
Umiejętności nabyte to wszelkiego rodzaju zdolności, których postać może się nauczyć, wykraczające poza zwykłe, dostępne dla wszystkich zaklęcia. Zostały one podzielone na dwie kategorie - łatwe, dostępne dla wszystkich użytkowników, oraz skomplikowane - otrzymywane pod stworzony koncept postaci.
Umiejętności nabytych można nauczyć się fabularnie lub poprzez wykupienie za fasolki. Przed kupieniem należy sprawdzić czy postać spełnia wymagania podane poniżej.
Każda postać posiada wypisane tutaj umiejętności na poziomie zerowym, dopóki tego nie zmieni. Posiadanie poziomu wyższego niż zerowy należy odnotować w karcie rozwoju.
Podstawowe wymagania
Ilość umiejętności, jakie można otrzymać za pomocą fabularnej nauki lub wykupienia za fasolki, jest ograniczona poprzez wiek postaci:
- do 23 roku życia są to dwie umiejętności na poziomie średnim lub trzy na niskim,
- od 24 do 35 roku życia są to dwie umiejętności na poziomie średnim i dwie na niskim,
- od 36 do 50 roku życia są to trzy umiejętności na poziomie średnim i dwie na niskim,
- powyżej 50 roku życia są to jedna umiejętność na poziomie wysokim i dwie na średnim.
Umiejętności mogą posiadać ograniczenia dotyczące ilości miejsc dostępnych dla ogółu użytkowników. Informację o tym zawarto na samym końcu opisu danej umiejętności. Uprasza się o zwrócenie na to swojej uwagi przed wykupieniem umiejętności. W przypadku, gdy możliwość zdobycia umiejętności jest zablokowana, możliwa jest wyłącznie fabularna nauka od poziomu zerowego.
Jedna postać nie może posiadać więcej niż sześciu umiejętności na poziomie wyższym niż zero.
Istnieje również wymaganie fabularne wynikające z potrzeby zachowania logiki - słodka, pomocna, niewinna osiemnastoletnia absolwentka Hogwartu nie ma żadnego powodu aby uczyć się nekromancji, ponieważ posiadany poziom spaczenia jej na to nie pozwala. Przed zdecydowaniem się na daną umiejętność należy zastanowić się czy aby na pewno pasuje ona do postaci.
Fabularna nauka
Uczenie się umiejętności na fabule wymaga czasu i zaangażowania w sesje ich dotyczące. Nie da się osiągnąć praktycznie nic w jeden miesiąc - zanim gromadzona przez postać wiedza zacznie kiełkować, minie dużo dłuższy okres czasu.
Poziom niski posiadają młodzi adepci - to tutaj dochodzi do największej ilości pomyłek i wypadków, a kości lubią psocić. Aby przejść na ten poziom, trzeba rozegrać przynajmniej cztery posty, w których postać uczy się danej umiejętności i próbuje jej użyć. Muszą one rozegrać się na przestrzeni minimalnie fabularnego miesiąca.
Na poziomie średnim postać jest już zaprawiona w boju i los jest dla niej przychylniejszy. Aby przejść na ten poziom, trzeba rozegrać przynajmniej 20 postów, w których postać uczy się danej umiejętności i próbuje jej użyć. Muszą one rozegrać się na przestrzeni minimalnie pięciu fabularnych miesięcy. Sesje i miesiące z poziomu niskiego nie wliczają się.
Na poziomie wysokim umiejętność staje się w pełni stabilna - posiadają ją doświadczeni, dobrze wykorzystujący swą zdolność czarodzieje. Poziom wysoki jest najtrudniejszy do zdobycia, ponieważ wymaga pięćdziesięciu postów z wykorzystaniem umiejętności i przynajmniej fabularnego roku (licząc od dnia uzyskania poziomu średniego). Sesje i miesiące z poziomów niskiego i średniego nie wliczają się.
Osiągnięcie danego poziomu zaawansowania należy umieścić w karcie rozwoju postaci. Obok uprasza się o odnotowanie fabularnej daty zdobycia poziomu zaawansowania umiejętności, ponieważ będzie ona potrzebna później, przy odliczaniu czasu wymaganego do zdobycia kolejnych poziomów.
Regulamin fabularnego zdobywania umiejętności
1. Aby rozpocząć naukę, należy utworzyć wątek w dziale swojej postaci. Jego nazwa powinna brzmieć: "Nauka umiejętności: [nazwa umiejętności] (poziom zerowy/niski/średni/wysoki)".Przykładowo: "Nauka umiejętności: Miotlarstwo (poziom niski)".
2. Aby nauczyć się umiejętności, należy napisać określoną liczbę postów. Została ona wskazana w "fabularnej nauce".
3. Każdy post można napisać tylko raz na jeden tydzień fabularny. To, który tydzień fabularny odbywa się aktualnie, zawsze jest uwzględnione w ogłoszeniu na stronie głównej forum.
Przykładowo: postać, która chciałaby się nauczyć umiejętności na poziomie niskim, musi napisać 4 posty, po jednym na jeden tydzień fabularny.
4. Jeden post jest równy jednej próbie nauczenia się umiejętności. Należy opisać w nim, w jaki sposób postać spróbowała podjąć naukę, a jeśli wymaga tego umiejętność, także rzucić kością i zinterpretować wynik. Podczas nauki trzeba dostosować się do opisu, który został zawarty pod określonym poziomem umiejętności, który aktualnie posiada postać.
Przykładowo: postać, która uczy się umiejętności na poziomie niskim, dostosowuje się do opisu umiejętności poziomu zerowego, a postać, która uczy się umiejętności na poziomie średnim, dostosowuje się do opisu umiejętności poziomu niskiego.
5. W każdym poście poświęconym nauce trzeba napisać konkretną datę (np. na samej górze posta), która wskaże, w jakim dniu postać odbywa naukę.
6. Gdy nauka postaci dobiegnie końca, temat z nauką umiejętności zostanie przeniesiony do archiwum. Prośbę o przeniesienie tematu do archiwum należy zgłosić w temacie próśb i propozycji.
Mechaniczna nauka
Mechaniczna nauka polega na kupowaniu poziomów umiejętności za fasolki.
Spis treści
1. Alchemia
2. Animagia
3. Czarowanie bez różdżki
4. Eksterioryzacja
5. Egzorcyzmy
6. Fale
7. Gra na instrumencie
8. Hipnoza
9. Kształtowanie magii
10. Krawiectwo
11. Kowalstwo
12. Legilimencja
13. Malarstwo
14. Miotlarstwo
15. Nekromancja
16. Oklumencja
17. Opętanie
18. Oswajanie
19. Różdżkarstwo
20. Rzeźbiarstwo
21. Siła woli
22. Tańce rytualne
23. Teleportacja
24. Tworzenie eliksirów
25. Tworzenie horkruksów
26. Tworzenie mechanizmów
27. Wyczuwanie aur
28. Zaklęcia niewerbalne
29. Zakładanie i łamanie klątw
30. Zakładanie i łamanie pieczęci
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:20
Alchemia
Umiejętność skomplikowana
Alchemia jest powiązana z eliksirami, ale realizuje odmienne od typowego warzenia cele. Mówi się zresztą, jakoby miała to być wyższa forma eliksirów, gdzie zmienia się właściwości surowców, tworzy kompletnie nowe, a także szuka się rozwiązań na problemy stricte egzystencjalne. Alchemicy przeprowadzają różnego rodzaju badania, by odkryć możliwie jak najwięcej zastosowań danego składnika, co potem pomaga im w eksperymentach. Jest to jednak dziedzina dla nielicznych, a nawet najprostsza receptura może być odczytywana jak najbardziej zawiłe zaklęcie. Używane są zresztą terminy z przeróżnych mitologii czy astronomii, a sami alchemicy często uczą się nowych języków, by móc swobodnie odczytywać stare zapiski, a także tworzyć nowe, które dostępne będą tylko dla wybranych. Duże znaczenie odgrywają w tej dziedzinie także kolory, które mogą całkowicie odmienić pracę nad danym zagadnieniem.
Alchemia narodziła się najpewniej w starożytnym Egipcie, w którym zresztą do dzisiaj znajduje się najwięcej alchemików charakteryzujących się umiejętnościami robiącymi piorunujące wrażenie na czarodziejach z innych części świata. Na początku wykorzystywano alchemię przede wszystkim do rytuałów związanych z chowaniem zwłok - stąd do dziś bardzo dobrze zachowały się ciała egipskich czarodziejów. Dopiero później zaczęto marzyć o czymś, co będzie zamieniać wszystko w złoto, eliksirze życia, leku na każdą chorobę czy możliwości stworzenia miniaturowego człowieka. Jednemu alchemikowi, Nicolasowi Flamelowi, udało się stworzyć przedmiot, który zamienia metale nieszlachetne w złoto oraz umożliwia stworzenie eliksiru życia.
- Minerały:
Alchemicy od początku są związani z mistycyzmem, który stanowi podporę dla ich działań. Mówi się, że zwiększa ich możliwości. Dlatego też każdy alchemik wybiera jeden minerał, który będzie stanowił symbol jego przekonań i wzmacniał potencjał alchemiczny. Wszystkie są zresztą bardzo chętnie wykorzystywane w eksperymentach.
Agat - jest kamieniem równowagi fizycznej, emocjonalnej i intelektualnej. Harmonizuje energie yin i yang. Kamień uspokaja negatywne emocje takie jak gniew czy żal. Na poziomie duchowym agat zwiększa świadomość, zachęca do kontemplacji i akceptowania wydarzeń jakie nam się przytrafiają. Sprzyja rozwojowi duchowemu.
Akwamaryn - jest kamieniem odwagi. Dodaje odwagi ludziom nieśmiałym bądź tym, którzy mają trudności ze szczerym wyrażaniem emocji, uczuć, myśli oraz z asertywnością.
Amazonit - to minerał spokoju, odpędza on strach i zmartwienia.Pomaga przezwyciężyć trudności, dodaje odwagi oraz rozprasza smutek. Starożytni nazywali go również kamieniem młodości, gdyż odmładzał tych którzy go nosili.
Ametyst - jest znany ze swoich właściwości łagodzenia stresu oraz utrzymania harmonii ducha. Przywraca równowagę osobom podatnym na stres, przynosi spokój i uwolnienie umysłu od negatywnych myśli.
Anhydryt - to kamień przyciągający miłość, przyjaźń i sympatię.
Apatyt - jest nazywany kamieniem inspiracji. Pomaga się skupić i skoncentrować. Pomaga również w odbudowywaniu naturalnego, zdrowego poziomu energii, oczyszcza umysł z wątpliwości.
Chryzokola - to kamień, który w szczególności ma właściwości antystresowe. Równoważy, uspokaja i niweluje lęki. Neutralizuje negatywne cechy, wzmacnia cierpliwość i tolerancje.
Cytryn - jest kamieniem sukcesu.Sprzyja utrzymaniu stabilności i bezpieczeństwa w sferze materialnej oraz satysfakcji z życia zawodowego. Dodaje odwagi w negocjacjach biznesowych.
Czaroit - odsuwa i uwalnia od starych dawnych schematów. Przynosi nową energię, daje duchowe otwarcie. Przemienia negatywne wpływy oraz oczyszcza.
Dolomit - jest kamieniem cierpliwości i stałości. Łagodzi gwałtowne emocje takie jak gniew i strach. Kiedy trzymamy lub nosimy dolomit, aura natychmiast oczyszcza się z negatywnych energii i przybiera optymalną formę.
Fluoryt - to kamień uzdrowienia. Minerał ten pochłania negatywną energię oczyszczając i wprowadzając harmonię. Rozwija intuicję i pomaga w podejmowaniu decyzji. Wspomaga rozwój osobisty oraz ma właściwości uspokajające.
Granat - to kamień zmian. Pomaga znaleźć siły, dzięki którym odważymy się odejść od starych przyzwyczajeń, toksycznych relacji czy po prostu w życiowych zmianach. Pomaga przezwyciężyć nieśmiałość. Buduje poczucie własnej wartości.
Hematyt - nazywany jest kamieniem wojowników. Dodaje siły oraz odwagi. Pomaga aktywizować ukryte siły, które pomagają nam przezwyciężyć trudności. Wzmacnia pewność siebie i poczucie własnej wartości. J
Howlit - jest kamieniem mądrości.Otwiera nasz umysł na wiedzę, rozszerza naszą wiedzę intuicyjną, mobilizuje nas do nauki, możemy z nim medytować. Pozwala też osiągnąć założone przez nas cele.
Jadeit - to kamień, któremu przypisywano wiele właściwości. Mówi się, że to kamień szczęścia, dobrobytu i miłości. Jest również symbolem władzy. Wprowadza harmonie i spokój oraz pomaga w podejmowaniu decyzji.
Jaspis czerwony - jest kamieniem o właściwościach uspokajających. Wycisza nasz umysł i system nerwowy ale również pochłania negatywną energię. Czerwony jaspis wzmacnia naszą wolę i sprzyja realistycznemu myśleniu.
Kamień księżycowy - nazywany jest często kamieniem miłości. Mówi się, że podarowany ukochanej osobie sprawi, że uczucia zostaną przez nią odwzajemnione. Ma również właściwości uspokajające - wycisza i koi nerwy. Wzmacnia poczucie bezpieczeństwa.
Kamień słoneczny - ma działanie antydepresyjne. Przynosi pogodę ducha, wzmacnia psychicznie, pomaga przywrócić radość życia, przezwyciężyć lęki oraz odgania złe duchy. Kamień ten ujawnia ukryte talenty.
Koral - to kamień ochronny. Posiada również właściwości zmniejszające stres i lęki, redukuje stany nerwowe, eliminuje panikę. Strzeże przed złą energią. Pomaga również rozwijać wyobraźnię i intuicję. Sprzyja tworzeniu i realizacji. Dodaje odwagi i wzmacnia życiową witalność. Ma również działanie wyciszające. Pomaga uspokoić zbyt rozbudzone emocje.
Kryształ górski - to kamień o najsilniejszym działaniu oczyszczającym zarówno umysł, ciało jak i pomieszczenia. Umysł oczyszczony z negatywnych myśli może efektywnie pracować nad pozytywnymi zmianami wewnętrznymi oraz tymi, które chce przeprowadzić w swoim otoczeniu.
Kwarc - jest kamieniem, który harmonizuje energię w naszym ciele. Mówi się, że kamień ten pochłania negatywną energię oraz łączy świadomość z podświadomością.
Kwarc dymny - pomaga w podejmowaniu decyzji. Dodaje motywacji i odwagi do podjęcia odpowiednich decyzji oraz pomaga szybko przystosować się do zmian. Kwarc dymny jest kamieniem wskazanym dla osób, którym szczególnie trudno jest dokonywać zmian w życiu z obawy przed nieznanym.
Kwarc mleczny - jest to kamień pozytywnego myślenia. Kwarc mleczny polecany jest do odnawiania naszej codziennej energii. Uważa się, że ten kamień wzmacnia pozytywne nastawienie, pomaga uspokoić się, zebrać myśli i poprawia pamięć.
Kwarc niebieski - jest kamieniem porządku. Wytwarza on intensywnie uspokajającą energię pozwalającą na pozbycie się napięcia stresującego co pozwala nam na uporządkowanie myśli. Pomaga też w uporządkowaniu ludzkich relacji, poprawia komunikację międzyludzką.
Kwarc różowy - jest nazywany kamieniem miłości. Przez swoje właściwości popycha nas do altruistycznych czynów oraz otwiera w nas gotowość na bezgraniczną miłość. Kwarc różowy pomaga budować harmonijne i pełne relacje z innymi ludźmi i naturą.
Kwarc zielony - jest to kamień zmian. Energia tego minerału sprzyja rozpoczynaniu nowych, pozytywnych etapów życia oraz nowych wyzwań. Dodaje również pewności siebie, szczególnie w realizacji nowych przedsięwzięć czy podejmowanych decyzjach.
Kyanit czarny - pomaga w znalezieniu odpowiedzi na nurtujące nas pytania. Dzięki niemu łatwiej wejść głęboko w podświadomość i powrócić z odpowiedzią na zadawane pytanie. Dlatego też doskonale nadaje się do medytacji.
Kyanit niebieski - jest nazywany kamieniem dyplomacji. Pomocny w życiu zawodowym, szczególnie przy negocjacjach różnego rodzaju, np. warunków współpracy. Wzmacnia siłę perswazji oraz pewność siebie.
Labradoryt - to kamień twórczości i kreatywności. Obdarza oryginalnością i pomaga w tworzeniu nowych pomysłów. Przynosi jasność umysłu, uwalnia od natłoku dręczących myśli. Pomaga w walce z nieśmiałością- dodaje pewności siebie i uwalnia pokłady pozytywnej energii.
Lapis lazuli - to kamień ochronny. Zwany jest również kamieniem lazurowym. Ma piękną niebieską barwę z dodatkami mieniącego się pirytu. Uważa się, że chroni on przed złem, urokiem i negatywnymi energiami. Jest symbolem duchowej miłości oraz szlachetnej kobiecości. Sprzyja również harmonii międzyludzkiej. Kamień ten również dodaje odwagi i pozwala lepiej wyrazić siebie.
Larimar - jest kamieniem rozwoju duchowego. Otwiera świadomość, pozwala okryć prawdziwe powołanie. Pomaga odzyskać kontrolę nad własnym życiem i podjąć decyzję odmieniające nasz los. Wzmacnia siłę aby wziąć życie we własne ręce. Pomaga odnaleźć się w teraźniejszości.
Larvkit - to kamień łączący przeszłość z teraźniejszością. Pomaga w stanach niepewności oraz lęku. Działa odprężająco i przynosi dobre oraz spokojne sny.
Lawa - to kamień ochronny i wzmacniający. Umożliwia pozostanie sobą nawet w ciężkich sytuacjach. Ugruntowuje i nasyca człowieka pasją i miłością. Polecana jest także osobom, które potrzebują pobudzić umysł. Zmienia negatywną energię w pozytywne działanie.
Lepidolit - jest to kamień stabilizacji emocjonalnej. Minerał ten pomaga ustabilizować nastrój i uwolnić się od negatywnych czy natrętnych myśli.
Malachit - jest kamieniem transformacji.Pomoże on dokonać zmian w naszym życiu, asystuje, dodaje odwagi i podtrzymuje rozwój duchowy.
Morganit - to kamień ochronny i dający bezpieczeństwo. Chroni przed złymi intencjami oraz nieszczęśliwymi wydarzeniami. Odpycha od nas ludzi, którzy chcą wyrządzić nam krzywdę duchową i emocjonalną. Dodaje pewności siebie, równoważy stany emocjonalne oraz pomaga w podejmowaniu decyzji. Daje możliwość duchowego i intelektualnego rozwoju. Uwalnia od bólu i smutku.
Noc Kairu - to kamień szczęścia. Minerał wytworzony ze szkła awenturynowego oraz kwarcu z dodatkiem miedzi, która pięknie połyskuje ale ma też właściwości antybakteryjne. Mówi się, że pomaga w generowaniu energii życiowej.
Obsydian - to kamień ochronny. Chroni przed negatywnymi i wibracjami z zewnątrz jak i tych wewnątrz nas samych. Mówi się również, że kamień ten pomaga zapamiętać i zrozumieć sny. Wspiera rozwój duchowy i pomaga w samoakceptacji.
Obsydian śnieżny - to kamień odwagi i wytrwałości. Polecany szczególnie dla tych, którzy chwilowo tracą nadzieję. Kamień ten namawia aby w każdej, nawet najtrudniejszej sytuacji odnaleźć dobre strony. Oczyszcza od niszczących myśli i pomaga w odnalezieniu lepszej drogi.
Onyks - jest nazywany kamieniem wytrwałości. Pogłębia on poczucie kontroli nad swoim życiem, obdarza takimi cechami jak: determinacja, wytrwałość, odwaga i stanowczość.
Opal - to kamień kreatywności. Według wielu źródeł symbolizuje zaufanie oraz wiarę. Jest też uważany za kamień rozwijający wyobraźnię i kreatywność. Pomaga ujawnić nasze zdolności oraz pobudza zmysły.
Opal różowy - ma energię podnoszącą samopoczucie i dodającą radości. Pomaga na okresy stresu, żeby wnieść z powrotem światło w swoje życie. Zachęca aby przestać się martwić i widzieć rzeczy takimi jakie są naprawdę, nie wracać do przeszłości i nie mierzyć rzeczywistości miarą dawnych przekonań.
Perły - pogłębiają poczucie własnej wartości, samoakceptację, atrakcyjność i kobiecość. Są pomocne w rozpoczynaniu nowych etapów w życiu. Pozwalają poczuć się pięknym i spokojnym.
Piasek pustyni - to kamień dodający sił. Minerał wytworzony ze szkła awenturynowego oraz kwarcu z dodatkiem miedzi, która pięknie połyskuje ale ma też właściwości antybakteryjne. Podobno minerał ten dodaje na siły do działania, wzmacnia wiarę.
Piryt - jest minerałem bogactwa, niezależności i równowagi. Minerał ten łączy w sobie pierwiastek męski i żeński (Yin i Yang). Piryt daje motywację i energię niezbędną do zapoczątkowania i przeprowadzenia zmian w naszym życiu oraz pomaga uporać się z wszelkimi problemami.
Rodochrozyt - jest kamieniem związków uczuciowych. W medytacji używa się go do energetycznego przyciągania "drugiej połówki" i podkreślania swojej żeńskiej lub męskiej atrakcyjności. Podobno położony pod poduszką oddala koszmary senne i leczy bezsenność.
Rubin - to kamień miłości. Minerał szlachetny o pięknych różowych barwach. Znany jest z przywracania energii, pasji i chęci działania. Jest symbolem miłości, której towarzyszy wielka namiętność. Wpływa pozytywnie na wszelkie relacje: rodzinne, przyjacielskie, miłosne jak i zawodowe. Potęguje takie cechy jak entuzjazm, odwagę oraz niezależność.
Skrzemniałe drewno - to minerał rozwoju. Zwiększa siłę i wytrzymałość, jego energia stabilizuje i popycha do działania.
Spektrolit - to kamień zabezpieczający. Chroni nas przed wampirami i ogólną utratą energii. Usuwa negatywne wpływy innych ludzi oraz własne destrukcyjne myśli.
Sodalit - nazywany jest kamieniem twórców. Przede wszystkim dlatego, że pomaga on rozjaśnić umysł, poprawia koncentrację i wspiera logiczne myślenie. Kolor niebieski ma uspakajające właściwości i pomaga radzić sobie z lękami.
Spinel - to kamień szlachetny dodający nam energii życiowej. Dzięki niemu chętniej zadbamy o nasz rozwój sprawności fizycznej jak i intelektualnej. Pomocny w walce o samego siebie, w chorobach i życiowych problemach. Pozwala odciąć się od przeszłości i dodaje siły do budowania przyszłości.
Szafir - nazywany jest kamieniem miłości. Pomaga on znaleźć miłość i stworzyć silny, trwały związek. Mówi się również, że jest to minerał czystości - jest uosobieniem skromności, cnoty, miłości i prawdy. Sprzyja szlachetności serca i umysłu.
Szmaragd - jest kamieniem niosącym energię Wenus, czyli energię piękna, miłości oraz harmonii. Łączy nas z siłami przyrody i pozwala przeżywać w pełni jej piękno. W dawnych czasach szmaragd był wykorzystywany do odmładzania i regeneracji.
Topaz - to kamień posiadający wiele pozytywnych właściwości. Jest znany ze swojej świetlistości i dobrej przejrzystości. Przyciąga zdrowie, miłość, pomyślność, obfitość, uznanie oraz szczęście. Pomaga w rozwiązywaniu problemów oraz w realizacji celów. Dodatkowo chroni przed negatywnymi wpływami i fałszem.
Turkus - niegdyś był to szczęśliwy kamień dla jeźdźców, dzisiaj polecany kierowcom. Wzmacnia refleks, zapewnia jasność umysłu i sprzyja myśleniu analitycznemu.
Turmalin czarny - to kamień ochronny. Pomaga on nam usuwać, oczyszczać i przetwarzać negatywne energie które są w nas i wokół nas. Czarny turmalin jest więc dla nas ochroną zarówno zewnętrzną jak i wewnętrzną.
Turmalin różowy - to kamień leczący rany emocjonalne. Symbolizuje żeńską energię ying. Turmalin różowy pomaga uporać się z emocjami wywołanymi przez negatywne związki lub bycie wykorzystanym przez kogoś. Podobno noszenie różowego turmalinu uwalnia od nagromadzonego napięcia.
Tygrysie oko - jest kamieniem obfitości. Sprzyja przejrzystości myśli, skupieniu i koncentracji, a także wzmacnia naszą wolę. Zalecany jest osobom mającym problemy z trwonieniem pieniędzy, gdyż oko tygrysa pozwala rozsądnie gospodarować naszym majątkiem.
Zoizyt - to kamień idealny dla osób po przejściach. Pomaga uwolnić się od negatywnych wspomnień z przeszłości, pozbierać się po kryzysie i wrócić do normalności. Noszony na ciele uspokaja i dodaje energii.
Mechanika alchemii
Poziom zerowy
Na tym poziomie bez podręczników się nie obejdzie. Zresztą wyniki z całą pewnością nie będą zbyt satysfakcjonujące. Można co prawda spróbować oddziaływać na surowce, ale będą to niewielkie zmiany. O tworzeniu nowych obiektów czy gwałtowniejszych zmianach nie ma co mówić. Osoby, które nie osiągnęły przynajmnie jśredniego poziomu w tworzeniu eliksirów, a będą próbowały swoich sił w alchemii, spowodują wybuch.
Należy rzucić dwiema kośćmi k6. Pierwszy wynik to zrozumienie przepisu, drugi to jego wykonanie. Obie części łączą się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek jest niższa niż 9, surowiec, na którym się ćwiczy, zostaje zniszczony. Od 9 w górę minerał ulegnie lekkiej zmianie, czyli najpewniej zmieni swój kolor albo twardość, przykładowo kwarc różowy może stać się fioletowy i bardzo plastyczny, podatny na drobne manipulacje.
Na tym poziomie nie ma możliwości wybrania swojego minerału.
Poziom niski
Na początek każdy młody alchemik musi się dobrze zapoznać z minerałem, który wybrał. Umacnia on alchemika duchowo i stanowi element wyjściowy do jego działań. Szanse na to, by wpłynąć na zmianę właściwości surowca i by ukształtować z niego coś ciekawego, wzrastają.
Wykonuje się rzut dwiema kośćmi k6. Pierwszy wynik to zrozumienie przepisu, drugi to jego wykonanie. Obie części łączą się na efekt końcowy. Jeżeli suma oczek jest niższa niż 5, występuje efekt uboczny, na przykład surowiec staje się zwykłym kamieniem (przykładowo - turmalin czarny zmieni się w prosty kamień o czarnym zabarwieniu, który można byłoby znaleźć gdzieś na zewnątrz). Wynik niższy niż 10 powoduje, iż, efekt końcowy jest słabej jakości, ale działa, a zmiany w właściwościach są wyczuwalne (przykładowo - topaz może mimowolnie przyciągnąć uwagę każdego, kto tylko na niego zerknie). Uzyskany wynik 11 lub 12 nadaje surowcowi, oprócz zmian w jego właściwościach, również upragniony kształt (przykładowo - topaz przyciąga wybrane jednostki do siebie, a swoim kształtem przypomina prawdziwe oko).
Poziom średni
Od poziomu średniego pojawia się możliwość łączenia składników z surowcami, głównie powszechnie dostępnymi lub rzadko spotykanymi. Dzięki temu można stworzyć zupełnie nowe surowce.
Wykonuje się rzut dwiema kośćmi k6, niezależnie od tego czy chce się zmienić właściwości, czy stworzyć kompletnie nowy surowiec poprzez eksperymentowanie.
W przypadku chęci zmiany właściwości:
Pierwszy wynik to zrozumienie przepisu, drugi to jego wykonanie. Obie części łączą się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek jest niższa niż 4, występuje efekt uboczny, na przykład zyskanie przeciwnych właściwości przez surowiec (przykładowo - perły, zamiast umacniać poczucie własnej wartości, osłabiają ją). Wynik niższy niż 7 powoduje, iż efekt końcowy jest słabszy, ale działający i można wyczuć spore zmiany w właściwościach (przykładowo - perły dają sugestię do jakiego miejsca należy się udać, by być szczęśliwszą osobą). Uzyskany wynik 8 lub wyższy nadaje surowcowi,oprócz zmian w jego właściwościach, upragniony kształt (przykładowo - perły same kierują trasą ich właściciela, by nie trafił na żadne nieprzyjemności, a ich kształt przypomina gruszki).
W przypadku chęci eksperymentowania z tworzeniem nowych surowców:
Pierwszy wynik to możliwość łączenia, drugi to tworzenie. Obie części łączą się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek jest niższa niż 8, występuje efekt końcowy, na przykład składniki nie połączyły się dobrze z minerałem i wychodzą z niego miękkie, śmierdzące kawałki. Wynik niższy niż 10 powoduje, iż efekt końcowy jest słabszy, ale owocuje powstaniem nowego surowca - choć nie ma on praktycznie żadnych specjalnych właściwości, może jednak mieć ładny kolor i kształt. Uzyskany wynik 11 lub 12 daje możliwość stworzenia dość porządnego, nowego surowca o niewielkich magicznych właściwościach - na przykład przez miesiąc może leczyć małe obrażenia u osoby, która go nosi czy wydzielać zapach szkodzący wybranym osobom.
Poziom wysoki
Na poziomie wysokim nie trzeba rzucać kośćmi na zmianę właściwości surowca. Uznaje się, że wszelkie zaplanowane zmiany wyszły. Tak zaawansowany alchemik może łączyć składniki legendarne z surowcami, tworząc nowe surowce z wyższej półki.
Wykonuje się rzut dwiema kośćmi k6. Pierwszy wynik to możliwość łączenia, drugi to tworzenie. Obie części łączą się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek jest niższa niż 5, następuje porażka - na przykład składniki nie połączyły się dobrze z minerałem i po chwili traci on swoje magiczne właściwości. Wynik niższy niż 7 powoduje, iż efekt końcowy jest słabszy, ale powstaje nowy surowiec, a jego specjalne właściwości utrzymują się przez miesiąc. Uzyskany wynik 8 lub wyższy daje możliwość stworzenia dość porządnego, nowego surowca o mocnych, magicznych właściwościach, na przykład mogącego na stałe leczyć rany czy poprawiającego samopoczucie.
Przed czarodziejem z wysokim poziomem zaawansowania otwierają się także nowe możliwości związane z eksperymentami. Może on wybrać jedną z dwóch specjalizacji, dzięki której będzie mógł wykorzystać bardzo zaawansowane techniki alchemii.
Do wyboru jest:
- alchemia starożytna - nakierowana na próby wytworzenia kamienia filozoficznego, lekarstwa na każdą chorobę czy miniaturowego człowieka. Alchemik może wybrać tylko jeden starożytny przedmiot, któremu się poświęci. Próbę można podjąć raz na jeden fabularny miesiąc. Wówczas należy rzucić dwiema kośćmi k6. Wynik poniżej 10 to porażka, suma 10 i 11 oznacza, że udało się, ale tylko na chwilę, gdyż potem przedmiot się rozpada, a wynik 12 owocuje całkowitym sukcesem, kiedy udaje się wytworzyć przedmiot.
- alchemia zakazana - aby móc praktykować tę specjalizację, trzeba osiągnąć minimum 2 poziom spaczenia - nakierowana na próby tworzenia nowych istot, nie tylko ludzi, ale i magicznych stworzeń czy bytów niematerialnych. Ze względu na jej charakter, większość społeczeństwa naukowego uważa alchemików wybierających tę specjalizację za szarlatanów łączących nekromancję z alchemią. Alchemik może wybrać tylko jedną istotę, której wytworzeniu się poświęci. Potrzebuje esencji, którą może zdobyć albo od żywej istoty, albo od ducha. Wszystko zależy od tego, co chce stworzyć. Wynik poniżej 10 to porażka i potencjalne skutki uboczne dla alchemika, suma 10 i 11 powoduje, iż istota przez chwilę żyje, lecz później umiera, a wynik 12 skutkuje sukcesem - alchemikowi udaje się stworzyć nową istotę.
Posiadający umiejętność
Liczba osób posiadający umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:20
Animagia
Umiejętność skomplikowana
Animagia to rzadka umiejętność związana z transmutacją, która pozwala czarodziejowi przybrać formę zwierzęcą na nieokreślony czas. Jest czynność wyjątkowo trudna, a dojście do tego, jak poprawnie ją wykonać, zajmuje długie lata - nie każdy jest w stanie okiełznać tę sztukę, a nierozsądne korzystanie z niej może sprawić niezłego psikusa. Ministerstwo Magii od wielu lat prowadzi spis wszystkich animagów, jednakże nie każdy z nich decyduje się na dobrowolną rejestrację. Zatajanie przed urzędnikami swojej zwierzęcej formy jest uznawane za przestępstwo i karane wysoką grzywną, dlatego jeżeli ktoś zdecyduje się na niezgłaszanie nowej umiejętności, powinien dobrze dobrać sobie przyjaciół.
Historia animagii sięga jeszcze czasów zamierzchłych, kiedy magia nie była narzędziem tak zrozumiałym jak dzisiaj, stąd wrażenie, że umiejętność ta związana jest z pierwotnymi potrzebami i rytuałami. Duchowe, wewnętrzne zwierzę, w jakie przemienia się czarodziej, nie jest wykształcane w momencie nauki tejże umiejętności - jest zapisane w gwiazdach i żyje w każdym człowieku, nawet mugolu, przez cały czas. Czeka jedynie, aż czarodziej nauczy się je wyzwalać i wykorzystywać w swoich czarach. Jest także ściśle powiązane z siłą charakteru i wartościami, jakimi czarodziej kieruje się w życiu. Bardzo wiele zdradza o człowieku, chociaż nie każdy potrafi przyznać przed samym sobą, że nie jest to zwykła losowość. Nawet jeżeli czarodziej nie prezentuje cech symbolizowanych przez przypisaną mu istotę, jego duchowy przewodnik przybędzie wskazać mu odpowiednią ścieżkę.
- Zwierzęta:
- Zwierzęta są źródłem głębokiej wiedzy, mądrości, wielkiego wsparcia i ochrony. Towarzyszą czarodziejom, wspierając ich na każdym kroku. Chronią ich pełnią swojej siły i miłości. Każde z nich ma zupełnie inne znaczenie:
WILK - SIŁA PRZYWÓDCZA, NIEOMYLNY INSTYNKT. Wilk ukazuje tajemnicę pokory, tylko ten, kto potrafi służyć, umie rządzić. Wspiera w odkrywaniu siły w osamotnieniu, w budowaniu zaufania do wewnętrznego prowadzenia, precyzowaniu komunikatów i jasnych zasad. Przestrzega przed chciwością, pożądaniem i uleganiu naciskom grupy.
ORZEŁ - WYŻSZE JA, POTĘGA, ZWYCIĘSTWO, PANOWANIE. Orzeł uczy zaufania do boskiego prowadzenia i głosu własnego sera. Ukazuje potencjał i moment, w którym człowiek potrzebuje przejąć pełną odpowiedzialność za własne życie i każde poczynione działanie. Prowadzi do czyjegoś przeznaczenia i wzywa, by człowiek zaczął żyć w zgodzie z nim. Przestrzega przed zarozumiałością, bezwzględnością i egoizmem w dążeniu do władzy, izolacją i wewnętrznym osamotnieniem. Może ukazywać konflikty z ojcem.
DELFIN - RADOŚĆ ŻYCIA, TELEPATIA, SUBTELNE ODCZUWANIE. Delfin przynosi błogosławieństwo i uzdrowienie. Obdarowuje zdolnością połączenia się siłami wyższymi. Przynosi miłość, spokój i ukojenie. Utrzymuje energię na wysokim poziomie. Delfin przestrzega przed zbytnią oceną, wielkimi wymaganiami, krytycyzmem, naiwnością oraz oszukiwaniem samego siebie.
BORSUK - UZDRAWIANIE, RÓWNOWAGA, INTUICJA. Borsuk przypomina o tym, by mieć dobre myśli i strzec się tego, co złe. Uczy harmonizowania siły. Przynosi prastarą wiedzę o świecie natury, korzeniach i przodkach. Wspiera w rozpoznaniu wewnętrznych prawd i uzdrowieniu ich. Borsuk przestrzega przed trzymaniem w zamknięciu swej ciemnej strony. Ona jednak prędzej czy później i tak się objawi, długo tamowana może wylać się z impetem, siejąc wielkie spustoszenie. Borsuk przestrzega również przed demonami i ciemną magią.
KROWA - OBFITOŚĆ, POMYŚLNOŚĆ, MACIERZYŃSTWO, BYCIE KARMIONYM Z INNEGO ŹRÓDŁA, BŁOGOSŁAWIEŃSTWO. Krowa przypomina o tym, że szczęście jest już obecne w danej osobie. Krowa przynosi współczucie i łaskę. Przebaczenie samemu sobie. Połączenie się na powrót ze źródłem. Wyrażanie kreatywnie swoje wnętrza to ukazanie światu swego piękna. Krowa przychodzi do człowieka z wielką akceptacją i miłością. Karmi i odżywia. Krowa przestrzega przed postawą ofiary, wygodą, chęcią niedostrzegania trudnych spraw, wyręczaniem się, niewykorzystywaniem własnych sił przy realizacji swoich zamierzeń.
ŚWINIA - SZCZĘŚCIE, DOBROBYT, SUKCES. Świnia daje siłę do obrony. Nawołuje do tego, by zaznaczyć swój teren i chronić go. Świnia uczy radości życia, przypomina o zabawie, świętowaniu, pofolgowaniu sobie. Każdy jest tu, by radować się życiem! Świnia uczy odnaleźć bogactwo w różnorodności, jakie przynosi codzienne życie. Przestrzega przed chciwością, żądzą, lenistwem i pożądaniem.
SOKÓŁ - SZYBKOŚĆ, ELEGANCJA, NOWE DROGI. Sokół przynosi czujność i wnikliwe spojrzenie na całość sytuacji. Przejmuje odpowiedzialność za swoje życie. Przywraca harmonię i realizuje drogę danego życia, daną misję. Sokół pewnie i zdecydowanie prowadzi i pozostaje wiernie u danego boku. Sokół przestrzega przed niecierpliwością, impulsywnością, gwałtownością i egocentryzmem.
PIES - WYCZUCIE, OCHRONA, WIERNOŚĆ, BEZWARUNKOWA MIŁOŚĆ, PROWADZENIE. Pies przypomina o tym, że każdy dzień jest nowym początkiem. Niezależnie od samopoczucia, należy odnaleźć się w istnieniu. Codzienne wykonywanie zadań i obowiązków, poddanie się rytmowi dnia prowadzą do uzdrowienia. Pies mówi, by bez względu na wszystko, nie chować się, wyjść dniu naprzeciw i zaakceptował go takim, jaki jest. Pies stoi na straży energii i chroni przed siłami, które próbują kogoś atakować. Przestrzega przed niepohamowaną złością i agresją, pesymizmem, izolacją, brakiem elastyczności. Może ukazywać niebezpieczeństwo okradania kogoś z jego energii życiowej przez członka rodziny, przodka bądź istoty ze Świata Podziemnego.
KOT - SAMOSTANOWIENIE, NIEZALEŻNOŚĆ, UMIŁOWANIE WOLNOŚCI, SIÓDMY ZMYSŁ. Kot zachęca do zadbania i troszczenia się o siebie. Mówi, by zapewnić sobie wszystko, czego potrzebuje dana osoba, by czuła się dobrze sama ze sobą, w każdym swoim wydaniu. Kot przestrzega przed egocentryzmem, manipulacją, atakami czarnej magii i podstępnością.
WĄŻ - MOWA CIAŁA, PRZEMIANA, ENERGIA ŻYCIOWA, UDUCHOWIENIE SIŁ INSTYNKTÓW. Wąż łączy ze starymi, żeńskimi misteriami. Przypomina, by słuchać swego ciała. Szanować je i uczyć się dbać o nie i o swoją energię życiową. Wąż przestrzega przed zazdrością, dwulicowością, pożądaniem seksualnym i zdradą samego siebie.
SŁOŃ - MĄDROŚĆ, POMOC, CIERPLIWOŚĆ, STABILNOŚĆ. Słoń uczy mądrości uniwersalnej. Przynosi siłę i łagodność. Chroni i uczy miłości do wszystkiego, co żywe. Słoń przestrzega przed ociężałością, lenistwem, pomniejszaniem siebie oraz lękiem przed nieznanym.
FENIKS - ODRODZENIE, ODNOWA, PRZEMIANA. Feniks przynosi światło Słońca i Ziemi, prastarą wiedzę i siły magiczne. Obdarza człowieka siłą przemiany, by zagoił stare rany i odrodził się na nowo. Wzywa do tego, by co jakiś czas wycofać się do swego wnętrza, oczyścić się i odbudować swoje siły. Feniks jest strażnikiem jedności, o czym przypomina swoim pojawieniem się. Feniks wspiera człowieka tylko wówczas, gdy działa w szacunku do prawd i praw wszechświata.
PTAK - ZNAKI, OLŚNIENIE, WĘDRÓWKA DUSZ, ŚWIATŁO, ASPEKT DUSZY. Ptak jest zwiastunem nowiny, wiadomości, która zawsze ma świetlisty przekaz. Należy być uważnym, czytać znaki, obserwować sny. Ktoś chce powiedzieć danej osobie coś dobrego. Ptak przestrzega przed byciem nieobecnym “tu i teraz” i zamknięciem na ciemną stronę życia.
WIEWIÓRKA - KOMUNIKACJA, OTWARCIE, RADOŚĆ ŻYCIA. Wiewiórka uczy komunikować się w jasny i przejrzysty sposób. Przynosi pomoc w rozwiązywaniu trudnych spraw. Pobudza radość w sercu i łączy z intuicją. Przestrzega przed niepokojem intelektualnym uniemożliwiającym realizację czyiś zamiarów, chaosem i plotkami.
ŻÓŁW - CIERPLIWOŚĆ, SAMOREFLEKSJA, POKÓJ, WYCOFANIE SIĘ, MEDYTACJA. Żółw uczy panowania nad umysłem, ciałem i emocjami. Prowadzi do wnętrza, uczy cierpliwości i stałości. Przestrzega przed skłonnością do unikania wyzwań, lenistwem i ociężałością.
SMOK - DYNAMICZNA SIŁA, MOC, INICJACJA, UWOLNIENIE, ROZWIĄZANIE. Smok jest zapowiedzią czegoś wielkiego. Gdy się zjawia, oczekuje pełnego zaangażowania całego ludzkiego potencjału. Przynosi szansę zmierzenia się z uśpioną dotąd drugą naturą, by w pełni można było rozbudzić swą moc. Ukazuje dostęp do prastarej wiedzy Ziemi. Prowadzi do wtajemniczenia, po którego poznaniu będzie można dokonać wielkich rzeczy. Smok uczy również opanowania wielkiej mocy, jaką jest siła fantazji. Przestrzega przed samolubstwem, kontrolą, materializmem, zawiścią oraz brutalnym egoizmem. (Możliwość tej formy animagii wymaga zgody administracji.)
BIZON - SPOKÓJ, OBFITOŚĆ, WYTRWAŁOŚĆ. Bizon pojawia się po to, by ukazać czyjąś rolę jako nauczyciela lub przewodnika. Przypomina o wolnej woli i odsłania tajemnice wspólnoty. Bizon przestrzega przed uporem, bezmyślnością, flegmatycznością i brakiem celu.
NIEDŹWIEDŹ - OCHRONA, BEZPIECZEŃSTWO, ODWAGA, KRZEPKOŚĆ. Niedźwiedź przypomina o smakowaniu życia i rozkoszowaniu się jego słodyczą. Przywołuje do powrotu życia w zgodzie z własnym rytmem, cyklami i w połączeniu z naturą. Przynosi ochronę i wsparcie. Z nim u swojego boku można bezpiecznie kroczyć swoją drogą. Niedźwiedź przestrzega przed brakiem harmonii, niezadowoleniem, marudzeniem oraz obojętnością.
TYGRYS - SIŁA PRZEBICIA, NATCHNIENIE, SIŁA TWÓRCZA, ZACHWYT, BUNT. Tygrys przynosi przemianę. Uczy, jak można być człowiekiem niezależnym i wolnym, jednocześnie otaczając innych miłością, troską i ochroną. Pokazuje jak stać się wojownikiem światła. Przestrzega przed tyranią, agresywnością i bezwzględnością.
JEDNOROŻEC - PRAWDOMÓWNOŚĆ, CZYSTOŚĆ, KOSMICZNA SIŁA, SAMOODNOWA. Jednorożec wzywa do przypomnienia sobie, kim naprawdę ktoś jest. Jednorożec utożsamia subtelną, a zarazem potężną, krystalicznie czystą moc. Przychodzi, gdy ktoś jest już gotowy, otwiera czyjeś oczy i pokazuje świat takim, jaki jest naprawdę. Jednorożec przestrzega przed wypieraniem ciemnych aspektów życia, koncentrując się jedynie na tym, co jasne. Przestrzega również przed przyjmowaniem postawy ofiary, bezsilnością i pochopnym działaniem. (Możliwość tej formy animagii wymaga zgody administracji.)
LIS - SAMOROZPOZNANIE, SPRYT, MASKOWANIE SIĘ, OSTROŻNOŚĆ. Lis przynosi połączenie z wewnętrznym głosem, przewodnikiem. Pokazuje mocne strony i talenty. Przestrzega przed chytrością, podstępnością i fałszem.
KACZKA - POKRZEPIENIE, OTUCHA, ZAUFANIE, RÓWNOWAGA, CIEPŁO. Kaczka uczy człowieka połączenia ciała, umysłu i ducha. Przynosi umiejętność zdystansowania się od opinii i emocji innych ludzi. Pokazuje drogę do siły twego serca i uczy współczucia dla innych. Przestrzega przed iluzją, kłamstwem, plotkowaniem oraz odtrąceniem.
KOZIOROŻEC - SIŁA WOLI, SIŁA WZROSTU, STABILNOŚĆ. Koziorożec przynosi siłę, by odważnie podążać swoją drogą nawet w jej najtrudniejszych odcinkach. To jedyna droga człowieka do siebie samego. Chroni i wspiera, idąc z nim u swego boku, można czuć się bezpiecznie. Koziorożec przestrzega przed nadmierną wiarą w autorytet i utrzymywaniem swego nienagannego wizerunku.
KOLIBER - GŁOS SERCA, RADOŚĆ, WOLNA ENERGIA. Koliber przychodzi do jako posłaniec serca. Głosi by żyć w radości, pięknie i harmonii. Przestrzega przed próżnością, nieustannym stresem i brakiem spokoju.
KOŃ - WOLNOŚĆ, WYZWANIE, NOWY POCZĄTEK, START, ZACHWYT, INICJACJA. Koń jest pomocnikiem, który prowadzi kogoś do jego mistrzostwa. Otwiera drogi do tajemnych światów i prowadzi do poznania wszystkich aspektów wszelkiego życia, łącznie z jego mroczną stroną. Przestrzega przed porywczością, uporem, niestałością i próżnością.
LEW - AUTORYTET, SIŁA, ZAUFANIE DO SIEBIE SAMEGO. Lew wzywa do zaufania mądrości środka, odnalezienia w nim spokoju, siły, mocy, opanowania i koncentracji. Uczy, by reagować wtedy, gdy jest to konieczne, wtedy, gdy naprawdę ktoś czuje, że wie, co ma zrobić. Należy zaufać sobie i swojemu istnieniu. Człowiek rozpoznaje światło w swoim sercu i daje się mu poprowadzić. Lew utożsamia siłę, odwagę, waleczność i autorytet. Lew rozjaśnia również cienie ciemności. Przestrzega przed samowolą, rozpustą, brakiem zaufania do samego siebie i swoich sił oraz niepohamowanymi wyrazami złości i agresji.
ŁABĘDŹ - PIĘKNO, SIŁA WYRAZU, PRZEMIANA, INTEGRACJA. Łabędź przynosi inspirację. Upomina, by obudzić w sobie artystyczną część swej duszy i ukazać jej piękno światu. Obdarza umiejętnością wyrażania siebie w ciszy, odwagą i wytrwałością. Przestrzega przed brakiem wiary w siebie, lękiem, głębokim smutkiem i zwlekaniem z realizacją swych marzeń.
SOWA - WTAJEMNICZENIE, MĄDROŚĆ, INICJACJA, WIZJE. Sowa przypomina o kontakcie ze swoją podświadomością. Przypomina o zaufaniu do własnej intuicji i wspiera w rozwoju czyjegoś potencjału. Przestrzega przed wywyższaniem się, surowością i uciekaniem energii z czyjegoś ciała.
MAŁPA - ELASTYCZNOŚĆ, RUCHLIWOŚĆ, ŻART, ORYGINALNOŚĆ. Małpa przypomina o radości życia. Będąc elastycznym, można odnaleźć szczęście i zabawę w każdej sytuacji. Należy się bawić. Małpa przestrzega przed próżnością, materializmem i fałszem.
MOTYL - METAMORFOZA, RADOŚĆ, LEKKOŚĆ. Motyl jest posłańcem przemiany. Mówi o tym, że jest się gotowym przejść do kolejnej fazy swojego rozwoju. Człowiek jest niepowtarzalny. Należy iść pewnie swą drogą, bo na niej czeka pełnia obfitości. Motyl przestrzega przed niepewnością, kruchością i niestałością.
MYSZ - PRAWORZĄDNOŚĆ, KOMPLEKSOWOŚĆ, RÓWNOWAGA, POŁĄCZENIE. Mysz przynosi równowagę i umiejętność sprawnego poruszania się po sprawach życia. Przypomina o sile i wartości. Przestrzega przed brakiem zaufania do siebie, chaotycznością i izolacją.
NIETOPERZ - ORIENTACJA W CIEMNOŚCI, NIEŚMIERTELNOŚĆ, MĄDROŚĆ CIENIA. Nietoperz dopinguje człowieka do tego, by szukał nowych, niestandardowych dróg życia, jednocześnie bezpiecznie prowadząc go przez najgłębsze ich zakamarki. Przypomina o kontakcie z własną intuicją. Przestrzega przed obłudą, melancholią i zazdrością.
PAJĄK - SIŁA STWÓRCZA, PRZEZNACZENIE, MARZENIA I WIZJE. Pająk przypomina o magicznej, łagodnej, żeńskiej stronie. Dopinguje, by człowiek odnalazł swą nić w świecie życia. Człowiek jest niepowtarzalny i gotowy do tego, by ukazać to światu. Pająk przestrzega przed poczuciem winy, lękiem, podłością i nadużywaniem magicznych mocy.
SZCZUR - CHARYZMA, INTELIGENCJA, PRZYSTOSOWANIE. Szczur obdarza instynktem, uwagą i precyzją w wyborze “dobrego momentu“. Pokazuje tajemnice pewnego poruszania się po krętych, ciemnych drogach. Uczy pewności i bycia w sobie, będąc w grupie. Przestrzega przed egoizmem, zamknięciem w sobie i ciemnymi siłami.
WIELBŁĄD - SIŁA WYTRWAŁOŚCI, UMIARKOWANIE, UMIEJĘTNOŚĆ PRZETRWANIA. Wielbłąd przynosi wiarę we własne siły. Pewność, że zawsze i wszędzie jest się dobrze zaopatrzonym. Uczy by wytrwale i we własnym tempie kroczyć drogą swego życia, a zawsze dojdzie się do celu. Przestrzega przed lenistwem, zastojem, złym humorem i brakiem zaufania do siebie.
Mechanika Animagii
Poziom zerowy
Na tym poziomie czarodziej może próbować transmutować się w zwierzę, jednakże może to zakończyć się porażką, a także przynieść ze sobą niechciane skutki uboczne. Aby spróbować, należy trzymać różdżkę na wyciągniętej ręce i skupić się na użyciu umiejętności, rzucając przy tym kością k6. Wyrzucenie 1 oznacza krytyczną porażkę i skutek uboczny, na przykład wypluwanie futra. Od 2 i 3 nic się nie dzieje. Przy 4 czarodziej czuje się dziwnie, jakby ktoś rozbił mu na głowie jajko. 5 i 6 pozwala na przemianę na kilka minut. Umiejętności można użyć raz na trzy posty. Trzykrotne wyrzucenie ilości oczek mniejszej niż 4 w jednej sesji skutkuje omdleniem ze zmęczenia.
Poziom niski
Na poziomie niskim postać może już dokonać całkowitej przemiany w zwierzę do trzech lub czterech godzin. Należy rzucić kością k6 przy przemianie. Przemiany dokonuje się tak, jak na poziomie zerowym, czyli z koniecznością użycia do tego różdżki i z możliwością wystąpienia krytycznej porażki przy wyrzuceniu na kości 1. Skutki uboczne są jednak o wiele lżejsze, a w większości przypadków znikome - najczęściej wyrasta ogon, uszy lub inna część ciała staje się zwierzęca, przypominająca zwierzę, z którym czarodziej jest najbardziej związany. Przy wyrzuceniu 2 nic się nie stanie, a uczucie rozbijanego na głowie jajka towarzyszyć będzie tylko przy wyrzuceniu 3. 4 to już udana przemiana, choć na krótko, bo maksymalnie na godzinę. 5 pozwala na przebywanie pod postacią zwierzęcą do dwóch godzin, a 6 do trzech. Można spróbować przemienić się raz na dwa posty, a trzykrotna porażka przy przemianie w jednej sesji oznacza utratę przytomności z wyczerpania.
Poziom średni
Poziom średni pozwala na przemianę w zwierzę na długi czas przy pomocy różdżki. Nie występuje już krytyczna porażka, ale i tak należy rzucić kością k6 przy przemianach, które mają trwać dłużej niż kilka godzin. Wyrzucenie wyniku poniżej 3 skutkuje porażką i nieprawidłową przemianą, najczęściej objawiającą się częściową transmutacją w zwierzęcą postać. 3 i wyżej to sukces i przyjęcie zwierzęcej postaci. Im jednak dłużej czarodziej będzie znajdował się w swojej zwierzęcej formie, tym trudniej będzie mu wrócić do postaci człowieka. Częste przemiany skutkują też nabraniem pewnych zwierzęcych nawyków, jak na przykład potrzebę drapania się, dziobania chleba czy porannego muczenia. Nie ma ograniczeń co do możliwości przemiany, ale trzykrotne wyrzucenie kości poniżej 3 skutkuje wyczerpaniem i problemami z układem pokarmowym. Formę zwierzęcą można utrzymać maksymalnie przez pół roku.
Poziom wysoki
Poziom wysoki umożliwia swobodną przemianę w zwierzę bez użycia różdżki nawet na długie lata. Może to jednak odbić się na czarodzieju poprzez utrwalenie jego zwierzęcych nawyków i wyglądu w ludzkiej formie, dlatego nie zaleca się przemian na dłużej niż rok, żeby zbyt boleśnie nie odczuć tych zmian. Przebywanie pod zwierzęcą postacią pozwala również na komunikację ze zwierzętami różnych gatunków.
Posiadający umiejętność
Liczba osób posiadający umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:20
Czarowanie bez różdżki
Umiejętność skomplikowana*
Jest to umiejętność czarowania bez użycia różdżki. Opanowanie jej wymaga wrodzonego potencjału magicznego i z tego też powodu jest zarezerwowana wyłącznie dla najwybitniejszych czarodziejów. Nie każdy jest w stanie się jej nauczyć - zgłębianie tajników magii bezróżdżkowej wymaga bowiem wielu lat ciężkiej pracy.
Magia z dziedziny transmutacji oraz uroków jest szczególnie trudna do opanowania bez pomocy różdżki.
W historii znalazły się przypadki kultur, w których nigdy nie używano czarowania różdżkowego. Taka sytuacja ma miejsce do dzisiaj u czarodziejów pochodzenia afrykańskiego. Sama różdżka jest wynalazkiem typowo europejskim i dopiero aspekt kolonializmu w XV wieku doprowadził do rozpowszechnienia jej na świecie.
Mechanika czarowania bez różdżki
Poziom zerowy
Postać posiada wiedzę na temat czarowania bez różdżki, zgłębiając księgi, które są tej umiejętności poświęcone. Na tym poziomie ćwiczy przede wszystkim koncentrację i wykonywanie odpowiednich gestów rękoma.
Poziom niski
Postać wykorzystuje swoje własne zasoby magiczne, nie będąc w stanie korzystać z magii z otoczenia. Może podjąć próbę rzucenia zaklęcia na poziomie łatwym z każdej księgi zaklęć poza księgą transmutacyjną, która nie jest dostępna dla magii bezróżdżkowej. Żeby rzucić jakiekolwiek zaklęcie za pomocą samych rąk, musi rzucić kością k6 i wykonać serię skomplikowanych gestów. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i bólem głowy. 5 i 6 daje sukces, choć czarodziej potrzebuje przerwy, by odpocząć (nie jest w stanie rzucić żadnego zaklęcia za pomocą tej umiejętności w tej samej sesji).
Dotyczy go też procentowe opanowanie.
Poziom średni
Czarodziej uczy się wykorzystywać otaczającą go naturę. Czerpie energię z miejsc, które są magiczne, wzmacniając tym samym swoje własne zasoby. Nie musi wykonywać rzutu k6 w przypadku chęci rzucenia jakiegokolwiek zaklęcia z poziomu łatwego poza czarami z księgi transmutacyjnej, która nie jest dostępna dla magii bezróżdżkowej.
Postać musi jednak rzucić kością k6, jeśli chciałaby podjąć próbę rzucenia zaklęcia z poziomu średniego z jakiejkolwiek księgi zaklęć poza księgą transmutacyjną. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i poważnym drżeniem rąk, które uniemożliwia rzucanie zaklęć w najbliższym czasie (podczas trwania danej sesji). 5 i 6 daje sukces, choć czarodziej potrzebuje chwili odpoczynku (nie jest w stanie rzucić żadnego zaklęcia za pomocą tej umiejętności przez 5 najbliższych postów).
Dotyczy go też procentowe opanowanie.
Poziom wysoki
Na poziomie wysokim wykorzystuje się nawet niewielkie elementy przyrody, by móc naładować się ich energią magiczną. Czarodziej może rzucać zaklęcia z poziomu średniego księgi ochronnej, defensywnej, ofensywnej czy leczniczej lub zaklęcia z poziomu trudnego księgi użytkowej przy minimalnej ilości ruchów rękoma. Musi wtedy rzucić kością k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i tymczasowym paraliżem rąk przez krótki czas (przez 5 najbliższych postów w danej sesji). Wynik 4 i wyżej to sukces, czarodziej potrzebuje jednak chwili, by zebrać na nowo siły (nie jest w stanie rzucić żadnego zaklęcia za pomocą tej umiejętności przez 2 najbliższe posty).
W przypadku rzucania zaklęć z poziomu łatwego, nie musi rzucać kością.
Jest też szansa by raz na miesiąc fabularny rzucił wybrane zaklęcie z księgi transmutacyjnej, białomagicznej lub czarnomagicznej na poziomie łatwym lub średnim. Tak samo w przypadku chęci rzucenia zaklęcia z księgi ochronnej, defensywnej, ofensywnej czy leczniczej z poziomu trudnego. Wymaga to jednak późniejszego odpoczynku (przynajmniej tydzień fabularny od używania umiejętności czarowania bez różdżki). Należy wtedy rzucić kością k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i tymczasowym paraliżem rąk przez krótki czas (przez 5 najbliższych postów w danej sesji). Wynik 4 i wyżej to sukces, czarodziej potrzebuje jednak czasu by na nowo zebrać siły.
Dotyczy go też procentowe opanowanie.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
* Umiejętność przeznaczona tylko dla wybranych postaci za zgodą administracji!
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:21
Eksterioryzacja
Umiejętność łatwa
Eksterioryzacja polega na postrzeganiu świata spoza własnego ciała fizycznego. Pozwala to na poruszanie się, dokonywanie obserwacji i komunikowanie z innymi istotami inteligentnymi, podczas gdy ciało pogrążone jest w śnie lub w głębokim relaksie. Wymaga to niebywałej koncentracji i zrozumienia własnego ja, by móc jak najlepiej rozbudzić w sobie drzemiący potencjał tworzenia projekcji astralnej. Początki bywają trudne, ale dobre przygotowanie samego siebie i zadbanie o warunki zewnętrzne przed zapadnięciem w sen sprzyjają podjęciu eksterioryzacji. Należy jednak pamiętać, że jeśli jakiś czarodziej się zapomni i będzie zbyt mało uważny, to jego powrót do swojego ciała może być utrudniony.
Osoby, które posiadają trzecie oko, widzą osoby znajdujące się poza swoimi ciałami.
Z eksterioryzacją eksperymentowano już w dawnych czasach, kiedy czarodzieje musieli uciekać i ukrywać się przed depczącymi im po piętach mugolami oraz osobami, które swoją magię wykorzystywały w celu pomocy niemagicznym w polowaniach. Mówi się, że pierwszymi, którzy w pełni odkryli potencjał drzemiący w eksterioryzacji, byli Indianie. To właśnie oni zapoczątkowali porozumiewanie się ze swoimi sprzymierzeńcami na odległość i to między innymi ta umiejętność pomogła im przetrwać liczne kolonizacje, powstania i niewolnictwo.
Mechanika eksterioryzacji
Poziom zerowy
Osoba świadomie śni, jest w stanie w jakimś stopniu kontrolować swój sen, ale nic poza tym. Jeśli będzie jednak długo ćwiczyć, będzie miała szansę manipulować poszczególnymi elementami. Może jednorazowo, za każdym razem, gdy zasypia, rzucić k6. Wynik 1 to obudzenie się, 2 i 3 to świadomy sen, którym jest w stanie w miarę kontrolować, 4 i 5 to doświadczenie eksterioryzacji przez kilka sekund, a 6 doświadczenie eksterioryzacji jak na poziomie niskim.
Poziom niski
Można opuścić swoje ciało, ale jedynie na odległość danego pomieszczenia czy najbliższej okolicy, tak do 50 kroków. Należy przy tym często patrzeć na swoje ciało, bo w innym przypadku następuje przebudzenie. Osoba słyszy i widzi wszystko, co dzieje się wokół jej ciała. Żeby zwiększyć swoje możliwości, można rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje natychmiastowym obudzeniem i bezsennością. Wynik 4 i wyższy skutkuje niewielkim zwiększeniem odległości od swojego ciała, tak na kilka dodatkowych kroków.
Poziom średni
Możliwości na poziomie średnim się zwiększają. Osoba może opuścić swoje ciało i przenieść się w miejsca, które są jej znane, o ile nie są za daleko. Słyszy i widzi więcej, jest w stanie również na chwilę doświadczyć też innych bodźców. Żeby zwiększyć swoje możliwości i spróbować wytworzyć dźwięk podobny do szeptu, który ktoś będzie w stanie usłyszeć, można rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje bólem i natychmiastowym powrotem do miejsca, gdzie znajduje się ciało. Wynik 4 i wyższy skutkuje wytworzeniem dźwięku, który przypomina świszczący podmuch wiatru atakujący czyjeś ucho.
Poziom wysoki
Osoba opanowała eksterioryzację do tego stopnia, że może iść gdzie tylko chce, nawet do miejsc, w których nigdy nie była, ale o których istnieniu wie. Widzi innych, którzy też przebywają poza swoimi ciałami. By iść do miejsca stworzonego magicznie lub otoczonego silną magią, należy rzucić k6. Wynik poniżej 3 skutkuje problemem powrotu do swojego ciała. Wynik 3 i wyższy skutkuje swobodnym przeniesieniem w wybrane miejsce.
Można wybrać jedną z dwóch specjalizacji, dzięki której możliwe będzie zwiększenie swojej eksterioryzacji.
Do wyboru jest:
- zjawa - można ukazać się innym ludziom pod postacią błękitnej zjawy, jednakże bez możliwości mówienia i podnoszenia przedmiotów. Jest jednak możliwe wskazanie komuś drogi lub miejsca, w którym znajduje się ciało.
- szept - żywi ludzie słyszą każde słowo, które zostaje wypowiedziane przez projekcję astralną. Nie jest jednak ona widoczna.
Posiadający umiejętność
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:21
Egzorcyzmy
Umiejętność skomplikowana
Egzorcyzmy są umiejętnością, która służy do uwolnienia człowieka, zwierzęcia, miejsca lub przedmiotu spod wpływu ducha czy poltergeista. Powinna być używana do pozbywania się jedynie tych niematerialnych bytów, które swoim istnieniem stanowią zagrożenie dla żywych. Najczęściej wykorzystuje się symbole różnych wiar czy starych wierzeń, by móc najpierw wyciągnąć niebezpieczną istotę z jej kryjówki, a potem, za pomocą magii, złapać ją w pułapkę i unicestwić. Egzorcyzmy mocno osłabiają i przeciążają organizm czarodzieja, który się ich podejmuje.
W wyniku wybuchu licznych wojen i buntów, na świecie pojawiło się mnóstwo istot, które albo powróciły z zaświatów, albo powstały przez skumulowanie się bardzo potężnych emocji i skupisk ludzi w jednym miejscu. Chociaż większość okazała się być pokojowo nastawiona, część robiła wszystko, byleby tylko utrudnić życie żywym, a nawet przeciągnąć powstały na świecie chaos. Pierwsi czarodzieje, którzy znaleźli sposób by poradzić sobie z niematerialnym zagrożeniem, pochodzili z Indii, gdzie magia do dzisiaj stanowi jedność z energią duchową. Ich wiara i przekonania pozwoliły pozbyć się wielu problemów, a nabyta przez nich wiedza mogła przysłużyć się także innym krajom.
Mechanika egzorcyzmów
Poziom zerowy
Postać potrafi zrozumieć książki mówiące o egzorcyzmach i może zacząć działać na własną rękę. Nie jest jednak w stanie pozbyć się ducha czy poltergeista ani zmusić ich do wyjścia z ukrycia. Użyte przedmioty mające związek z religią czy wierzeniami, z którymi postać czuje największą więź, mogą przynieść niewielki skutek. Można wtedy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 5 kończy się porażką i zagrożeniem ze strony ducha lub poltergeista. Wynik 5 i 6 skutkuje krótkim sukcesem - duch lub poltergeist zaczyna czuć się w swojej kryjówce nieswojo.
Poziom niski
Poziom niski to opanowane podstawy, które pozwalają na pozbycie się mniej groźnych duchów lub poltergeistów ze zwierząt lub przedmiotów. Co prawda istnieje duże prawdopodobieństwo, że w końcu i tak powrócą, ale na jakiś czas zapanuje spokój. By pozbyć się intruza, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje chwilowym wyciągnięciem istoty niematerialnej ze zwierzęcia lub przedmiotu, ale nic jej nie robi. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem i pozbyciem się ducha lub poltergeista na przynajmniej miesiąc. Zbyt częste używanie egzorcyzmów może prowadzić do słabszej odporności, a nawet utraty przytomności.
Poziom średni
Przy poziomie średnim możliwe staje się uwolnienie spod wpływu groźniejszych duchów i poltergeistów nie tylko zwierząt i przedmiotów, ale i ludzi. Co prawda nieśmiertelnych istot nie można unicestwić, ale egzorcyzmy stają się na tyle skuteczne, że duchy i poltergeisty nie mają już szansy wrócić w to samo miejsce. By pozbyć się intruza, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 3 skutkuje skutecznym wyciągnięciem istoty niematerialnej z człowieka, zwierzęcia lub przedmiotu, ale porządnie wyczerpuje czarodzieja, który tego dokonuje, a także grozi potencjalnym atakiem ze strony poltergeista lub ducha. Wynik 3 i wyższy skutkuje sukcesem i natychmiastowym pozbyciem się ducha lub poltergeista, który nie ma szans ponownie opętać dany obiekt. Zbyt częste używanie egzorcyzmów może doprowadzić do utraty sił i do poważnego magicznego przeziębienia, przez które czarodziej nie będzie mógł korzystać z tej umiejętności przez miesiąc.
Poziom wysoki
Umiejętność na wysokim poziomie sprzyja możliwości przepędzania duchów lub poltergeistów z konkretnych obszarów, a nawet daje możliwość ich unicestwienia. Czarodziej jest jednak w stanie wykonać jedno unicestwienie ducha czy poltergeista na miesiąc. By na stałe pozbyć się istoty niematerialnej z tego świata, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką i padaczką, która daje możliwość duchowi czy poltergeistowi na ucieczkę lub atak. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem i pozbyciem się ducha lub poltergeista na zawsze.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:21
Fale
Umiejętność skomplikowana
Umiejętność fal to nic innego jak świadome wykorzystywanie pasma Theta, który odpowiada za koncentrację i pamięć. Pozwala też na pełne pokierowanie swoją uwagą, kiedy czarodziej znajduje się w stanie głębokiej medytacji, przez co możliwe staje się połączenie z wybraną osobą. Ta więź staje się swoistym kanałem do komunikacji między ludźmi. Czarodziej posługujący się falami nie ma jednak dostępu do myśli i wspomnień osoby, z którą podejmuje rozmowę. Wszystko rozgrywa się w tym drugim umyśle, z którym następuje połączenie stworzone przez osiągniętą częstotliwość nastrojoną magią. Konwersacja nie jest możliwa do usłyszenia przez postronnych obserwatorów. Połączenie w każdej chwili może zostać zerwane przez jedną lub drugą stronę.
Ekspertami od fal stali się Niemcy, którzy od wczesnych lat dwudziestych XX wieku, eksperymentowali z częstotliwościami i możliwościami ludzkiego mózgu, starając się nagiąć istniejące dotąd prawa fizyki i biologii do swoich potrzeb. Mugolom nie udało się jednak uzyskać takich wyników jak czarodziejom pracującym w podziemiach i nieraz bojkotującym badania niemagicznych czy Rosjan. To właśnie ta umiejętność pozwoliła uniknąć całkowitej zagłady zarówno narodu niemieckiego, jak i czarodziejów pochodzenia żydowskiego. Rozmowy prowadzone za pomocą fal były bezpieczniejsze, pozbawione ryzyka podsłuchu i potencjalnego namierzenia przez wrogów współpracujących z III Rzeszą.
Mechanika fal
Poziom zerowy
Próby osiągnięcia stanu głębokiej medytacji w większości kończą się porażką lub bólami głowy. Możliwe jest, by raz na fabularny tydzień, przy dobrym skupieniu i ćwiczeniach, osiągnąć krótkie połączenie z osobą, która siedzi tuż obok. Należy wtedy rzucić k6. Wynik 1 to zapadnięcie w sen, 2 i 3 to dostanie migreny, która może udzielić się osobie, z którą próbuje się nawiązać kontakt, 4 i 5 to osiągnięcie głębokiej medytacji i doświadczenie połączenia na kilka sekund, a 6 to pokierowanie falami jak na poziomie niskim.
Poziom niski
Możliwe staje się krótkie połączenie między czarodziejem, a osobą znajdującą się w jego pobliżu (do 70 kroków). Wystarczy jednak jedno małe rozproszenie, by utracić tę więź i całą swoją energię. Jeśli jednak nie pojawi się żadna przeszkoda, rozmowa może potrwać nawet 15 minut, gdzie zarówno jedna, jak i druga strona będą siebie słyszały w swoich głowach. Żeby zwiększyć swoje możliwości, można rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje uczuciem senności i mocnymi bólami głowy. Wynik 4 i wyższy skutkuje stabilniejszym połączeniem, które nie zostanie zerwane przez pierwszy lepszy bodziec lub wyjście drugiej osoby z pomieszczenia.
Poziom średni
Oprócz zwiększonej siły połączenia, następują mniej odczuwalne skutki uboczne. Osoba z umiejętnością fal może nawiązać więź z osobami, które przebywają z dala od niej, ale w miejscach, w których wie, że tam je spotka. Nie może jednak przekraczać granic danego miasta, bo inaczej połączenie może okazać się zbyt ryzykowne ze względu na swoją niestabilność i powodować nieoczekiwane skutki uboczne, takie jak zwiększone ciśnienie u czarodzieja posługującego się falami. Rozmowa słyszana przez obie strony zazwyczaj trwa około 30 minut. Uderzenie lub grożące niebezpieczeństwo kończy połączenie. Żeby zwiększyć swoje możliwości, można rzucić k6. Wynik mniejszy niż 3 skutkuje problemami z równowagą i psychicznym wyczerpaniem. Wynik 3 i wyższy to mocniejsze połączenie, które jest w stanie potrwać dłużej nawet poza granicami miasta.
Poziom wysoki
Poziom opanowania umiejętności fal jest tak wysoki, że przy dużej koncentracji postać jest w stanie porozumieć się z każdą osobą, którą zna, na terenie danego kraju. Możliwe staje się nawiązanie połączenia z osobą znajdującą się w niebezpieczeństwie lub ukrytą w jakimś miejscu za pomocą magii, choć połączenie jest wtedy zdecydowanie krótsze. Skutki uboczne w takiej sytuacji są poważniejsze i wymagają sięgnięcia po odpowiednie eliksiry mentalne. By nawiązać połączenie z osobą, którą ciężko jest namierzyć, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje odrzuconym połączeniem między umysłami i krótkim krwotokiem. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem i nawiązanie krótkiego połączenia, dzięki któremu jedna i druga strona się słyszą.
Można wybrać jedną z dwóch specjalizacji, dzięki której możliwe będzie zwiększenie siły wytwarzanych fal.
Do wyboru jest:
- chodząca antena - postać, po osiągnięciu stanu głębokiej medytacji i nawiązania połączenia, może się poruszać i tym samym zwiększać swój zasięg działań. Skutkuje to co prawda problemem pojawienia się hałasu w rozmowie, ale i daje szansę lepszego zrozumienia rozmówcy, który znajduje się daleko.
- sieć - postać jest w stanie w tym samym czasie prowadzić rozmowę z dwiema osobami w całkowicie innych miejscach, pod warunkiem, że wszystkie trzy nie znajdują się w różnych od siebie krajach.
Posiadający umiejętność
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:21
Gra na instrumencie
Umiejętność łatwa
Muzyka to sztuka organizacji struktur dźwiękowych w czasie, a także jedna z dziedzin sztuk pięknych, która wpływa na psychikę człowieka poprzez dźwięki. Jest obecna niemalże od początku istnienia człowieka, będąc nieodłącznym towarzyszem jego trudów dnia codziennego. Gra na instrumencie jest nieco bardziej zaawansowaną techniką muzyczną, zdecydowanie nienadającą się dla wszystkich - wymaga bowiem nie tylko znakomitego słuchu, ale także dokładnej znajomości przedmiotu, z którego można wydobyć dźwięki składające się później na jednolitą melodię. Czarodziejskie instrumenty fizycznie nie różnią się niczym od tych mugolskich - dopiero sposób ich użycia stanowi znaczną odmienność. Czarodzieje bowiem, grając na instrumencie, mogą wydobyć zeń zaklęcia - nie werbalne, tylko za pomocą muzyki. Instrumenty wykorzystane przez wyspecjalizowanych w ich używaniu czarodziejów sprawiają, iż muzyk, grając nań, będzie w stanie zmienić nastrój słuchających go osób, wpływać na nich, a nawet sterować nimi. Czarodziejska gra na instrumentach z oczywistych względów nie wpływa na osoby, które opanowały umiejętność oklumencji.
W mugolskim świecie krąży legenda o niejakim szczurołapie, który został zatrudniony do tego, aby za pomocą muzyki płynącej z cudownego fletu wywabić szczury z miasta zmagającego się z ich plagą. Mężczyzna ten uczynił to, sprawiając, że zwierzęta utopiły się w rzece. Gdy jednak po wykonanej pracy odmówiono mu obiecanej zapłaty za pozbycie się gryzoni, ten w podobny sposób wyprowadził w nieznane wszystkie dzieci z miasta.
Mało kto wie, że historia ta jest oparta o prawdziwe wydarzenia - choć w rzeczywistości szczurołapem był czarodziej, który otrzymał zapłatę za swoje zasługi. W mieście urządzono znakomitą ucztę z okazji pozbycia się dotychczasowego problemu, a muzyk przygrywał okolicznym mieszkańcom na flecie, magicznie sprawiając, że ani na chwilę nie opuszczały ich dobre humory.
Mechanika gry na instrumencie
Poziom zerowy
Polega na ujęciu gry w typowo mugolski sposób - osoba posiadająca ten stopień zaawansowania jest w stanie najzwyczajniej w świecie zagrać na instrumencie, bez jakichkolwiek magicznych efektów. Oczywiście o ile w ogóle potrafi grać.
Poziom niski
Osoba z tym stopniem umiejętności może spróbować zagrać na instrumencie w taki sposób, aby ten, wydobywając z siebie melodię, sprawił, że nastrój wybranej osoby polepszy się lub pogorszy. Aby to uczynić, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką, w tym przypadku brakiem efektu magicznego. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem.
Poziom średni
Osoba z tym stopniem zaawansowania jest w stanie już nie tylko wpływać na jedną osobę, ale na większą grupę ludzi. Chęć zmiany nastroju danej jednostki za pomocą muzyki zawsze skutkuje sukcesem. Muzyk może także spróbować zagrać na instrumencie w taki sposób, aby ten, wydobywając z siebie melodię, wpływał na decyzje wybranej osoby lub grupy osób. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik poniżej 3 skutkuje porażką - brakiem efektu magicznego. Wynik 3 oraz wyższy skutkuje sukcesem.
Poziom wysoki
Osoba, która bezproblemowo wpływa na decyzje całych grup osób i modyfikuje ich nastroje. Muzyk z tym stopniem zaawansowania może podjąć próbę sterowania innymi ludźmi, zmuszając ich do ruchu, mówienia określonych rzeczy i wykonywania najróżniejszych czynności. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik poniżej 2 skutkuje porażką - brakiem efektu magicznego. Wynik 2 oraz wyższy skutkuje sukcesem.
Posiadający umiejętność
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:22
Hipnoza
Umiejętność skomplikowana
Hipnoza wśród czarodziejów, w odróżnieniu od hipnozy prezentowanej przez mugoli, jest czymś o wiele poważniejszym i zdecydowanie nie należy jej lekceważyć. Sztuka magiczna polega na dosłownej ingerencji w drugą osobę. Magiczna hipnoza wiąże się z zasianiem swoistego ziarna w głowie hipnotyzowanego. Wówczas zarówno on, jak i osoby wokół, bardzo często nie mają pojęcia, że mieli styczność z hipnotyzerem, gdyż ofiara hipnozy zachowuje się jak zawsze - jest sobą, jest przytomna i świadoma, lecz jednocześnie wciela w życie treści, które podał mu hipnotyzujący. Może to być sugestia albo coś, co sprawi, że dana osoba zmieni swoje nawyki, przekonania, stronnictwo, a nawet całkowicie odmieni uczucia danej osoby. Naturalnie osoby świadome istnienia hipnotyzerów mogą niekiedy zaobserwować tak drastyczne zmiany w takiej osobie, ale wybudzenie z hipnozy niestety nie jest takie proste, jak mogłoby się to wydawać.
Istnieje pogłoska, która mówi, że w Ameryce, a konkretniej w Appalachach nadal żyją podobne do pum koty, których oczy mają zdolności hipnozy i legilimencji. Stworzenia te zwie się wampusami. Wiedza na ich temat jest dość skromna - niektórzy twórcy różdżek twierdzą, że byli w stanie zdobyć trochę ich włosów, natomiast Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Ilvermorny posiada jeden z domów pod znakiem wampusa.
W 1920 roku cyrk Arcanus posiadał w swym repertuarze niejakiego Brutalnego Borysa, który był “hipnotyzerem”. Problem polegał na tym, że mężczyzna nie był nikim niezwyczajnym… wszak był jedynie mugolem - nie posiadał niezwykłej, magicznej zdolności hipnozy, która odkrywa prawdziwe zdolności tej sztuki.
Mechanika hipnozy
Poziom zerowy
Na poziomie zerowym używa się przede wszystkim podstawowych sztuczek pozbawionych magii. Korzysta się wtedy głównie z wahadełka, które ma za zadanie ewentualnie wprowadzić w błąd wybrany cel. Możliwe jest tworzenie krótkich haseł, takich jak “jesteś śpiący”, “usiądź” czy “połóż się”. Żeby zadziałały, należy rzucić kością k6. Wynik 1 to zaśnięcie podczas przeprowadzania hipnozy, 2 i 3 kończy się zwykłą porażką, 4 i 5 daje krótkotrwały sukces, a 6 pełny sukces.
Poziom niski
Na tym poziomie hipnotyzujący nie do końca wie co robi, ani jak. Wszystko jest dla niego nowością, a ofiara hipnozy często jest w ogromnym niebezpieczeństwie. Hipnoza może zadziałać w zupełnie inny, przeciwny sposób. Wymagane jest, by czarodziej był świadomy tego, co chce uzyskać, a jego myśli zawierały jak najwięcej szczegółów dotyczących celu. Bezwzględnie wymaga się utrzymania długiego kontaktu wzrokowego z ofiarą hipnozy i krótkiego kontaktu fizycznego. Pojawiają się też problemy ze wzrokiem - głównie podrażnienia, rozmazywanie obrazu czy kłopoty z zaśnięciem. Należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje szybkim wyschnięciem oczu i łatwym zerwaniem połączenia między hipnotyzerem, a hipnotyzującym. Wynik 4 i wyższy to sukces i możliwość zmuszenia celu do wykonywania prostych poleceń, jak na przykład udawanie zwierzęcia.
Poziom średni
Czarodziej na poziomie średnim nie potrzebuje już kontaktu fizycznego, a oczy są na tyle przyzwyczajone, że skutki uboczne są właściwie nieodczuwalne. Nie zmienia to jednak faktu, że im dłużej korzysta się z tej umiejętności, tym bardziej jest się zmęczonym. Kontakt wzrokowy nie musi być utrzymywany przez cały czas, a kontakt fizyczny jest niepotrzebny. Przy długim korzystaniu z hipnozy, hipnotyzer może mieć zaburzenia snu. Może też dojść do pewnego uzależnienia osoby hipnotyzującej od hipnotyzera. Należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 3 skutkuje krótkotrwałym działaniem hipnozy, zadziałają tylko proste komendy. Wynik 3 i wyższy to osiągnięty sukces, podczas którego można zmusić cel do wykonywania trudniejszych poleceń, na przykład zdradzenia jednej ze swych tajemnic.
Poziom wysoki
Poziom wysoki świadczy o dużych umiejętnościach czarodzieja w zakresie hipnozy. Jest on w stanie przekazać polecenie ledwie poruszając swoimi ustami podczas procesu hipnotyzowania. Wręcz mistrzowsko używa przedmiotów takich jak wahadełko czy moneta zawieszona na sznurku, które mogą okazać się bardzo przydatne przy hipnozie. Istnieje duże ryzyko, że osoby, które zahipnotyzuje, będą odczuwać skutki hipnozy do końca życia, dopóki hipnotyzer się ich nie pozbędzie. W przypadku nadużywania tej umiejętności mogą pojawić się poważne omamy wzrokowe u hipnotyzera. W przypadku krótkich, niezobowiązujących komend, nie trzeba rzucać kością, chyba że ma się do czynienia z oklumentą. Przy trudniejszych, bardziej wymagających poleceniach, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje niepełną hipnozą i może spowodować pojawienie się odmiennych reakcji u wybranej osoby. Wynik 4 i wyższy to sukces w zaprogramowaniu myślenia hipnotyzującego i wymuszenia na nim określonego zachowania.
Posiadający umiejętność
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:22
Kształtowanie magii
Umiejętność skomplikowana
Kształtowanie magii to nic innego jak umiejętność tworzenia nowych zaklęć czy klątw. Osoby, które są świadome swojego potencjału, mogą go odpowiednio wykorzystać i uzyskać kompletnie nowe rozwiązania za pomocą magii różdżkowej. Stają się wówczas swoistymi pionierami, którzy nie boją się zaryzykować i jeszcze bardziej rozwinąć drzemiącą w nich magię. Najczęściej nowe zaklęcia czy klątwy mają wiele wspólnego z ich osobistymi preferencjami dotyczącymi zaklęć. Osoby, które, na przykład, nie potrafią wykorzystywać zaklęć ochronnych czy uzdrowicielskich w praktyce, nie będą też mogły ukształtować magii na tyle, by te dziedziny zaklęć usprawnić nowymi, autorskimi urokami lub za ich pomocą zakląć wybrane przedmioty.
Trudno stwierdzić, kto na dobrą sprawę rozpoczął całe szaleństwo z zapisywaniem i tworzeniem zaklęć, które zagościły na pierwszych, odkrytych pergaminach, przekazywanych sobie z rąk do rąk. Wiadomym jest, że wszystko zaczęło się już za czasów pisma piktograficznego, w drugiej połowie IV tysiąclecia p.n.e., kiedy to proste rysunki symbolizujące osoby, zwierzęta, przedmioty oraz czynności, posłużyły również pierwszym czarodziejom do przekazywania sobie instrukcji rzucania czarów. Były to jednak proste zaklęcia, takie jak stworzenie ognia czy znalezienie źródła wody, dzięki którym możliwe stało się przetrwanie.
Jedno z podań mówi wprost o tym jak niegdyś czarodzieje żyli w zgodzie z niemagicznymi i razem pomagali sobie, wykorzystując posiadane umiejętności, by budować pierwsze osady i walczyć z drapieżnikami.
Mechanika kształtowania magii
Poziom zerowy
Na tym poziomie postać może sprawdzać różne wariacje nazw dla swoich zaklęć i pracować nad ruchami nadgarstka przy korzystaniu z różdżki. Osiągnięcia na ten moment są niewielkie, a sam proces tworzenia w większości kończy się porażką. Możliwa jest jednak jedna sensowna próba stworzenia niewielkiego zaklęcia użytkowego na fabularny tydzień. Należy wtedy rzucić k6. Wynik 1 to zwichnięcie nadgarstka, 2 i 3 to spowodowanie małego pożaru, wybuchu lub odrzutu na wysokość kilku metrów, 4 i 5 to odkrycie inkantacji, która przy kolejnych treningach może dawać efekty, a 6 to zakończone sukcesem wymyślenie zaklęcia użytkowego o niewielkiej mocy, na przykład takiego, które sprawia, że pojawia się mnóstwo małych świetlików.
Poziom niski
Należy wybrać księgę zaklęć, z którą najlepiej radzi sobie postać. Ułatwi to prace nad nowymi inkantacjami i uzyskiwaniem konkretnych wyników, ale tylko z poziomu łatwego. Co prawda, moc stworzonych czarów będzie raczej niewielka, ale wraz z kolejnymi użyciami stanie się bardziej stabilna. Pojawią się też alternatywy dla stworzonych zaklęć. By stworzyć nowe zaklęcie, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i skutkami ubocznymi, takimi jak plamy na ciele czy problemy z rzucaniem zaklęć do końca dnia. 4 i wyżej daje sukces i prawidłowe stworzenie zaklęcia z księgi, którą wybrało się wcześniej, choć stworzenie nowego zaklęcia będzie niemożliwe przez najbliższe fabularne 2 tygodnie.
Poziom średni
Zaklęcia tworzone z wybranej przez siebie księgi zaklęć są bardziej skomplikowane, ale przy tym dające mocniejsze efekty. Oprócz tego możliwe jest dobranie drugiej księgi zaklęć, jednakże można tworzyć w niej zaklęcia wyłącznie z poziomu łatwego. Pojawiają się drobne skutki uboczne w postaci osłabienia organizmu i ewentualnych zaburzeń czarowania, jeśli postać przesadzi z produkcją nowych inkantacji. By stworzyć nowe zaklęcie, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 dla poziomu średniego z pierwszej wybranej księgi kończy się porażką, zaklęcie może wyrządzić szkody w najbliższym otoczeniu, jest niestabilne. Wynik 4 i wyższy to sukces stworzenia zaklęcia poziomu średniego z pierwszej wybranej księgi, choć stworzenie kolejnego nowego zaklęcia będzie niemożliwe przez najbliższy fabularny miesiąc. Żeby stworzyć zaklęcie poziomu łatwego z pierwszej lub drugiej księgi, należy uzyskać wynik 3 lub wyższy, inaczej taka próba kończy się porażką. Ilość zaklęć z poziomu łatwego, które można stworzyć na jeden fabularny miesiąc, wynosi 3.
Poziom wysoki
Osiągnięcie tego poziomu zwiększa pole działania u postaci, która zajmuje się kształtowaniem magii. Oprócz tworzenia zaklęć poziomu trudnego z księgi, w której postać czuje się najlepiej, zaklęć poziomu średniego z drugiej księgi, to może dobrać jeszcze trzecią. Zaklęcia z trzeciej księgi będą jednak słabe i o niewielkich skutkach. Skutki uboczne są zależne od siły stworzonej inkantacji. Im potężniejsze zaklęcie postać będzie chciała stworzyć, tym bardziej przeciąży swój organizm i możliwości, co może się skończyć nawet wylądowaniem w szpitalu. By stworzyć nowe zaklęcie, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 5 dla zaklęć z poziomu trudnego pierwszej księgi kończy się porażką i stworzeniem zaklęcia o przeciwnym działaniu. Wynik 5 lub 6 to sukces i stworzenie zaklęcia z poziomu trudnego pierwszej księgi. Żeby stworzyć zaklęcie z poziomu średniego pierwszej lub drugiej księgi, należy uzyskać wynik 3 lub wyższy, inaczej taka próba kończy się porażką. Żeby stworzyć zaklęcie łatwe z pierwszej, drugiej lub trzeciej księgi, nie trzeba rzucać kością. Limit zaklęć, które można stworzyć na jeden fabularny miesiąc, to 6 łatwych, 3 średnie lub 1 trudne.
Można wybrać jedną z dwóch specjalizacji, dzięki której możliwe będzie zwiększenie możliwości kreowania magii.
Do wyboru jest:
- zaklęte przedmioty - postać jest w stanie na stałe przypisać z pozoru zwykłym przedmiotom magiczne właściwości, których nie będzie można ot tak cofnąć. Ta umiejętność może zostać użyta w trakcie tworzenia czegoś, co od początku do końca ma być magiczne.
- odtworzone inkantacje - postać może spróbować odtworzyć czyjeś zaklęcie, nawet nie posiadając o nim wielkich informacji. Może to być urok, który został zapomniany albo jest tak stary, że współczesnym czarodziejom sprawia problem. Nie dotyczy to jednak zaklęć pradawnych.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:22
Krawiectwo
Umiejętność łatwa
Krawiectwo to nic innego jak umiejętność tworzenia nowych strojów i dodatków z materiałów, które na co dzień są wykorzystywane przez mugoli, ale i takich, których nie sposób znaleźć ot tak. Osoby z tą umiejętnością są wizjonerami, które ciężką pracą i kreatywnością tworzą niecodzienne kreacje pod okiem swoich mistrzów lub w zaciszu własnych domów. Korzystają z instrukcji, które mogą znaleźć w książkach traktujących o szyciu. Łączą codzienność z magią, nadając niezwykłości z pozoru prostym ubraniom. Często dzięki zwykłym zaklęciom i eliksirom są w stanie wnieść modę czarodziejów na wyższy poziom. Manipulują tym, co jest znane, nie bojąc się często eksperymentowania i wzorowania na trendach wypromowanych przez niemagicznych.
Początki tworzenia ubrań sięgają 30 tysięcy lat przed naszą erą. Mówi się o równoczesnym pojawieniu się pierwszego odzienia zarówno u mugoli, jak i u czarodziejów. Ich funkcja była jednakże inna, nakierowana przede wszystkim na ochronę przed zimnem i zwiększenie szans na przeżycie w niekorzystnych warunkach. Wiek XII jest uznawany za narodziny krawiectwa. Średniowiecze dało zaplecze pod pierwsze oficjalne stroje czarodziejów, które bywały mocno inspirowane szatami liturgicznymi. Zresztą wtedy zarówno twórcy mugolscy, jak i magiczni byli na podobnym poziomie, a stroje jednych i drugich aż tak bardzo się między sobą nie różniły. Obecnie z wielkim oddaniem i zaangażowaniem krawcy tworzą ubrania przede wszystkim na podstawie mody z XVII i XVIII wieku, która stanowi fundament kreacji rodów czystej krwi. Oczywiście zauważalne są nowe trendy i elementy w ubiorach czarodziejów, ale stanowią one bardziej urozmaicenie w codziennym przebraniu, by nie wzbudzać podejrzeń mugoli.
- Materiały:
- Osoby zajmujące się krawiectwem na początku zawsze wybierają jeden materiał, od którego zaczną naukę i będą mogli szlifować swoje umiejętności. Wyroby z danego tworzywa stają się ich wizytówką, są najbardziej okazałe. Nie oznacza to jednak, że nie mogą sięgać po inne.
Bawełna - włókno naturalne pochodzenia roślinnego. Miękkie w dotyku, znakomicie wchłania wilgoć. Powstają z niej aksamit, atłas, batyst czy nankin. Czysta bawełna gniecie się.
Jedwab - naturalne włókno zwierzęce pozyskiwane z kokonów jedwabników. Jego koszt produkcji jest dosyć wysoki, dlatego ubrania z jedwabiu są drogie. Tkaniny są gładkie, śliskie, połyskliwie, zwiewne i miękkie, nie elektryzują się. Niestety jedwab się gniecie i jest trudny w prasowaniu. Powstają z niego brokat, lama, mora i tafta.
Len - naturalne włókno roślinne. Odporne na wysokie temperatury, idealne na upały, przewiewne, chłonie wilgoć. Ma właściwości antyalergiczne. Len się gniecie i jest trudny do wyprasowania.
Wełna - włókno naturalne pochodzenia zwierzęcego, pozyskiwane z sierści owiec, lam czy wielbłądów. Posiada właściwości termoizolacyjne, jest przewiewna, ogrzewająca, pochłania wilgoć. Jest odporna na deformację. Najlepsza wełna pochodzi z owiec rasy merynos. Chociażby kaszmir to materiał wysokiej jakości, cienki i miękki, pozyskiwany z wełny kóz kaszmirskich. Tkanina bardzo przyjemna w dotyku.
Mechanika krawiectwa
Poziom zerowy
Osoba posiadająca ten stopień zaawansowania jest w stanie bez używania żadnych zaklęć, eliksirów czy innych magicznych pomocy posługiwać się igłą i nicią, a także tworzyć niewielkie, nie do końca dopracowane szkice. Co prawda rzeczy spod jej rąk nie wychodzą idealnie, ale dzięki ciężkiej pracy jest w stanie osiągnąć widoczne rezultaty w postaci uszycia chociażby paska czy torebki.
Poziom niski
Na tym poziomie staje się możliwe używanie zaczarowanych przedmiotów, takich jak igła czy nić w sposób poprawny. Oprócz tego, osoba wybiera materiał, na którym będzie ćwiczyła, starając się opanować do perfekcji wszelkie kroje i techniki. Przy pomocy podręczników jest w stanie stworzyć bardzo fachowe szkice, a szycie większych elementów, takich jak suknie czy szaty, wychodzi jej bez problemów. Aby móc zacząć zwiększać magiczne możliwości danego materiału, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką i pojawieniem się skutków ubocznych, takich jak różnokolorowe plamy na materiale czy dziury. Wynik 4 i wyższy to sukces i stworzenie ubrania mającego niewielkie właściwości magiczne, na przykład efekt różnokolorowego połysku czy kołnierza, który sam się dopasowuje do tego, kto go nosi.
Poziom średni
Poziom średni pozwala na biegłe używanie zaczarowanych przedmiotów do szycia, które stanowią niebywałą pomoc przy tworzeniu ubrań. Materiał, który został wybrany przez osobę z umiejętnością krawiectwa, został poznany bardzo dokładnie. Taki czarodziej wchodzi też na nowy poziom tworzenia szkiców - stają się one bardziej nietypowe, a odpowiednie pociągnięcia zaczarowanego pióra od razu dają znać jakiego materiału powinien użyć do stworzenia poszczególnych elementów kreacji. Przy pomocy zaklęć z nieco wyższej półki, ale i też niektórych eliksirów, jest w stanie stworzyć ubrania, które będą robić odpowiednie wrażenie czy to w sklepie, czy na pokazach czarodziejskiej mody. Aby użyte eliksiry lub zaklęcia przyniosły oczekiwany efekt, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 3 skutkuje porażką, a ubranie może się na przykład pomniejszyć, zacząć płonąć lub skończyć w kawałkach. Wynik 3 oraz wyższy daje sukces i stworzenie ubrania z takimi magicznymi elementami jakimi się chce, na przykład efekt wyszczuplenia lub pogrubienia, ochrona przed ogniem czy z regulacją długości.
Poziom wysoki
Osoba zna wszystkie techniki i modyfikacje ubrań. Przedmioty do szycia pod jej kierownictwem robią prawdziwe cuda, często absolutnie oderwane od rzeczywistości i znanych trendów. Szkice stają się często przejawem innowacyjności, czarodziej bowiem zaczyna eksperymentować z nowymi możliwościami włókien, po które sięga. Przenoszenie zaklęć czy eliksirów, o ile nie są specjalistyczne, nie sprawia mu najmniejszych problemów. Aby jednak otrzymać efekty, które będą widoczne i wyróżniające się wśród innych kreacji, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje niewielkimi komplikacjami, takimi jak ubrania, które zaczynają mówić i robią co chcą lub efektami odwrotnymi od tych, które chciało się uzyskać. Wynik 4 i wyższy daje sukces, a stworzone ubranie ma efekty, które wzbudzają zachwyt i podziw, jak na przykład pojawienie się skrzydeł, które uniosą czarodzieja czy ognia na materiale, który nie będzie parzył tego, kto daną kreację nosi.
Posiadający umiejętność
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:22
Kowalstwo
Umiejętność łatwa
Kowalstwo to umiejętność tworzenia, głównie z metali szlachetnych, nowych przedmiotów, takich jak podkowy, krzesiwa, zapadki, pogrzebacze, ogrodzenia, kraty, bronie czy biżuterie. Polega na kształtowaniu metali na gorąco, po ogrzaniu ich do temperatury mięknięcia. Najczęściej zajmują się nim gobliny, które są niejako uznawane za mistrzów w tej dziedzinie obok legendarnych krasnoludów. Do kowalstwa często wykorzystywana jest numerologia i starożytne runy, by sprawić, że stworzony przedmiot przybierze odpowiednie właściwości magiczne i nie ulegnie łatwemu zniszczeniu. W świecie magicznym ta sztuka nie została zapomniana, nawet pomimo wpływu mugoli i ich technologii. Mówi się zresztą, że dzięki temu kowalstwo zaczęło przeżywać na nowo swój rozkwit, wykorzystując współczesne możliwości.
Nadal wykorzystuje się palenisko, kowadło, młotek, kleszcze i fartuch oraz rękawice. Wszystko zostaje odpowiednio zaczarowane i dostosowane pod wymagające warunki pracy czarodziejskich kowali.
Uznaje się, że początek kowalstwa nastąpił w epoce brązu, kiedy to zaczęto tworzyć z brązu takie narzędzia jak siekiery, młoty, sierpy, noże, miecze czy topory. Ludzie przejawiający magiczne zdolności zaczęli je wtedy w sobie odkrywać i to właśnie dzięki nim zostały zlokalizowane złoża chociażby miedzi. Istnieje jednak legenda, która mówi, że to dzięki krasnoludom i goblinom ludzie dowiedzieli się jak obchodzić się z metalem. W późniejszym czasie poznali oni nawet tajniki łączenia kruszców z magią. Gobliny i krasnoludy miały, w zamian za udostępnione ziemie (w większości podziemia) i pożywienie, podzielić się ze swoją wiedzą.
- Metale:
- To właśnie metale i stopy, które zostają otrzymane głównie przez stapianie i obróbkę ciepłą, są wykorzystywane przez kowali w procesie tworzenia nowych przedmiotów czy elementów. Każdy czarodziej znający się na kowalstwie wybiera na początku jeden metal, z którym będzie najbardziej związany. Pozwoli mu to uzyskać lepsze wyniki w pracy z danym kruszcem.
Metale posiadające przy swojej nazwie "*" są dostępne dla czarodziejów, którzy mają osiągnięty przynajmniej poziom średni.
Kharid - metal szlachetny, ciężki, bardzo twardy, barwa matowoczarna, nie rdzewieje, utlenia się bardzo słabo, tzw. metal rzadki, ma wielorakie zastosowanie, przede wszystkim używany do produkcji przedmiotów magicznych czy metalowych elementów szat.
Miedź - metal półszlachetny, ciężki, miękki, barwa miedziana, nie rdzewieje, utlenia się. Sama miedź jest chętnie wykorzystywana w produkcji klasycznej biżuterii.
a) Brąz - bardzo ciężki, średnio twardy i kruchy, barwa ciemnomiedziana. Stop, choć w wytwórstwie broni wyparty przez żelazo, stosowany jest do dziś w kowalstwie prymitywnym, również ze względu na większą wrażliwość na magię.
b) Spiż królewski - bardzo ciężki, średnio twardy, barwa miedzianozłota. Stop w technice bitewnej stosowany rzadko ze względu na wysoki koszt wytworzenia w porównaniu z mniejszą jakością ataków. Używany zazwyczaj w formie reprezentacyjnej lub typowo magicznej ze względu na swój wygląd.
Mithril* - metal szlachetny, ciężki, twardy, ale sprężysty, barwa srebrna, najszlachetniejsza odmiana srebra występująca w przyrodzie niezwykle rzadko. Jako potrójnie kute srebro metal oczyszczony wytwarzany poprzez niezwykle skomplikowany i długotrwały proces hutniczy w najwyższych temperaturach. Nieczyszczony metal ma potężne właściwości magiczne, dlatego jest to najlepszy stop służący do działań magicznych, jaki istnieje, ale głównie do wytwarzania przedmiotów.
a) Mithrandryl - stop stali z mithrilem, ciężki, twardy, barwa srebrnostalowa. Powstaje z niego znakomita zaczarowana broń krótka i magiczne uzbrojenie ochronne.
Platyna - metal szlachetny, bardzo ciężki, twardy, barwa bladozłota, nie rdzewieje, utlenia się bardzo słabo, jeden z najcenniejszych wydobywanych metali. Bardzo chętnie wykorzystywany chociażby do produkcji krat.
a) Plat haeryjski - stop stali z platyną, wyjątkowo ciężki, twardy, lecz sprężysty o barwie bladosrebrnej. Jeden z najlepszych i najdroższych stopów bojowych używanych do wyrobów broni ciężkiej.
b) Stal lustrzana* - stop stali niskowęglowej z dodatkiem wszystkich metali podstawowych szlachetnych, ciężki, twardy, barwa stalowolustrzana. Najrzadziej występujący gatunek stali, obecnie nieprodukowany, występuje wyłącznie w przypadku dawnych najpotężniejszych broni magicznych.
Rial* - metal szlachetny, ciężki, bardzo twardy, barwa śnieżnobiała, nie rdzewieje, utlenia się bardzo słabo, tzw. metal rzadki, ma wielorakie zastosowanie, głównie w tworzeniu pancerzy.
a) Biała stal - stop stali niskowęglowej z rialem, średnio ciężki, bardzo twardy, barwa mlecznostalowa. Broń każdego rodzaju, niezwykle piękna, znakomita bojowo.
Ruda żelaza - materiał średnio ciężki, średnio twardy, barwa ciemno stalowa, rdzewieje, utlenia się. W formie oczyszczonej jest najpopularniejszym metalem na świecie. Jest podstawą do wyrobu każdego rodzaju stali. Używana przede wszystkim do tworzenia broni niemagicznych.
a) Stal irydowa - stop stali niskowęglowej z rzadko spotykanym metalem irydem. Bardzo ciężka, twarda, barwa błękitnawa. Jest całkowicie odporna na utlenianie, częściowo odporna na wpływ magii.
b) Stal fechtownicza - stop stali niskowęglowej, średnio ciężka. Stal wyjątkowo dobrze kowalna, stosowana do wąskich bardzo elastycznych głowni jak pałasz, rapier czy szpada. Również do wyrobu strun czy lin stalowych.
c) Stal mieczowa - stop stali niskowęglowej, średnio ciężka, twarda, znakomita, jeśli chodzi o wyrób głownie broni siecznej, takiej jak miecze, szable czy glewie. Daje bardzo giętkie i elastyczne klingi.
d) Stal niskowęglowa - średnio ciężka, twarda, barwa błękitnostalowa, jedna z najlepszych rodzajów stali, podobno dorównująca osiągnięciom krasnoludzkim w tej dziedzinie. Niezwykle twarda i sprężysta, nadaje się do każdego rodzaju broni, lecz szczególnie do lekkich mieczy, które można owinąć nawet wokół własnego pasa.
e) Terden* - stop stali niskowęglowej, ciężka, twarda, jedna z najlepszych, ponoć krasnoludzkich, stopów stali, służąca do wyrobu toporów, szczególnie tych o większej masie.
f) Vaaldiańska stal* - stop stali niskowęglowej, średnio ciężka, średnio twarda, barwa zgniłozielonostalowa. Wykuwana przy użyciu dziwnych materiałów naturalnych ma właściwości zakażające ranę a nawet trujące. Obrażenia zadane taka bronią, jeśli od razu nie są śmiertelne, powodują jątrzące się i podatne na gangrenę rany.
g) Ziemista stal* - stop stali niskowęglowej, ciężka, bardzo twarda, barwa stalowoziemista. Stop używany do wyrobów doskonałej jakości pancerzy i karacen, masywnych i wyjątkowo odpornych na ciosy.
Sarin - metal szlachetny, ciężki, bardzo twardy, barwa czerwonozłota, nie rdzewieje, utlenia się bardzo słabo. Tak zwany metal rzadki, ma wielorakie zastosowanie, głównie do pancerzy podatnych na zwykłe bronie i uderzenia.
Srebro - metal szlachetny, ciężki, miękki, barwa srebrna, nie rdzewieje, utlenia się słabo. Wykorzystywany do produkcji pancerzy i przedmiotów magicznych.
a) Paldan - ciężki, średnio twardy, barwa matowosrebrna. Jest to stop srebra z materiałami wzmacniającymi jego twardość i sprężystość, służy do wyrobu broni specjalnej, najczęściej na jakieś magiczne stworzenia. Szeroko stosuje się w tym przypadku różnego rodzaju magię wzmacniającą działanie.
Trokalcyt* - minerał, średnio ciężki, bardzo miękki i gąbczasty, barwa krwistoczerwona, jeden z najrzadziej występujących minerałów na świecie mających zastosowanie bitewne. Jest to forma skały wapiennej, naciekowej występującej w niewielkich formacjach najczęściej przy złożach siarki. Po odpowiednim przygotowaniu, najczęściej jako grot strzały, stanowi broń, która przy silnym uderzeniu wybucha z siłą zdolną rozerwać dorosłego człowieka na kawałki.
Żelazo meteorytowe* - metal średnio ciężki, średnio twardy, barwa ciemnostalowa, właściwości: nie rdzewieje, nie utlenia się. Jest to czyste żelazo powstałe pod wpływem wysokiej temperatury i ciśnienia. W naturze występuje wyłącznie w pokładach pometeorytowych i to niezwykle rzadko. Jest to słaby metal bojowy, ale jedyny, który jest całkowicie niewrażliwy na magię.
Złoto - metal szlachetny, ciężki, miękki, barwa złota, nie rdzewieje, utlenia się słabo. Wykorzystywany głównie do zdobień, tworzenia przedmiotów i zwykłych i magicznych lub biżuterii.
Mechanika kowalstwa
Poziom zerowy
Osoba poprzez uczenie się (najczęściej poprzez obserwowanie kogoś, kto zna się na kowalstwie) jest w stanie wyciągnąć sporo informacji o tym, jak przebiega cały proces tworzenia. Zapoznaje się z przedmiotami wykorzystywanymi przez kowali, zaczyna też pojmować jak należy ich używać. Na tym etapie można stworzyć niewielkie elementy, takie jak klamry, choć wychodzą one dość krzywo.
Poziom niski
Postać na początek wybiera metal, na którym będzie się uczyć, by w przyszłości móc wykorzystywać go w sposób fachowy. Tworzy raczej niewielkie, choć solidne przedmioty, a nawet broń, choć nie będzie można zadać nią większych obrażeń. Raz na fabularny tydzień jest szansa, by na wybrany obiekt nałożyć cyfry, które go magicznie wzmocnią. Należy wtedy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką, a z wybranym przedmiotem nic się nie dzieje. Wynik 4 i wyższy to sukces i sprawienie, że cyfry wtapiają się w metal, co może doprowadzić do tego, że przedmiot będzie trwalszy, zmieni kolor lub stanie się odporny na drobniejsze zaklęcia.
Poziom średni
Na poziomie średnim czarodziej jest bardzo dobrze zapoznany z wybranym przez siebie metalem. Może on dobrać drugi, z którego będzie tworzyć wyroby, lub dobrać jeden ze specyficznych podtypów z gwiazdką. Wyroby osoby na tym poziomie robią wrażenie, są precyzyjne i posiadają ładne zdobienia. Każdy kowal jest zobligowany do wybrania grupy wyrobów, na których zamiesza się skupić: bronie, pancerze, przedmioty (w tym ozdoby, konkretne elementy lub biżuteria). Oprócz numerologii, można wykorzystywać także runy, które nadadzą konkretne magiczne właściwości. Należy wtedy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką, a wybrany przedmiot może zostać zniszczony lub zyskać nieoczekiwane skutki uboczne, takie jak zmiana kształtu czy wydawanie piskliwych dźwięków. Wynik 4 i wyższy to sukces i sprawienie, że runy wtapiają się w metal, choć jeśli kowal ma takie życzenie, mogą pozostać widoczne. Przedmiot zyskuje wybrane właściwości magiczne, takie jak odbijanie niegroźnych zaklęć czy niezniszczalny zamek na hasło.
Poziom wysoki
Na poziomie wysokim czarodziej opanował wszystkie techniki związane z jego metalem. Potrafi też bardzo dobrze wykorzystywać resztę kruszców, jeśli zachodzi potrzeba, by coś z nich stworzył. Zauważalna jest innowacyjność w jego wyrobach, ma szansę tworzyć własne oryginalne wyroby lub spróbować odtworzyć zaginione artefakty. Właściwości magiczne, które nadaje przedmiotom za pomocą cyfr lub run, nie znikają ot tak. Raz na fabularny miesiąc ma szansę stworzyć obiekt o silnej mocy, przypominający twory goblinów lub legendarnych krasnoludów. Należy wtedy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 5 skutkuje porażką, przedmiot może ulec zniszczeniu lub zyskać takie nieoczekiwane efekty uboczne jak zastygnięcie w podłożu. Wynik 5 i 6 to sukces i udane stworzenie przedmiotu o silnych właściwościach magicznych, takich jak szansa odbicia większości trudnych zaklęć czarnomagicznych.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:22
Legilimencja
Umiejętność skomplikowana
Legilimencja polega na zgłębianiu obcych uczuć, odkrywaniu tajemnic zarówno przyjaciół, jak i wrogów; przede wszystkim ich najskrytszych sekretów. Działaniem może przypominać eliksiry prawdy, acz jest to sztuka bardziej wymagająca i bardziej praktyczna. To jedna z trudniejszych umiejętności, która wymaga bardzo dużo poświęconego czasu, żeby mogła przynieść jakiekolwiek skutki. Należy zaznaczyć, że wydobywanie obcych uczuć bywa nieprzyjemne, a nawet niebezpieczne. Legilimencja jest czymś więcej niż czytaniem w myślach - jest umiejętnością poznawania zarówno najgłębiej skrywanych pragnień, jak i słabości.
Nikt do końca nie wie, kto i kiedy po raz pierwszy posłużył się legilimencją, aczkolwiek istnieje przekonanie, że wiekowa Tiara Przydziału na niej właśnie bazuje, przydzielając uczniów do danego domu. Wykorzystuje ona to, co kryje zarówno mózg, jak i serce człowieka, z którym będzie miała styczność. Istnieją pogłoski, że to właśnie najpotężniejsi czarodzieje są w stanie operować legilimencją na bardzo wysokim poziomie, który pozwala nawet na manipulację wspomnieniami czy myślami.
Mechanika legilimencji
Poziom zerowy
Podstawowa wiedza o legilimencji i jej istnieniu, skupiająca się przede wszystkim na tym, czym legilimencja jest i jakie trudności może sprawiać. Jeśli postać nie miała do czynienia z żadnym legilimentą czy oklumentą, nie ma w pełni usystematyzowanej wiedzy na ich temat. Czarodziej nie potrafi wpływać na emocje drugiej osoby, ani zasadniczo czytać w myślach. Czarodziej wykazuje pewną tendencje zachowawczą do ułatwienia nauki legilimencji (skupienie, wrażliwość na punkcie mimiki i gry słów innych ludzi).
Poziom niski
Osoba rozpoczynająca przygodę z legilimencją jest świadoma odpowiedzialności, która na nią spoczywa. Może spróbować odkryć wspomnienia i część myśli z pamięci krótkotrwałej do dwóch miesięcy. Należy rzucić kością k6. Wynik niższy niż 5 skutkuje porażką i automatycznym wyrzuceniem z czyjeś głowy. Wynik 5 i 6 oznacza sukces i możliwość szybkiego i dość powierzchownego poznania wspomnień innej osoby.
W przypadku gdy legilimenta próbuje dostać się do myśli oklumenty, należy rozpatrzyć na jakim poziomie umiejętności znajduje się obie postacie. Jeśli są na tym samym poziomie umiejętności (np. na łatwym), obie muszą wykonać rzut k6. Wówczas sukces osiąga ta postać, u której liczba oczek jest wyższa. Jeśli jednak jedna z nich posiada wyższy poziom umiejętności niż druga, automatycznie wygrywa ona starcie (np. jeśli oklumenta posiada średni poziom umiejętności, a legilimenta łatwy, to takie starcie skończy się szczęśliwie dla oklumenty).
Poziom średni
Czarodziej na średnim poziomie zdaje sobie większą sprawę z ograniczeń, dzięki czemu jest w stanie umiejętniej korzystać z legilimencji. Od czasu do czasu myśli czarodziejów pozbawionych jakichkolwiek zahamowań czy barier zdają się same do niego napływać, choć są to zaledwie ich strzępki. Skuteczne wydobycie wspomnień mających od 3 do 6 miesięcy jest trudne. Odkrycie myśli ofiary wymaga rzutu kością k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką oraz tym, że postać, po szybkim przewinięciu się różnych wspomnień danej osoby, zostaje wyrzucona z głowy swej ofiary. Wynik 4 i wyższy to osiągnięty sukces i możliwość lepszego zapoznania się z wspomnieniami, choć w bardzo krótkim czasie.
W przypadku gdy legilimenta próbuje dostać się do myśli oklumenty, należy rozpatrzyć na jakim poziomie umiejętności znajduje się obie postacie. Jeśli są na tym samym poziomie umiejętności (np. na średnim), obie muszą wykonać rzut k6. Wówczas sukces osiąga ta postać, u której liczba oczek jest wyższa. Jeśli jednak jedna z nich posiada wyższy poziom umiejętności niż druga, automatycznie wygrywa ona starcie (np. jeśli oklumenta posiada wysoki poziom umiejętności, a legilimenta średni, to takie starcie skończy się szczęśliwie dla oklumenty).
Poziom wysoki
Legilimenta potrafi wykorzystywać, a nawet niekiedy naginać, legilimencję do swoich celów. Nie musi rzucać kością na dostęp do najświeższych myśli czy wspomnień, o ile nie ma do czynienia z oklumentą. Płynniej wychwytuje istotne dla niego elementy, potrafi też próbować nimi manipulować, przekształcać lub narzucać swoje myśli ofierze. Przy próbie wydobycia wspomnień powyżej 9 miesięcy, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 to porażka i postać, choć wyłapie jeden znaczący fragment, nie będzie mogła poznać treści rozmów czy też wpływać na wspomnienia i w końcu zostanie szybko wyrzucona.
W przypadku gdy legilimenta próbuje dostać się do myśli oklumenty, należy rozpatrzyć na jakim poziomie umiejętności znajduje się obie postacie. Jeśli są na tym samym poziomie umiejętności (np. na wysokim), obie muszą wykonać rzut k6. Wówczas sukces osiąga ta postać, u której liczba oczek jest wyższa. Jeśli jednak jedna z nich posiada wyższy poziom umiejętności niż druga, automatycznie wygrywa ona starcie (np. jeśli legilimenta posiada wysoki poziom umiejętności, a oklumenta średni, to takie starcie skończy się szczęśliwie dla legilimenty).
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:22
Malarstwo
Umiejętność łatwa
Jedna z gałęzi sztuk plastycznych, funkcjonująca od samych początków istnienia człowieka. Malarstwo w świecie magicznym nie jest jednak postrzegane wyłącznie jako element sztuki - bardzo często służy do uchwycenia różnych sytuacji, osób, a co za tym idzie, informowania swoich odbiorców na temat różnych rzeczy i zapisywania dziejów historii, a także wspomnień. Dla czarodziejów poruszające się osoby z portretów nie są niczym dziwnym - niejednokrotnie korzystają z możliwości podjęcia rozmowy z osobami przedstawionymi na ruchomych obrazach, korzystając z ich rad i zdobytego doświadczenia. Ponadto, namalowane na magicznych obrazach istoty są w stanie przemieszczać się pomiędzy innymi dziełami.
W czarodziejskim świecie istnieje stara historia dotycząca zaklętych obrazów. Wspomina ona o młodym czarodziejskim malarzu, który, jak to powszechnie bywa, zakochał się w innej czarownicy. Kobieta jednak nie odwzajemniała jego uczuć. To mocno zraniło mężczyznę, jednakże, jako, iż nie należał on do osób nachalnych, zdecydował się poprosić wybrankę swego serca o zapozowanie. Ta zgodziła się. Wówczas malarz uchwycił ją na tle ogrodu pełnego kwiatów. Po stworzeniu dzieła, kobieta na zawsze odeszła z życia czarodzieja, zostawiając mu po sobie jedynie pamiątkę w postaci obrazu, co okazało się w zupełności wystarczające. Od tego momentu bowiem młody malarz spędzał noce i dnie wpatrując się w obraz, który zaklął w taki sposób, aby modelka spoglądająca zeń na zawsze pozostawała wpatrzona tylko w niego.
Mechanika malarstwa
Poziom zerowy
Polega na ujęciu obrazów w typowo mugolski sposób - osoba posiadająca ten stopień zaawansowania jest w stanie stworzyć wyłącznie typowo statyczny obraz, bez możliwości tworzenia ruchomych elementów. Oczywiście o ile w ogóle potrafi malować.
Poziom niski
Osoba z tym stopniem zaawansowania, tworząc obraz, może spróbować dodać mu za pomocą czarów typowo magicznych elementów, na przykład delikatnie lśniącej tafli jeziora, poruszających się skrzydeł ptaków, mrugania u człowieka. Należy zaznaczyć, iż osoba z tym poziomem umiejętności nie będzie w stanie sprawić, aby namalowane przez nią istoty mogące wydawać dźwięki i rozmawiać czyniły to, ani też umożliwić im przemieszczanie się pomiędzy innymi obrazami. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 5 skutkuje porażką - farby mieszają się, powstają niechciane plamki, które przemieszczają się po całym obrazie, psując jego odbiór. Wynik 5 i wyższy skutkuje sukcesem.
Poziom średni
Osoba z tym stopniem zaawansowania może za pomocą czarów stworzyć obraz w pełni ruchomy, z całkowicie dynamicznym tłem i postaciami, które będą w stanie porozumiewać się ze swymi odbiorcami, a także przemieszczać pomiędzy innymi dziełami. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką - wówczas namalowane postacie mogą całkowicie zniknąć z obrazu, a elementy otoczenia rozmazać i po czasie wyblaknąć. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem.
Poziom wysoki
Osoba z tym poziomem zaawansowania bez trudu maluje obrazy w pełni ruchome i nie musi wykonywać na to rzutu kością. W jej rękach płótna stają się prawdziwymi dziełami sztuki. Wysoce wyspecjalizowany malarz jest w stanie zakląć w płótnie własne lub czyjeś wspomnienia, tworząc zeń swego rodzaju myślodsiewnię i dzięki temu sprawiając, że już na zawsze pozostaną żywe. Ponadto, potrafi zapewnić całkowitą trójwymiarowość obrazu, a także samodzielnie wejść do obrazu - nie tylko namalowanego przez siebie samego, ale i każdego innego - co może być znakomitą drogą ucieczki w kryzysowych sytuacjach. Aby tego dokonać, nie trzeba rzucać kością.
Posiadający umiejętność
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:23
Miotlarstwo
Umiejętność łatwa
Miotlarstwo to umiejętność tworzenia mioteł, które są dopasowane do potrzeb czarodziejów. Każda miotła przeznaczona do czynnego użytkowania składa się z rączki i umocowanego do niej ogona. Te dwa elementy dostosowane są do lotów sportowych na dużych prędkościach lub podróży na duże dystanse. Rękojeść pokryta jest najczęściej magicznie wzmocnionymi lakierami, zaś witki ogona upięte obręczami, aby nie wypadały i nie rozłaziły się pod różnymi kątami. Oprócz tego, czarodzieje zajmujący się tworzeniem mioteł wyposażają je w szereg zaklęć, które powinny być pomocne podczas lotu. Są to między innymi zaklęcia hamujące, przeciwwibracyjne czy przeciwuorokowe.
Miotły zaczęto postrzegać jako środek transportu już w średniowieczu. Pierwsze doniesienia pochodziły z XII wieku, kiedy to Guthrie Lochrin wspominał chociażby o "zadku pełnym drzazg" czy "nabrzmiałych hemoroidach" po swoim krótkim locie z Montrose do Arboath. Pierwsze miotły nie były komfortowe, ich budowa była bardzo prymitywna, a czarodzieje poruszali się na nich jedynie do przodu i to z jednakową prędkością. Wynikało to między innymi z faktu, że wykonywano je samodzielnie, za pomocą prostych zaklęć, a wszelkie zamówienia u rzemieślników nie dość że sporo kosztowały, to wykonywane przez nich miotły nie były tak wygodne jak tego oczekiwano. Handel, który rozkwit w XII wieku, sprawił, że nastąpiła znaczna poprawa w kunszcie osób zajmujących się miotlarstwem. Rywalizacja przyczyniła się do tworzenia coraz to lepszych modeli, a w 1820 roku Elliot Smethwyck zastosował jako pierwszy zaklęcie poduszkujące. XIX wiek dał kolejne zaklęcia, chociażby zaklęcie hamujące, które zaczęto stosować w produkcji mioteł.
Mechanika miotlarstwa
Poziom zerowy
Osoba posiada wiedzę o tym czym jest miotła i jak można ją wykorzystać. Poza tym jej wiedza pozwala na wskazanie z jakiego drzewa została wykonana rączka, jaki rodzaj witek został użyty i jakich lakierów użyto przy produkcji. Wiedza, jaką posiada, jest czysto teoretyczna.
Poziom niski
Na poziomie niskim można skonstruować zwykłą miotłę, na której będzie można latać. Po jakimś czasie straci jednak swoje magiczne właściwości i stanie się zwykłym przedmiotem, choć precyzyjnie zrobionym. By spróbować zwiększyć jej możliwości, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką i sprawieniem, że miotła w trakcie podróży będzie wpadać w turbulencje i rzucać osobą, która ją dosiada, we wszystkie strony. Wynik 4 i wyższy to sukces i sprawienie, że miotła będzie sprawniej latała i osiągała większe przyspieszenie.
Poziom średni
Poziom średni pozwala na stworzenie porządnej miotły, która nie dość, że prezentuje się naprawdę porządnie, to ma nałożone zaklęcia, które przyczyniają się do tego, że nie straci swojej mocy ot tak. Z czasem będzie działać coraz gorzej, ale wciąż bez problemu będzie wywiązywać się ze swoich zadań. By spróbować zwiększyć jej możliwości, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką w nakładaniu zaklęć - zostaje to zrobione nieumiejętnie i pojawiają się takie skutki uboczne jak przejmowanie kontroli nad lotem przez miotłę. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem i zwiększeniem funkcji miotły, chociażby o większą odporność na słabsze zaklęcia.
Poziom wysoki
Czarodziej, który osiągnął ten poziom, staje się właściwie artystą. Każda stworzona przez niego miotła jest charakterystyczna, różni się od innych czy to użytym lakierem, czy rodzajem drewna, z którego powstała rączka. Twórca mioteł ma swój oryginalny styl, może sobie pozwolić na eksperymentowanie i tworzenie własnych wzorów, które wyróżnią go spośród konkurencji. Wykorzystuje nie tylko zaklęcia, ale też eliksiry, które najczęściej nakłada się na witki. By stworzyć nowy model miotły, który będzie wyróżniał się swoimi właściwościami wśród innych, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 5 to porażka - miotła, choć robi wrażenie czy to kształtem, czy użytymi narzędziami, wychodzi zwyczajna, a nawet z dość istotnymi defektami, takimi jak automatyczne nakierowywanie czarodzieja, który na niej lata, w sam środek najbliższych cyklonów. Wynik 5 i 6 to sukces, dzięki któremu powstaje oryginalna miotła wzbogacona o nowe funkcje lub o zwiększonej prędkości.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
Strona 1 z 3 • 1, 2, 3
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|