Strona 2 z 3 • 1, 2, 3
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:23
Nekromancja
Umiejętność skomplikowana
Aby móc praktykować tę umiejętność, trzeba osiągnąć minimum 3 poziom spaczenia.
Nekromancja praktykowana jest wyłącznie przez tych czarodziejów, którzy zaczęli kroczyć najmroczniejszą odmianą czarnej magii - śmiałków, gotowych poświęcić wszystko, nawet własną duszę, byleby tylko osiągnąć swoje cele. Z tego też powodu nekromancja wymaga określonego typu charakteru - ktoś o dobrym sercu nigdy nie będzie w stanie zgłębić chociażby części z jej tajemnic.
Ten konkretny rodzaj magii opiera się przede wszystkim na próbach przechytrzenia samej śmierci. Niesie możliwości zatrzymania rozkładu, przeszczepiania poszczególnych organów, kończyn, a nawet wskrzeszenia człowieka. Takie praktyki mogą jednakże zaowocować stworzeniem gnijącego zombie lub inferiusa. Inferiusy różnią się od zombie tym, że są posłuszne swemu stwórcy i zawsze wypełniają jego rozkazy. Z kolei zombie to typowo bezmyślne istoty, których celem jest wyłącznie zaspokajanie żądzy krwi poprzez konsumpcję świeżego ludzkiego mięsa lub mózgu. Nie uznają one żadnego autorytetu i nie są nikomu posłuszne.
Najpotężniejsi nekromanci dzięki swoim praktykom są w stanie zapewnić sobie nieśmiertelność. Aby to osiągnąć, nekromanta musi zakląć swą duszę w odpowiednim pojemniku - relikwiarzu, naczyniu duszy lub filakterium. Wówczas sam umiera, stając się nieumarłym, a następnie przybiera postać licza - istoty najczęściej złożonej z samych kości, bez jakichkolwiek organów, mięśni, tkanek czy skóry, gdyż te, po upływie lat, nie mogąc oszukać natury, obracają się w pył. Licza unicestwić można jedynie poprzez zniszczenie filakterium, gdyż nawet po kompletnym zniszczeniu jego ciała licz jest w stanie odtworzyć swoją postać.
Najbardziej sławnym nekromantą w historii był naukowiec Wiktor Frankenstein, znany nawet w świecie mugolskim, w którym jednak jego historia została przedstawiona jako typowa fikcja literacka. Czarodziej ten za wszelką cenę pragnął zgłębić tajniki życia i śmierci, tak, aby móc stworzyć idealnego człowieka. W końcu osiągnął tak wysoki stopień zaawansowania, że spróbował swoich sił, jednak skutek nie spełnił jego oczekiwań. Efektowi jego pracy z pewnością daleko było do wymarzonego ideału - przypominał raczej monstrum, które, mimo iż posiadało w pełni ludzkie odruchy i odznaczało się inteligencją, nigdy nie mogło odnaleźć się w społeczeństwie.
Mechanika nekromancji
Poziom zerowy
Osoba na tym poziomie mogła co najwyżej usłyszeć o tym, że coś takiego jak nekromancja istnieje, ale z pewnością nie ma pojęcia na temat jakichkolwiek technik jej praktykowania.
Poziom niski
Osoba na tym poziomie może spróbować zatrzymać lub wznowić rozkład wybranego ciała. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik niższy niż 5 skutkuje porażką i brakiem jakiegokolwiek efektu. Wynik i 5 i wyższy skutkuje sukcesem.
Poziom średni
Osoba na tym poziomie, oprócz bezproblemowego radzenia sobie z wznawianiem i wstrzymywaniem rozkładu, na które nie musi rzucać kością, może spróbować przeszczepiać organy i części ciała za pomocą magii. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik niższy niż 3 skutkuje porażką - wówczas w najlepszym przypadku (wyrzucenie 2) nic się nie dzieje, ale w najgorszym (przy wyrzuceniu 1) wybrane elementy ciała (zarówno żywego, jak i martwego) zaczynają gnić. Wynik 3 i wyższy skutkuje sukcesem.
Poziom wysoki
Czarodziej, który osiągnął najwyższy poziom w nekromancji, bez problemu radzi sobie z wznawianiem i zatrzymywaniem rozkładu ciał, przeszczepianiem elementów ciała i organów. Na tego typu praktyki nie musi wykonywać rzutu kością. Nekromanta na tym stopniu zaawansowania jest w stanie podjąć próbę wskrzeszenia martwego ciała. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik niższy niż 3 skutkuje porażką. Wówczas ciało zostaje wskrzeszone, ale jako bezmyślne zombie, które zaczyna atakować wszystko w polu zasięgu swego wzroku. Gdy nastąpi wynik 3 lub wyższy, nekromanta przyzywa inferiusa - bezwzględnie poddaną sobie, nieumarłą istotę, która wykonuje jego rozkazy.
Nekromanta na tym poziomie może także spróbować stać się liczem, czyli osiągnąć nieśmiertelność. Aby tego dokonać, musi spróbować zakląć swą duszę w wybranym przez siebie pojemniku. Wówczas należy rzucić kością k6. Wynik niższy niż 5 skutkuje porażką i poważnymi konsekwencjami dla nekromanty, którego dusza staje się postrzępiona i powoduje, że czarodziej z czasem popada w coraz większe szaleństwo. Wynik 5 i wyższy skutkuje sukcesem.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:23
Oklumencja
Umiejętność skomplikowana
Oklumencja, zaraz obok legilimencji, zaliczana jest w poczet jednych z trudniejszych dyscyplin magicznych. Wiąże się z wyuczoną zdolnością nakładania bariery ochronnej na umysł, by uniknąć psychicznego ataku. Służy do ukrywania myśli, wspomnień i emocji tak, by nawet potężny legilimenta nie był w stanie dotrzeć do pożądanych informacji. Zgodnie z pierwotnym założeniem oklumencji, prawdziwy mistrz potrafi sprowadzić obraz swojego umysłu do czystej kartki, nie pozostawiając dla legilimentów żadnych istotnych punktów zaczepienia. Według niektórych czarodziejów, to osobna dziedzina magii, której tajemne arkana nigdy nie zostały w pełni odkryte. Jeszcze inni uważają tę niecodzienną umiejętność za kapryśną sztukę, której opanowanie pisane jest nielicznym. W rzeczywistości oklumencja to umiejętność wysoce zależna od charakteru czarodzieja, co naturalnie zawęża liczbę osób, które byłyby w stanie należycie nią władać. Najpopularniejszą tendencją oklumentów pozostaje zdolność do ukrywania emocji pod nieczytelnym obliczem twarzy, chłodna analiza otoczenia, a także skłonność do rozdzielenia zdroworozsądkowego podejścia od przejmujących uczuć i wyrzutów sumienia. Niewątpliwie oklumencja sprawia mniejsze problemy czarodziejom, którzy w krytycznych sytuacjach zachowują zimną krew i rzadko kiedy ulegają silnym emocjom.
Chociaż oklumencja towarzyszy czarodziejom niemal od początków istnienia samej magii, niewiele wiadomo na jej temat. Nieliczne publikacje, jak choćby "Poradnik oklumencji dla zaawansowanych" pióra Maxwella Barnetta, koncentrują się wokół doskonalenia tejże umiejętności, nie wdając się w dyskusję na temat ewentualnej genezy. Przypuszcza się, że wraz z rozwojem czarnej magii, alchemii i nekromancji, czarodzieje zaczęli odkrywać podwaliny innych dyscyplin magicznych, w tym oklumencji i legilimencji. Powszechnym zainteresowaniem cieszy się teoria o naturalnym doskonaleniu oklumencji poprzez pielęgnowanie odporności emocjonalnej. Zgodnie z tą ideą eliminowanie i racjonalizowanie emocji może predysponować czarodzieja do nauki oklumencji. Do najczęściej praktykowanych metod opanowania tej dziedziny należy surowy i ostry trening pod okiem silnego legilimenty lub potężnego czarodzieja, władającego zaklęciem Legilimens. Uczeń uczestniczy w treningach o różnych porach dnia i nocy, znane są przypadki szkoleń tak intensywnych, że trwały nawet nieprzerwanie kilka dni. Z racji na specjalistyczne przygotowanie, wymęczający trening, a także literaturę źródłową ocierającą się tematyką o czarną magię, nauka oklumencji nie wpisuje się w program w żadnej ze szkół magicznych. Nie ulega wątpliwości, że niewielu jest w historii magii znamienitych oklumentów - ale, jak zauważa Maxwell Barnett, to dyscyplina zapomniana i niedoceniania, której największą zaletą pozostaje tajemnica. Oklumencja może wspomóc wyrafinowanego kłamcę, ochronić umysł przed nagłym atakiem, a także stworzyć fundamenty pod rozszerzanie wiedzy z zakresu defensywny mentalnej.
Mechanika oklumencji
Poziom zerowy
Powierzchowna wiedza na temat oklumencji, ograniczająca się w dużej mierze do świadomości jej istnienia. Jeśli postać nie miała do czynienia z żadnym legilimentą czy oklumentą, nie ma w pełni usystematyzowanej wiedzy na ich temat. Czarodziej wykazuje pewne tendencje charakterologiczne, które mogłyby mu ułatwić ewentualną naukę oklumencji (opanowanie w każdej sytuacji, oszczędność w okazywaniu emocji).
Poziom niski
Osoba na tym poziomie zaczyna wdrażać pewne elementy szkolenia z dziedziny oklumencji. Może zatrzymać tylko dla siebie wspomnienia z pamięci krótkotrwałej, głównie wspomnienia sprzed 2 miesięcy. O skuteczności ochrony wspomnień z pamięci krótkotrwałej decyduje wynik wyższy niż lub równy 5 na kości k6.
W przypadku gdy oklumenta próbuje ochronić swoje myśli i wspomnienia przed legilimentą, należy rozpatrzyć na jakim poziomie umiejętności znajdują się obie postacie. Jeśli są na tym samym poziomie umiejętności (np. na łatwym), obie muszą wykonać rzut k6. Wówczas sukces osiąga ta postać, u której liczba oczek jest wyższa. Jeśli jednak jedna z nich posiada wyższy poziom umiejętności niż druga, automatycznie wygrywa ona starcie (np. jeśli legilimenta posiada średni poziom umiejętności, a oklumenta łatwy, to takie starcie skończy się szczęśliwie dla legilimenty).
Poziom średni
Czarodziej na średnim poziomie opanowuje oklumencję pod okiem doświadczonego legilimenty. Żeby skutecznie osłonić wspomnienia z okresu 3 miesięcy wymagany jest wynik równy bądź wyższy niż 4 na kości k6.
W przypadku gdy oklumenta próbuje ochronić swoje myśli i wspomnienia przed legilimentą, należy rozpatrzyć na jakim poziomie umiejętności znajduje się obie postacie. Jeśli są na tym samym poziomie umiejętności (np. na średnim), obie muszą wykonać rzut k6. Wówczas sukces osiąga ta postać, u której liczba oczek jest wyższa. Jeśli jednak jedna z nich posiada wyższy poziom umiejętności niż druga, automatycznie wygrywa ona starcie (np. jeśli legilimenta posiada wysoki poziom umiejętności, a oklumenta średni, to takie starcie skończy się szczęśliwie dla legilimenty).
Poziom wysoki
Oklumenta na tyle swobodnie osłania swój umysł przed wizytacją intruzów, że może, bez potrzeby rzutu kością, ukryć pod barierą wspomnienia sprzed 5 miesięcy.
W przypadku gdy oklumenta próbuje ochronić swoje myśli i wspomnienia przed legilimentą, należy rozpatrzyć na jakim poziomie umiejętności znajduje się obie postacie. Jeśli są na tym samym poziomie umiejętności (np. na łatwym), obie muszą wykonać rzut k6. Wówczas sukces osiąga ta postać, u której liczba oczek jest wyższa. Jeśli jednak jedna z nich posiada wyższy poziom umiejętności niż druga, automatycznie wygrywa ona starcie (np. jeśli oklumenta posiada wysoki poziom umiejętności, a legilimenta średni, to takie starcie skończy się szczęśliwie dla oklumenty).
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:23
Opętanie
Umiejętność skomplikowana
Ta umiejętność zarezerwowana jest wyłącznie dla duchów i poltergeistów.
Opętanie jest stanem, podczas którego ciało człowieka lub innej istoty żywej zostaje nawiedzone przez ducha. Wiąże się z różnego rodzaju reakcjami ciała śmiertelnika, które w znacznej mierze zależą od tego, czy duch ma wobec wybranej przez siebie ofiary dobre czy złe zamiary. Zawsze jednak wiążą się one z odebraniem człowiekowi świadomości oraz własnej woli.
Opętanie przez ducha może skutkować drgawkami, miotaniem, znieruchomieniem, wywróceniem gałek ocznych, poruszaniem się bez użycia własnej woli, a nawet bólem. Nie zawsze jednak spotyka się wyłącznie negatywne konsekwencje działań duchów - w historii zdołano bowiem odnotować wiele przypadków zagubionych wędrowców, którzy w trakcie swojej tułaczki mieli okazję napotkać na swej drodze życzliwą zjawę, która następnie, za pomocą opętania, postanowiła naprowadzić ich na dobrą drogę, pozwalając na bezpieczny powrót do domu.
Mimo że świat czarodziejów już od wieków przyzwyczajony jest do równoległego funkcjonowania świata duchów, obecność tych nieśmiertelnych istot wciąż zdaje się wzbudzać u co niektórych żywych pewien rodzaj lęku i niepewności. Stąd też i opętanie jest dla społeczeństwa zjawiskiem często wywołującym nieufność i niechęć. Nie każdy czarodziej wiąże tę umiejętność duchów z czymś, co mogłoby nieść pozytywne skutki - stąd też historie o zaginionych wędrowcach, którzy zdołali odnaleźć ratunek u zjaw, bardzo często traktowane są jako typowe baśnie i legendy. Niemniej jednak z pewnością nie powinno się ignorować tego aspektu istnienia nieśmiertelnych.
Opętanie może również tyczyć się różnego rodzaju przedmiotów, choć z pewnością nie dają one tylu możliwości, co próba opętania istoty żywej. Rzeczy upodobały sobie w szczególności poltergeisty, które uwielbiają uprzykrzać życie zwykłym śmiertelnikom - zwłaszcza wtedy, gdy idzie to w parze z możliwością robienia hałasu.
Mechanika opętania
Poziom zerowy
Istota na tym poziomie nie jest w stanie dokonać jakiegokolwiek opętania, zarówno istoty żywej, jak i przedmiotu. Przebywa tylko na określonym terenie, najczęściej będąc z nim związana własną śmiercią. Nie potrafi przemieszczać się na dalszą odległość.
Poziom niski
Istota na tym poziomie jest w stanie opętać mniejsze przedmioty (np. naczynia). Aby tego dokonać, nie musi wykonywać rzutu kością. Jest on jednak wymagany w momencie, gdy podejmie się próbę opętania istoty żywej - wówczas należy rzucić kością k6. Wynik 5 i wyższy skutkuje sukcesem - opętany człowiek lub inna istota może zostać unieruchomiona lub zmuszona do ruchu, jej ciało drga, niekiedy delikatnie się miota. Nie ma się jednak wówczas możliwości wnikania w umysł swej ofiary. Wynik mniejszy niż 5 skutkuje porażką - wówczas duch traci możliwość opętywania na okres najbliższych paru fabularnych dni.
Duch na tym poziomie jest w stanie swobodnie się poruszać, także poza obszarem, z którym związany jest własną śmiercią.
Poziom średni
Istota na tym poziomie bezproblemowo radzi sobie z nawiedzaniem większych przedmiotów, mebli, pomieszczeń, a nawet całych domostw. Nie musi również wykonywać na to rzutów kością. Aby opętać istotę żywą, należy rzucić kością k6. Wynik 3 i wyższy skutkuje sukcesem - opętany człowiek lub inna istota może zostać unieruchomiona lub wprawiona w ruch, także na dłuższe dystanse, jej ciało drga, a gałki oczne wywracają się. Duch jest również w stanie chwilowo zapoznać się z umysłem swej ofiary, poznać jej myśli i wspomnienia, ale nie ma możliwości ich modyfikacji. Wynik mniejszy niż 3 skutkuje porażką - wówczas duch traci możliwość opętywania na okres najbliższego fabularnego tygodnia, a także staje się na tyle osłabiony, iż przestaje się swobodnie poruszać i może przemieszczać się wyłącznie po obszarze, z którym został związany własną śmiercią.
Poziom wysoki
Istota na tym poziomie bezproblemowo radzi sobie z nawiedzaniem większych przedmiotów, mebli, pomieszczeń, a nawet całych domostw. Nie ma także większych problemów z opętaniem istoty żywej, które skutkować będzie możnością wpływania na jej ruchy. Jest w stanie zapoznać się z umysłem swej ofiary, poznać jej myśli i wspomnienia, ale nie ma możliwości ich modyfikacji. Nie musi wykonywać na to rzutów kością.
Zjawa na tym poziomie jest jednak w stanie także wywołać u swej ofiary ogromny ból lub wręcz przeciwnie, łagodzić go, wpływać na jej wspomnienia i myśli, tworzyć halucynacje, wizje, a także modyfikować przyszłe sny. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik mniejszy niż 4 może spowodować znaczne osłabienie u ducha, który traci możliwość jakiegokolwiek opętywania na okres od trzech do czterech fabularnych tygodni, a także przestaje się swobodnie poruszać - może wówczas przemieszczać się wyłącznie po obszarze, z którym został związany własną śmiercią.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:24
Oswajanie
Umiejętność łatwa
Oswajanie dzikich zwierząt, rozumiane przez mugoli jako tresura, w czarodziejskim świecie pozostaje tożsame ze zrozumieniem funkcjonowania fantastycznych stworzeń. To szeroko pojmowane zgłębienie zwierzęcego zachowania, umiejętność modyfikacji niechcianych reakcji, nauka prostych komend/posłuszeństwa oraz zdolność do świadomego wygaszania lęku i agresji u konkretnych osobników. Pomaga ona w domestykacji fantastycznych zwierząt na potrzeby gospodarstw domowych czarodziejów, służy również do podstawowych badań na ich magicznymi właściwościami i reakcji na różne bodźce. Warto zauważyć, że większość magów parających się oswajaniem, darzy fantastyczne zwierzęta niezwykłym szacunkiem, który zakazuje im gwałtownej ingerencji w naturalne środowisko tych stworzeń. To osoby, które poświęciły zasadniczą część swojego życia wnikliwym analizom zwierzęcych zachowań (zwykle wybranej grupy), dzięki którym potrafią wyjaśnić ich działanie, a tym samym przewidzieć poszczególne ruchy. Nie potrafią porozumiewać się z czarodziejskimi stworzeniami jak zoolingiści, ale ich empatia, zdolność obserwacji i umiejętność wyciągania wniosków sprawia, że potrafią tak podejść do dzikiego zwierzęcia, by je obłaskawić.
Pierwsze szeroko zakrojone próby oswajania fantastycznych zwierząt odnotowano w XIV wieku, gdy Rada Magów wysunęła propozycję klasyfikacji magicznych stworzeń na istoty i zwierzęta (ówczesnym kryterium rozróżniającym miała być umiejętność poruszania się na dwóch kończynach). Głównymi metodami obłaskawiania stworzeń było wymierzanie kar, zamykanie w ciasnych klatkach i powierzchowna obserwacja (niekiedy, jak w przypadku Ulrika Kaprawe Oko, również rzucanie nieinwazyjnych zaklęć). Z biegiem lat podział stworzeń ulegał zmianom, ale metody oswajania w dużej mierze pozostawały takie same. Z czasem wyszczególniono stworzenia, których nie sposób było oswoić, jak chociażby dementory. Niestety dopóki Urząd Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami nie określił jednolitej klasyfikacji wszystkich znanych zwierząt, dopóty nadgorliwi czarodzieje próbowali swoich sił w oswajaniu nundu, akromantuli, a nawet smoków. Oswajanie zaczęto kojarzyć z ostrą tresurą, a w końcu i z mistyfikacją (przyczynił się do tego Abel Treetops, który w 1832 roku oświadczył, że wynalazł metodę ujarzmienia wampusów, a, w rzeczywistości, otoczył się powiększonymi kugucharami). Przełomem okazała się dopiero kontrowersyjna publikacja Newta Skamandera, ukazana w 1927 roku, zatytułowana: „Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć”. Zebrane w książce materiały wywołały burzę w środowisku magizoologów, zmuszając kolejnych czarodziejów do przedefiniowania metod oswajania dzikich zwierząt. Według opinii naocznych świadków, Newt Skamander opanował oswajanie fantastycznych zwierząt do tego stopnia, że był w posiadaniu nundu, pikującego licha oraz zouwu. Stał się oficjalnym wzorem dla nowego pokolenia magizoologów.
- Oficjalna klasyfikacja:
- Globalnie obowiązująca klasyfikacja Ministerstwa Magii, skoordynowana przez Urząd Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami, obejmuje wszystkie znane zwierzęta, istoty i duchy. Określa stopień niebezpieczeństwa w przypadku spotkania ze wskazanym stworzeniem oraz prawdopodobieństwo jego oswojenia.
XXXXXX – Nie nadaje się do oswojenia/Newt Skamander stanowczo odradza tresury
XXXXX – Znany morderca czarodziejów/Czarodziej wyspecjalizowany w oswajaniu danego gatunku powinien sobie poradzić
XXXX – Groźne/Wymaga specjalistycznej wiedzy
XXX – Odpowiedzialny czarodziej powinien dać sobie radę
XX – Niegroźne/Może być udomowione
X – Nudne
- Szczegóły klasyfikacji:
- XXXXXX – Proponowane stworzenia: Chropianek (szkodnik/pasożyt), Chorbotek (grzyb, nic nie robi), Gumochłon (pasożyt), Centaur, (stworzenie myślące), Sfinks (myśli, zbyt brutalne?), Testral (nie każdy je widzi), Tryton (stworzenie myślące), Wilkołak (poza pełnią - człowiek), Inferius (czarna magia), Bogin (brak jednolitej postaci), Dementor (czarna magia), Ponurak (symbol śmierci dla czarodziejów - nikt nie chciałby go oswoić), Caipora (duch - myśli), Czerwony Trutniowiec Krwiopijca (owad), Dukuwaqa (istota myśląca), Fioletowy Trutniowiec Krwiopijca (owad), Mucha siatkoskrzydła (owad), Rogate ślimaki, ognisty ślimak, Trutniowiec Krwiopijca (owad), Wielka Kałamarnica (bo bez sensu w sumie - jedyna znana była w jeziorze z Hogwarcie).
XXXXX – Akromantula, Bazyliszek, Chimera, Kwintoped, Mantykora, Nundu, Rogaty wąż, Smoki, Śmierciotula, Wampus, Pikujące Licho.
XXXX – Abraksan, Buchorożec, Bystroduch, Demimoz, Erkling, Feniks, Garboróg, Gromoptak, Gryf, Jednorożec, Kelpia, Przyczajacz, Reem, Tebo, Troll, Troll górski, Troll leśny, Troll rzeczny, Widłowąż, Wodniki Kappa, Yeti, Znikacz, Żmijoptak, Zouwu, Dwurożec, Granian, Wielki nawałnik burzowy, Matagot, Trzygłowy Pies.
XXX – Bahanka, Błotoryj, Chochlik kornwalijski, Ciamarnica, Czerwony Kapturek, Hipogryf, Hipokampus, Jeżanka, Kołkogonek, Korniczak, Kozłag, Kuguchar, Langustnik Ladaco, Leprokonus, Niuchacz, Ognisty krab, Plumpka, Pogrebin, Popiełek, Psidwak, Salamandra, Sklątka tylnowybuchowa, Szczuroszczet, Szpiczak, Świergotnik, Toksyczek, Trzminorek, Wąż morski, Wozak, Wsiąkiewka, Żądlibąk, Aetonan, Curupira, Dżin, Smoczognik, Czupakabra.
XX – Druzgotek, Kudłoń, Lunaballa, Memortek, Nieśmiałek, Pufek, Sowa, Topek, Ramora, Żabert
X – Dirikrak, Elf, Ghul, Gnom, Lelek Wróżebnik, Puszek Pigmejski, Traszka dwuogonowa
Brak dowodów na istnienie: Chrapak krętorogi, Akwawirusy, Ględatek Niepospolity, Gnębiwtrysk, Heliopaci, Weetimorousbeastie, Nargle
Mechanika oswajania
Poziom zerowy
Ogranicza się do książkowej wiedzy na temat fantastycznych zwierząt, niewykraczającej ponad materiały prezentowane w szkole (podręczniki takie jak: "Potworna księga potworów" czy "Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć"), o ile dany czarodziej regularnie uczęszczał na zajęcia i osiągnął zadowalające wyniki z SUM-ów i OWUT-emów.
Poziom niski
Czarodziej na tym poziomie poprawnie opiekuje się fantastycznymi zwierzętami z kategorii X, XX oraz XXX, prezentowanej przez Urząd Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Rozumie je na tyle, by wiedzieć, jakie smaczki czy zachowania spowodują ich ochoczą reakcję. Bliskie mu zwierzęta z podanej kategorii, z którymi spędził odpowiednią ilość czasu, mogą wykonywać proste komendy (siedzieć/leżeć/na miejsce). Aby sprawdzić skuteczność trudniejszych komend (czekaj/obrót/udawaj martwe zwierzę) należ rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 5 skutkuje brakiem reakcji zwierzęcia – stworzenie może co najwyżej przechylić łeb, nie rozumiejąc komendy. Nauka nowych, nieskomplikowanych komend, odbywa się za pomocą kostki k6 i jej skuteczność zależy od wyniku wyższego niż 5 (w przypadku wyrzucenia mniejszej liczby oczek, stworzenie nie zareaguje na nową komendę).
Polecenia, których osoba z niskim poziomem w oswajaniu może nauczyć zwierząt (w klasyfikacji X i XX):
- niewymagające rzutu kością: leżeć, siad, biegaj/leć, na miejsce.
- wymagające rzutu kością: czekaj, obrót/piruet, udawaj martwe zwierzę, nauka przywoływania na sygnał.
Poziom średni
Czarodziej na tym poziomie poprawnie opiekuje się fantastycznymi zwierzętami z kategorii X, XX, XXX oraz niektórymi stworzeniami z XXXX, prezentowanej przez Urząd Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Potrafi nakłonić zwierzęta ze wskazanej kategorii do wykonania podstawowych komend (leżeć, siad, biegaj/leć, na miejsce, czekaj, obrót/piruet, udawaj martwe zwierzę, nauka przywoływania na sygnał). Do wdrożenia bardziej skomplikowanych poleceń, wymagany jest rzut kością k6. Wynik wyższy niż 4 oznacza prawidłowe wykonanie polecenia przez fantastyczne zwierzę z kategorii X, XX i XXX. Aby zwierzę z kategorii XXXX prawidłowo wykonało polecenie, wymagany jest wynik wyższy niż 5. Do trudniejszych poleceń, wymagających rzutu kością, należą:
- spokój (wyciszenie agresywnej reakcji zwierzęcia), waruj/pilnuj (zwierzę pilnuje jednej rzeczy/osoby, jeśli się nie przemieszcza), skok na zawołanie, cisza, szczek/wycie na sygnał.
Poziom wysoki
Na wysokim poziomie oswajania czarodziej wydaje proste komendy zwierzętom z kategorii X, XX, XXX oraz XXXX bez potrzeby rzutu kością. Może szkolić stworzenia w trudniejszych zadaniach (wymagana jest jedna sesja z MG celem opanowania przez stworzenie wskazanej komendy). Zyskuje wiernych sojuszników w postaci własnych stworzeń, które oswaja. Ponadto dysponuje wiedzą z zakresu zachowań i metod tresury zwierząt z kategorii XXXXX. Może brać udział w wyspecjalizowanych wyprawach badawczych nad gatunkami klasyfikowanymi jako wyjątkowo niebezpieczne. Jeśli samodzielnie złapie fantastyczne zwierzę z kategorii XXXXX, może je ujarzmić na tyle, by było posłuszne tylko jemu (nie gwarantuje to, że wraz ze śmiercią czarodzieja, fantastyczne zwierzę okaże się lojalne jego rodzinie/dzieciom), ale wymaga to od niego determinacji, samozaparcia i nadzwyczajnej konsekwencji, by kreatura nie zaatakowała bliskich mu osób. Ponadto musi przestrzegać kodeksu tajności oraz szczególnej ochrony zagrożonych gatunków.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:24
Różdżkarstwo
Umiejętność łatwa
Różdżka jest europejskim wynalazkiem i podstawowym ośrodkiem mocy każdego czarodzieja, za pomocą którego można rzucać zaklęcia. Umiejętność tworzenia wymyślnych różdżek, które zachwycają swoją mocą i wyglądem, jest nad wyraz przydatna. Różdżkarstwo, jako jedno z najlepiej opłacalnych biznesów na magicznym rynku, cieszy się dużą popularnością wśród wszystkich czarodziejów. Jedną z wyjątkowych cech posiadania tej umiejętności jest łatwość w rozpoznawaniu ich drewna, rdzenia oraz długości po zwykłym zerknięciu na nią. W niektórych szkołach magicznych posiadanie jej jest obowiązkowe by aktywnie brać udział w zajęciach. Różdżkarze prosperują w większości zakątków świata jako jedni z najważniejszych i najpotrzebniejszych rzemieślników dla czarodziejskiej społeczności.
Najsłynniejszą rodziną zajmującą się różdżkarstwem w Wielkiej Brytanii są Ollivanderowie, którzy wytwarzają różdżki od pokoleń i są w tym mistrzami.
Ze względu na zróżnicowanie talentu magicznego, różdżki są tworzone z różnych rodzajów drewna, mają różną długość oraz specyficzny rdzeń. Każda właściwość różdżki odpowiada innej dyscyplinie magii, takiej jak na przykład rzucanie zaklęć użytkowych czy uroków, dlatego też różdżkarze muszą dopasowywać różdżki zgodnie z potencjałami czarodziejów.
Mechanika różdżkarstwa
Poziom zerowy
Czarodziej potrafi rozróżniać drewno różdżki, natomiast nie jest obeznany z rozpoznawaniem jej rdzenia oraz unikatowych właściwości. Opiera się na swojej wiedzy teoretycznej.
Poziom niski
Na poziomie niskim można skonstruować zwykły patyk, który będzie od czasu do czasu zdolny wytworzyć iskry czy zgiąć się wedle czyjeś woli. Na tym etapie ciężko nazywać to różdżką. By spróbować zwiększyć jego możliwości, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką i sprawieniem, że patyk podczas tej próby pęknie z głośnym trzaskiem, a drzazgi polecą w różne strony. Wynik 4 i wyższy to sukces i sprawienie, że patyk od czasu do czasu umożliwi rzucenie jakiegoś prostego zaklęcia użytkowego i będzie bardziej skłonny do różnych manipulacji.
Poziom średni
Czarodziej jest obeznany w rozpoznawaniu drewna, długości oraz rdzenia, a także posiada wiedzę o danej specyfikacji różdżki. Poziom średni pozwala na stworzenie porządnej różdżki z wykorzystaniem nabytej wiedzy. Będzie ona wytrzymała i nie od razu stanie się bezużyteczna. Z czasem będzie działać coraz gorzej, ale bez problemu będzie wywiązywać się ze swoich zadań. By spróbować zwiększyć jej możliwości, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką, różdżka stanie się bardziej podatna na zaklęcia, zaczną też szybciej pojawiać się pierwsze rysy i opóźnienia w jej działaniu. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem i zwiększeniem możliwości różdżki, jest wytrzymalsza i nie złamie się od byle jakiego zaklęcia niszczącego, na dodatek będzie posiadała swoją jedną unikatową cechę.
Poziom wysoki
Wysoki poziom pozwala na urozmaicenie specyfikacji różdżek oraz konstruowania ich o przeróżnych, często abstrakcyjnych kształtach. Czarodziej, który osiągnął ten poziom, staje się artystą. Każda stworzona przez niego różdżka jest charakterystyczna, różni się od innych czy to oznaczeniami, nietypowym tworzywem lub rdzeniem, czy też dodaniem do niej chociażby metalowych zdobień lub całkowicie nowych właściwości. Twórca różdżek ma swój oryginalny styl, może sobie pozwolić na eksperymentowanie, które wyróżni go spośród konkurencji. Wykorzystuje nie tylko zaklęcia, ale też eliksiry, którymi najczęściej już traktuje suche gałęzie. By stworzyć nową, oryginalną różdżkę, która będzie wyróżniała się swoimi właściwościami spośród innych, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 5 to porażka, różdżka, choć robi wrażenie czy to kształtem, czy zdobieniami, wychodzi zwyczajna, a nawet z dość istotnymi defektami, takimi jak obrywanie rykoszetem. Wynik 5 i 6 to sukces, dzięki któremu powstaje nowa, oryginalna różdżka wzbogacona o dodatkowe funkcje lub o zwiększonej wytrzymałości lub elastyczności.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:24
Rzeźbiarstwo
Umiejętność łatwa
Rzeźbiarstwo jest jedną z dyscyplin zaliczanych do sztuk plastycznych. Od malarstwa odróżnia ją trójwymiarowość. Towarzyszy człowiekowi praktycznie od początków jego istnienia, sięgając aż do czasów odległej prehistorii. Rzeźby mogą być wykonywane z przeróżnych materiałów - drewna, kamienia, metalu, lodu i wielu, wielu innych.
W świecie czarodziejskim rzeźby zwykle przestają być statyczne, zyskując możliwość poruszania się, przemieszczania, a nawet wypowiadania się na głos. Co prawda mówi się, że najnowsza mugolska technika również zaczyna brnąć w tym kierunku, jednak w świecie niemagów z pewnością nie używa się do tego magii, jak ma to miejsce u czarodziejów.
Zarówno po świecie mugolskim, jak i czarodziejskim krąży stara baśń o lalkarzu - bezdzietnym mężczyźnie, który bardzo pragnął mieć syna. Ta historia nieco różni się w zależności od tego, czy opowiada ją osoba zaznajomiona z magią, czy też kompletnie niemagiczna - wciąż jednak posiada wiele wspólnych elementów.
Główny bohater opowieści, stary lalkarz, był na tyle zrozpaczony, że w końcu wyszkolił się w swym fachu na tyle mocno, aby być zdolnym do ożywienia swojego dzieła. Wystrugał chłopca, a następnie nadał mu mnóstwo typowo ludzkich cech. Pinokio - bo tak nazywało się stworzone przez lalkarza dziecko - bardzo szybko odnalazł się w nowej rzeczywistości.
Mechanika rzeźbiarstwa
Poziom zerowy
Polega na ujęciu rzeźbiarstwa w typowo mugolski sposób - osoba posiadająca ten stopień zaawansowania jest w stanie stworzyć wyłącznie typowo statyczną rzeźbę. Oczywiście o ile w ogóle potrafi rzeźbić.
Poziom niski
Osoba na tym poziomie umiejętności może spróbować nadać rzeźbie (jakiejkolwiek, nie tylko tej wykonanej przez siebie) za pomocą magii możliwość poruszania się na krótki okres czasu, jednakże bez przemieszczania się z miejsca na miejsce. Aby tego dokonać, należy wykonać rzut kością k6. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik niższy niż 4 powoduje, iż rzeźba pozostaje statyczna i zaczyna się kruszyć, a w najgorszym przypadku rozpada się na drobny pył.
Poziom średni
Osoba na tym stopniu zaawansowania bezproblemowo radzi sobie z umożliwieniem rzeźbom (jakimkolwiek, nie tylko tym wykonanym przez siebie) poruszania się, także na dłuższy okres czasu. Nie musi wykonywać w tym celu rzutu kością.
Rzeźby tworzone przez czarodzieja na tym poziomie mogą jednak zyskać możliwość przemieszczania z miejsca na miejsce, a także swobodnego rozmawiania z innymi. Ponadto, twórca rzeźby zyskuje całkowitą kontrolę nad materiałem, z którego jest ona wykonana - przykładowo posąg stworzony z lodu nie roztopi się, dopóki czarodziej na to nie pozwoli. Aby tego dokonać, należy wykonać rzut kością k6. Wynik 3 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik niższy niż 3 powoduje, iż rzeźba pozostaje statyczna i zaczyna się kruszyć, a w najgorszym przypadku rozpada się na drobny pył.
Poziom wysoki
Osoba na tym poziomie umiejętności nie musi wykonywać rzutu kością ani na próbę umożliwienia ruchu rzeźbom (jakimkolwiek, nie tylko tym wykonanym przez siebie), ani próbę sprawienia, aby zyskały możliwość wypowiadania się.
Czarodziej na tym stopniu zaawansowania jest jednak w stanie sprawić, aby rzeźba została przez niego ożywiona na stałe. Mało tego - najznakomitsi czarodziejscy twórcy potrafią nadać swoim dziełom cechy typowo ludzkie, charakter i własną osobowość, którą następnie mogą w pełni kształtować. Jest to bardzo kontrowersyjna sztuka, w wielu kręgach odbierana wyłącznie negatywnie. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik niższy niż 4 powoduje, iż rzeźba rozpada się na drobny pył, a w najgorszym przypadku obraca się przeciwko swemu twórcy, atakując go.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:25
Tańce rytualne
Umiejętność skomplikowana
W obrzędach religijnych jest to jedna z form kultu, wyrażana rytmicznymi ruchami ciała, zazwyczaj w towarzystwie muzyki i śpiewu. Znana już od okresu paleolitu, przetrwała do czasów dzisiejszych. Ten rodzaj aktywności należy do nieco zapomnianych przez młodsze pokolenie, jednakże wciąż kultywowany jest w co niektórych rodach czarodziejów czystej krwi, zwłaszcza tych blisko związanych z naturą i starodawnymi obrzędami.
Tańce rytualne często są wykonywane grupowo, w formie koła, innym razem w formie procesji, jeszcze innym razem w formie korowodu, ale mogą również odbywać się w pojedynkę. Wszystko zależy bowiem od predyspozycji magicznych czarodzieja oraz jego umiejętności wydobycia z siebie mocy, która, poprzez taniec właśnie, jest w stanie wpłynąć na otaczającą go rzeczywistość. Tańce rytualne służą bowiem przede wszystkim do kontroli natury - pogody, zjawisk atmosferycznych, temperatury; wpływają na jakość plonów; mogą uchronić przed rychło zbliżającą się suszą lub powstrzymać ulewy nawiedzające pobliskie ziemie.
Tańce rytualne w świecie czarodziejskim praktykowane były od zawsze, a już w szczególności na sabatach. Jest to bardzo pierwotny rodzaj magii, który również z tego powodu nieco odstępuje od aktualnie panujących realiów, kiedy to większość osób przyzwyczajonych jest do rzucania czarów za pomocą różdżki. Wymaga ogromnych pokładów skupienia i koncentracji - w tańcu rytualnym znaczenie ma bowiem każda część ciała, każdy ruch, nawet najdrobniejszy. Osoby, które decydują się tańczyć grupowo, powinny nieszczególnie różnić się poziomem umiejętności w tym zakresie. Legendy mówią, jakoby sławne czarcie kręgi, które niekiedy spotkać można w lasach, powstawały właśnie z powodu wcześniej przeprowadzanych w tym samym miejscu tańców rytualnych.
Mechanika tańców rytualnych
Poziom zerowy
Taniec osoby znajdującej się na tym poziomie nie przynosi efektów magicznych.
Poziom niski
Osoby na tym poziomie umiejętności mogą zyskać przychylność natury za pomocą tańca, jednakże jedynie wówczas, gdy tańczą w grupie. Nie są jednak w stanie wpłynąć na rzeczywistość w sposób znaczący - mogą przykładowo sprawić, aby: temperatura podwyższyła się lub obniżyła o kilka stopni, niebo rozchmurzyło się lub zachmurzyło, zaczęło delikatnie wiać albo by przez dosłownie kilka minut zaczął padać lekki deszcz. Czarodzieje na tym stopniu zaawansowania mogą wpływać na naturę jedynie w swoim otoczeniu. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje brakiem efektu. Wynik 4 lub wyższy skutkuje sukcesem.
Poziom średni
Osoba z tym poziomem umiejętności nie potrzebuje już tańczyć w grupie, aby móc wpływać na rzeczywistość. Ma większe możliwości magiczne - jest w stanie przywołać burzę, nawet w środku zimy, śnieg - również latem, grad, ulewę, znacząco obniżyć lub podwyższyć temperaturę, wzniecać wiatr itp. Czarodziej z tym stopniem zaawansowania jest w stanie także wpływać na miejsca oddalone od siebie na znaczną odległość. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 3 skutkuje porażką i brakiem efektu. Wynik 3 i wyższy skutkuje sukcesem.
Poziom wysoki
Osoba na tym poziomie umiejętności nie potrzebuje rzucać kością, aby wywołać efekty opisane w poziomach niższych. Może za to wywołać sztorm na morzu, panować nad burzą w taki sposób, aby uderzać piorunami w wybrane przez siebie miejsca, wywołać suszę i powódź (a także przerwać je), wpływać na jakość plonów i płodność wybranych przez siebie osób i istot magicznych, a także zyskiwać przychylność natury i zostawać obdarzonym dawką szczęścia podobną do tej po zażyciu Felix Felicis (skutkującą licznymi sukcesami w różnych dziedzinach przez krótki okres czasu). Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 3 skutkuje porażką - wówczas pogoda może odmówić posłuszeństwa czarodziejowi i reagować w niespodziewany, niekorzystny dla niego sposób (przykładowo - trafiając w niego piorunem). Wynik 3 i wyższy skutkuje sukcesem.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:25
Teleportacja
Umiejętność łatwa
Teleportacja to jedna z magicznych sztuk transportu, polegająca na znikaniu i materializowaniu się w zupełnie innym miejscu przy użyciu siły woli. Jest to bardzo trudna sztuka, a błędy w jej wykonaniu mają katastrofalne skutki, najczęściej w postaci rozszczepienia ciała czarodzieja. Teleportacja jest najszybszą magiczną metodą dotarcia z jednego miejsca do drugiego, jednak z uwagi na jej trudność, znaczna część osób nie pała do niej sympatią, decydując się na wybór mioteł, świstoklików oraz proszka Fiuu. Sugerowanym jest, aby jedynie ci najbardziej zaawansowani czarodzieje teleportowali się na dłuższe dystanse (np. międzykontynentalne), ponieważ im dłuższa odległość do przebycia, tym większe ryzyko rozszczepienia.
W magicznym świecie koniecznym jest posiadanie licencji na teleportację, aby robić to w pełni legalny sposób. Teleportowanie się bez uprzednio wyrobionej licencji ma skutki prawne i najczęściej kończy się sporymi karami pieniężnymi. Licencję otrzymują osoby, które ukończyły siedemnasty rok życia i zdały egzamin. Wydawana jest przez Departament Transportu Magicznego.
Do nauki tej sztuki potrzebna jest znajomość zasady ce-wu-en. Skrót ten dotyczy celu, woli i namysłu. Osoba teleportująca się na początku musi skupić się na celu podróży, później natężyć wolę, aby znaleźć się w przestrzeni celu. Na końcu osoba teleportująca musi obrócić się w miejscu i użyć namysłu, aby osunąć się w nicość, a następnie pojawić w miejscu docelowym. Umiejętność ta jest trudna do nauczenia się, jednak wydaje się, że każdy czarodziej, który będzie chciał opanować sztukę teleportacji, dokona tego po wielu ćwiczeniach i próbach.
Teleportacji towarzyszy także efekt dźwiękowy - od lekkiego szumu po głośny trzask podobny do wystrzału, jaki słyszy się przy uruchamianiu starych samochodów. Czarodzieje używają różdżek do teleportacji, które wyzwalają w nich więcej mocy, a co za tym idzie, czynność przychodzi łatwiej. Bardziej doświadczeni magowie jednak nie potrzebują do teleportacji różdżek ze względu na swoją ogromną moc.
Jedną z odmian teleportacji jest miganie - szybkie przenoszenie się na krótkie dystanse, niezwykle przydatne w walce.
Mechanika teleportacji
Poziom zerowy
Osoba na tym poziomie nie potrafi się teleportować.
Poziom niski
Osoba na tym poziomie może podjąć próbę teleportowania się na krótki dystans. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik niższy od 4 skutkuje porażką oraz efektami ubocznymi w postaci drobnego rozszczepienia - na przykład pozostawionych rzęs, połowy brwi czy paznokcia - albo niewielkich ran na ciele.
Poziom średni
Osoba na tym poziomie bezproblemowo może podjąć próbę teleportowania się na dłuższą odległość, przykładowo swobodnie przemieszczać się pomiędzy miastami. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik 3 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik niższy od 3 skutkuje porażką oraz efektami ubocznymi w postaci nieco bardziej niebezpiecznego rozszczepienia - przykładowo naderwane mogą zostać kończyny. Osoba na tym poziomie może skorzystać z teleportacji łącznej - wówczas, chwytając za rękę inną osobę, jest w stanie sprawić, aby przeniosły się obie. Teleportacja łączna na tym poziomie może odbywać się w towarzystwie tylko jednej osoby (a zatem dwóch teleportujących się jednocześnie).
Poziom wysoki
Osoba na tym poziomie nie musi wykonywać rzutu kością, aby się teleportować; bezproblemowo czyni to także na dystanse międzykontynentalne. Czarodziej z tym stopniem zaawansowania jest także w stanie używać tak zwanego migania, czyli szybkiego teleportowania się na bardzo krótkie odległości, co może okazać się niezwykle przydatne w walce. Poziom wysoki gwarantuje także bezproblemową możliwość używania teleportacji łącznej wraz z dwiema innymi osobami (a zatem trzech teleportujących się jednocześnie). Teleportujący się czarodziej może także spróbować zwiększyć ilość osób w teleportacji łącznej, jednakże aby tego dokonać, trzeba rzucić kością k6. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik niższy skutkuje porażką i poważnymi rozszczepieniami dla wszystkich osób chcących się teleportować.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:25
Tworzenie eliksirów
Umiejętność skomplikowana
Tworzenie eliksirów to jedna z umiejętności, które postacie mogą nabyć w Hogwarcie. Odpowiednio dobrane magiczne składniki mogą obudzić swoje niespotykane właściwości, jeżeli tylko poświęci się wystarczająco dużo czasu ich analizie. Jak uwarzyć eliksir wiggenowy, aby nie wyszła z niego zwykła zupa? W celu znalezienia odpowiedzi na to pytanie, czarownice testowały różne proporcje składników latami, a i tak mawia się, że nikt nie doszedł w tej sztuce do perfekcji. Wiedzę o tworzeniu mikstur można zdobyć czytając specjalistyczne książki, a jest ich całkiem sporo. Perfekcję pozwalającą na udoskonalanie receptur i tworzenie nowych przepisów uzyska się jednak wyłącznie dzięki praktyce.
Mówi się, że eliksiry towarzyszą czarodziejom już od samego początku ich istnienia. Panuje nawet przekonanie, że w czasach, kiedy nie można było polegać na swojej magii i należało działać w ukryciu, tworzenie mikstur stało się sposobem na przetrwanie i niezatracenie swoich wyjątkowych zdolności. W starożytności stosowano różnego rodzaju wywary w Egipcie, głównie upiększające lub służące do zachowania zwłok w dobrym stanie. Pojawiły się i trucizny, choćby w Grecji. Największy rozkwit nastąpił jednak w średniowieczu, kiedy to czarodzieje, zwłaszcza czarownice, sporządziły pierwsze księgi z receptami. W XIX wieku stworzono pierwszy istotny podział eliksirów ze względu na ich zastosowanie - na wywary, nalewki, esencje, trucizny i antidota. Z czasem, pomimo nauczania tej istotnej sztuki w magicznych szkołach, szybko okazało się, że nie wszyscy mają do tego talent, powodując więcej szkód niż pożytku.
- Wyposażenie:
- Każdy szanujący się czarodziej pragnący zajmować się tworzeniem eliksirów powinien mieć odpowiednie wyposażenie. Osobom zaczynającym swoją przygodę z wywarami w zupełności wystarczy zestaw podstawowy, dzięki któremu będą mogli sporządzić mniej skomplikowane eliksiry. Im wyższy poziom, tym wymagania i potrzeby będą większe - tylko prawdziwi znawcy eliksirów zrozumieją przewagę kociołka miedzianego nad cynowym albo niezawodność pipety.
ZESTAW PODSTAWOWY
W jego skład wchodzą: kociołek cynowy rozmiar 2, zestaw naczyń, takich jak próbki i zlewki, lejek, miedziana waga, deska do krojenia i nóż. Każda osoba, chcąc uzyskać możliwość zajmowania się tworzeniem eliksirów, jest zobligowana do zakupienia wyposażenia na przykład na Ulicy Pokątnej.ZESTAW ROZSZERZONY
W jego skład wchodzą: dowolnie wybrany przez czarodzieja kociołek, powiększony zestaw naczyń, takich jak probówki, zlewki i kolby, pipeta, moździerz, łyżka do spalań, chochla, palnik, lejek, termometr, trójnóg, dowolnie wybrana przez czarodzieja waga, zestaw szklanych fiolek, deska do krojenia i nóż. By móc zajmować się tworzeniem bardziej zaawansowanych eliksirów i własnych recept, należy zakupić wyposażenie na przykład na Ulicy Pokątnej.INFORMACJE
Kociołki
Kociołek cynowy - eliksiry najczęściej powstają zgodnie z czasem wskazanym w recepturze, może jednak dość do opóźnienia, jeśli kociołek jest uszkodzony. Często rdzewieje i najłatwiej działają na niego zaklęcia. Jest dość lekki w porównaniu z innymi, ale i duży.
Kociołek składany - przydatny podczas podróży, nie waży dużo, a i jest całkiem wygodnym rozwiązaniem dla osób, które często się przemieszczają. Eliksiry warzą się w nim bardzo wolno, często dochodzi do tego, że zajmuje to więcej czasu niż powinno.
Kociołek mosiężny - przyspiesza czas tworzenia eliksirów, zazwyczaj skracając go o jakieś 20%. Nie jest łatwo go zepsuć, ale im częściej się z niego korzysta, tym potem łatwiej może ulec uszkodzeniom. Ciężki, ale mniejszy od kociołka cynowego.
Kociołek srebrny - przyspiesza czas tworzenia eliksirów, zazwyczaj skracając go o jakieś 25%. Najmniej odporną częścią na zaklęcia jest dno. Łatwo się brudzi i jest cięższy od kociołka mosiężnego.
Kociołek miedziany - eliksiry powstają w nim najszybciej - skraca czas ich warzenia nawet o 50%. Niestety, jest też kociołkiem, którego wymienia się najczęściej i który najczęściej trafia do naprawy, bo przynajmniej raz na rok. Dość ciężki, ma porównywalną wagę do kociołka mosiężnego.
Kociołek ze złota - jest jeszcze szybszy niż kociołek miedziany, skraca czas warzenia eliksiru o 60%. Trudno go jednak dostać i, żeby tego było mało, jest przeraźliwie drogi. Najcięższy ze wszystkich kociołków - nawet nie drgnie, gdy spróbuje się go przenieść ręcznie.
Naczynia
Probówka - drobne naczynie o walcowatym kształcie. Przydatne do roztworów o małej ilości i przeprowadzania reakcji pomiędzy dwoma substancjami.
Zlewka - nieco większe naczynie o cylindrycznym kształcie. Przydatne do przygotowywania roztworów, szczególnie baz pod dane eliksiry, a także wszelkich krystalizacji składników nieorganicznych.
Kolba - spore naczynie o różnorodnym kształcie, zazwyczaj przypominającym kulę. Przydatne przy bardziej skomplikowanych doświadczeniach i reakcjach większej ilości substancji. Chętnie stosowane do procesów z ciekłymi materiałami i podczas trudnych warunków, ponieważ szkło kolb jest najbardziej odporne na działanie czynników zewnętrznych.
Fiolka - szklane naczynie, w którym można przechowywać większe lub mniejsze ilości eliksirów. Jedna fiolka eliksiru to zazwyczaj porcja dla jednej osoby.
Buteleczka - szklane naczynie o różnych kolorach, w którym można przechowywać większe ilości eliksirów. Jedna buteleczka eliksiru to zazwyczaj 5 porcji dla jednej osoby.
Wagi
Waga mosiężna - ciężka waga typu szalkowego, wykorzystywana przede wszystkim przy konkretnych składnikach zwierzęcych, a nawet sporych kawałkach ciała typu głowa. W zestawie znajdują się odważniki. Najczęściej wykorzystywana w szpitalach.
Waga srebrna - elegancka, ale i cięższa od wagi mosiężnej, waga typu szalkowego. Najczęściej widzi się ją w aptekach. Bardzo precyzyjna, o dziwo, jeśli chodzi o bardzo lekkie składniki, nawet te sypkie. Nie ma odważników, ustawia się sama, magicznie.
Waga miedziana - ciężka waga typu szalkowego, ale mniejsza od wagi mosiężnej, dzięki czemu jest przystępniejsza. Podstawowa, radzi sobie z większością składników, choć za duże lub za małe kawałki stanowią dla niej wyzwanie. W zestawie znajdują się odważniki. Najczęściej wykorzystywana przez osoby zajmujące się warzeniem eliksirów.
Waga ze złota - najcięższa z wag typu szalkowego i najrzadsza. Nie jest używana zbyt często, choć najlepiej sobie radzi z sypkimi składnikami i jest najbardziej precyzyjna. Po każdym ważeniu pojawiają się w powietrzu dokładne informacje na temat danego składnika. Najczęściej wykorzystywana przez mistrzów eliksirów.
Dodatkowe
Lejek - przedmiot o kształcie stożka zakończonego rurką lub szlifem, który służy do przelewania eliksirów czy precyzyjnego przesypywania proszków.
Deska do krojenia - drewniany element, na którym najczęściej się kroi lub rozgniata składniki do eliksirów.
Nóż - narzędzie do krojenia, cięcia czy rozgniatania składników do eliksirów.
Pipeta - rurka szklana lub wykonana z tworzywa sztucznego, służąca do przenoszenia i odmierzania cieczy. Jest bardzo precyzyjna.
Moździerz - naczynie z tłuczkiem do ręcznego rozdrabniania i ucierania rozmaitych substancji. Szczególnie przydatne do składników roślinnych.
Łyżka do spalań - przedmiot odporny na ogień, dostosowany tak, by ułatwiać obróbkę wszelkich substancji i proszków. Służy też do sprawdzania jakości danego eliksiru - pod wpływem ognia dobrze przygotowany eliksir zmienia barwę na czerwono.
Chochla - przedmiot służący do przelewania eliksirów do naczyń.
Palnik - przedmiot służący do wytwarzania wysokich temperatur. Jest dostosowany tak, by współgrać z zaklęciami wytwarzającymi ogień, ewentualnie przedmiotami, które ten ogień dają. Działa na komendy, dzięki którym można dostosować wysokość płomienia i jego moc.
Termometr - przedmiot do pomiaru temperatury danego eliksiru. Ma funkcję informowania, jeśli temperatura jest za wysoka lub za niska.
Trójnóg - podstawa zapewniająca stabilizację mocowanego na niej kociołka.
Mechanika tworzenia eliksirów
Poziom zerowy
Na tym poziomie czarodziej może otworzyć książkę, przeczytać przepis i powtórzyć go krok po kroku. Aby spróbować, należy rzucić kością k6. Wyrzucenie 1 oznacza krytyczną porażkę i całkiem możliwą eksplozję kociołka. Od 2 i 3 tworzy się bliżej niezidentyfikowany wywar, który najpewniej jest trujący albo paskudny w smaku. Przy 4 może to nieco przypominać oryginał, ale eliksir wygląda jakby mu czegoś brakowało. 5 i 6 pozwala na poprawne uwarzenie eliksiru, ale raczej bez szału, dotyczy to zresztą prostych mikstur.
Umiejętności można użyć raz na pięć postów. Trzykrotne wyrzucenie ilości oczek mniejszej niż 4 w jednej sesji skutkuje zatruciem się oparami i wylądowaniem w szpitalu.
Poziom niski
Na poziomie niskim postać już lepiej sobie radzi z tworzeniem eliksirów. Szanse na powodzenie uwarzenia mikstury są większe niż na poziomie zerowym. Wyrzucenie 1 daje zwykłe niepowodzenie. Przy wyrzuceniu 2 pojawi się chmura smrodu, a 3 sprawi, że eliksir będzie mętny i na jego powierzchni wytworzą się bąbelki. 4 to już udany eliksir. 5 to bardzo dobry eliksir, a 6 podręcznikowo zrobiony eliksir o większej mocy.
Podczas sesji można uwarzyć maksymalnie 2 eliksiry. Trzykrotna porażka przy próbie uwarzenia eliksiru w jednej sesji oznacza utratę przytomności z wyczerpania.
Od tego poziomu możliwe jest rzucanie kością raz na miesiąc fabularny na otrzymanie darmowego składnika powszechnie dostępnego.
Poziom średni
Na poziomie średnim wiedza postaci jest całkiem spora. Umożliwia to wykonywanie trudniejszych receptur i testowanie proporcji składników. Jest też możliwe wyłapanie wadliwych lub zepsutych elementów, co wpływa na jakość danego eliksiru. Postacie mają szansę stworzyć też własne receptury mało skomplikowanych mikstur. Wyrzucenie 1 daje zły sposób zrealizowania receptury, ale jest szansa, że eliksir może się do czegoś przydać, najpewniej jako wybuchająca mikstura lub trucizna. Wyrzucenie 2 oznacza nie do końca udany eksperyment; postać za bardzo poniosło, możliwe, że eliksir będzie dawał takie skutki uboczne jak pojawienie się dodatkowej pary uszu lub wyrośnięcie paznokcia na środku czoła. Przy wyrzuceniu 3 jest możliwość poprawnego wykonania prostych receptur, ale również uwarzenia żrącej substancji zamiast skomplikowanego eliksiru. Wyrzucenie 4 oznacza dobre przygotowanie praktycznie wszystkich eliksirów, choć postać zapomina o proporcjach użytych w przypadku tworzenia własnej receptury, która jest bardziej intuicyjna niż przemyślana. Wyrzucenie 5 daje zwiększoną moc w przypadku prostych eliksirów i wysoką jakość tych skomplikowanych, a w przypadku tworzenia własnego eliksiru dobre podłoże pod kolejne próby. Wyrzucenie 6 kończy się wybitnie zarówno dla eliksirów prostych, jak i skomplikowanych, a w przypadku podjęcia próby uwarzenia własnej receptury daje bardzo dobre efekty i możliwość wykorzystania eliksiru bez nieoczekiwanych skutków ubocznych - zmniejsza się ilość potrzebnych prób do oficjalnego stworzenia receptury na eliksir łatwy.
Podczas sesji można uwarzyć maksymalnie 3 eliksiry. Trzykrotna porażka przy próbie uwarzenia skomplikowanego eliksiru w jednej sesji oznacza możliwość utraty przytomności z wycieńczenia. Dwukrotna porażka przy próbie uwarzenia eliksiru według własnego przepisu w jednej sesji oznacza możliwość otrzymania sporych poparzeń. By stworzyć recepturę na eliksir łatwy na poziomie średnim, potrzebne jest 5 udanych prób. Wyrzucenie 6 zmniejsza ilość tych prób o 2.
Od tego poziomu możliwe jest rzucanie kością raz na miesiąc fabularny na otrzymanie trzech darmowych składników powszechnie dostępnych lub jednego rzadko spotykanego.
Poziom wysoki
Poziom wysoki daje możliwość tworzenia eliksirów prostych bez konieczności rzucania kością. Przed czarodziejem pojawia się także możliwość tworzenia eliksirów trudnych, często opracowanych przez mistrzów eliksirów. Recepty, które sam tworzy, stają się również łatwiejsze, z czasem pojawia się możliwość tworzenia bardziej skomplikowanych przepisów. Wyrzucenie 1 skutkuje śmierdzącym eliksirem o skomplikowanej recepturze lub tykającej kociołkowej bomby w przypadku eliksiru trudnego. Próba stworzenia własnego eliksiru nie wychodzi. Wyrzucenie 2 i 3 skutkuje tym, że skomplikowany eliksir jest możliwy do użycia, ale ma małą moc, zaś trudny doprowadza do poważnego zatrucia. Własny eliksir, o ile nie jest łatwy, wychodzi niekompletny. Wyrzucenie 4 daje eliksir skomplikowany wykonany podręcznikowo i eliksir trudny o słabej mocy. Własna receptura daje całkiem dobry efekt - pojawia się podstawa do oficjalnego stworzenia receptury na eliksir łatwy. Wyrzucenie 5 skutkuje tym, że eliksir skomplikowany ma zwiększoną moc, zaś eliksir trudny jest wykonany poprawnie. Pojawia się dobre podłoże pod kolejne próby stworzenia swojej receptury na eliksir skomplikowany. Wyrzucenie 6 to sporządzenie wyśmienitego eliksiru skomplikowanego i naprawdę dobrego eliksiru trudnego. Własna receptura daje bardzo dobry efekt - pojawia się podstawa do oficjalnego stworzenia receptury na eliksir skomplikowany lub dobre podłoże pod kolejne próby stworzenia swojej receptury na eliksir trudny. By stworzyć recepturę na eliksir łatwy na poziomie wysokim, potrzebne są 3 udane próby. Wyrzucenie 6 sprawia, że wszystkie 3 próby są udane. By stworzyć recepturę na eliksir skomplikowany na poziomie wysokim, potrzeba 5 udanych prób. Wyrzucenie 6 zmniejsza ilość tych prób o 2. By stworzyć recepturę na eliksir trudny na poziomie wysokim, potrzeba 10 udanych prób.
Od tego poziomu możliwe jest rzucanie kością raz na miesiąc fabularny na otrzymanie pięć darmowych składników powszechnie dostępnych, trzech rzadko spotykanych lub jednego legendarnego.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest nieograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:25
Tworzenie horkruksów
Umiejętność skomplikowana
Aby móc praktykować tę umiejętność, trzeba osiągnąć minimum 4 poziom spaczenia.
Tworzenie horkruksów to jedna z najmroczniejszych dziedzin czarnej magii. Jest to także niezwykle trudna i skomplikowana sztuka, zarezerwowana wyłącznie dla czarodziejów o niezwykle wysokich umiejętnościach magicznych, gotowych zrobić wszystko dla własnej nieśmiertelności.
Horkruksy to czarnoksięskie przedmioty, w których ktoś ukrył cząstkę własnej duszy. Cząstkę tę można powierzyć także innej istocie żywej. Czarodziej, który podzielił swą duszę, nawet jeśli zostanie zaatakowany lub jego ciało zostanie całkowicie zniszczone, nie może umrzeć, ponieważ część jego duszy wciąż pozostaje nieuszkodzona. Roszczepienia można dokonać poprzez morderstwo, które rozdziera duszę. Czarodziej, który zamierza stworzyć horkruksa, wykorzystuje to rozdarcie do swoich celów, zamykając oddartą część odpowiednim zaklęciem.
Kiedy horkruks nie jest uszkodzony, ukryta w nim cząstka duszy może wniknąć w kogoś, kto za bardzo zbliży się do niego emocjonalnie.
Do zniszczenia horkruksa jest potrzebna bardzo silnie niszcząca substancja, po której użyciu nie jest on w stanie się naprawić (np. jad bazyliszka lub szatańska pożoga). Z kolei połączyć duszę z powrotem w całość może tylko skrucha, choć ból przez to, co się zrobiło, może zabić czarodzieja, który zdecydował się na podzielenie swojej duszy.
Roszczepianie duszy wiąże się ze znacznymi zmianami w wyglądzie czarodzieja. Im większej ilości zbrodni się dopuści, tym bardziej przestaje przypominać człowieka. Czarnoksiężnik, który zdecydował się wytworzyć horkruksy, przestaje również odczuwać empatię, a typowe, ludzkie odruchy stają mu się obce.
Pierwszym człowiekiem, któremu udało się stworzyć horkruksa, był Herpon Podły - czarodziej o wybitnych osiągnięciach w dziedzinie czarnej magii. Mówi się, że udało mu się podzielić duszę na pięć różnych części. Do dziś tak naprawdę nie wiadomo czy wszystkie horkruksy Herpona zostały zniszczone - dlatego też niektórzy czarodzieje wierzą, że mężczyzna wciąż błąka się po świecie.
Mechanika tworzenia horkruksów
Poziom zerowy
Osoba na tym poziomie nie jest w stanie stworzyć horkruksa.
Poziom niski
Osoba na tym poziomie może podjąć próbę stworzenia maksymalnie jednego horkruksa. Aby tego dokonać, należy rzucić dwiema kośćmi k6. Jeśli suma wyników z kości będzie równa 11 lub 12, następuje sukces. W przypadku wyrzucenia mniejszej liczby oczek próba może skończyć się przykrymi konsekwencjami dla czarnoksiężnika - krótkotrwałym bólem lub niemożnością używania ręki, której używa się do czarowania. Na tym poziomie horkruksy można tworzyć wyłącznie z małych, zwykłych, najczęściej niemagicznych przedmiotów, bardzo często służących do codziennego użytku.
Poziom średni
Osoba na tym poziomie jest już w stanie stworzyć maksymalnie trzy horkruksy. Aby tego dokonać, należy rzucić dwiema kośćmi k6. Jeśli suma wyników z kości będzie równa 8 lub wyższa, następuje sukces. W przypadku wyrzucenia mniejszej liczby oczek próba może skończyć się przykrymi konsekwencjami dla czarnoksiężnika - długotrwałym bólem całego ciała, utrzymującym się przez kilka dni, tygodni lub nawet miesięcy albo niemożnością używania ręki, której używa się do czarowania przez dłuższy okres czasu. Osoba na tym poziomie jest w stanie tworzyć horkruksy z artefaktów, większych przedmiotów zwykłych oraz przedmiotów magicznych.
Poziom wysoki
Osoba na tym poziomie jest w stanie stworzyć więcej niż trzy horkruksy. Aby tego dokonać, należy rzucić dwiema kośćmi k6. Następuje jednak różny sposób rozpatrywania prób ich tworzenia. Jeśli czarnoksiężnik bowiem próbuje stworzyć horkruksa przy użyciu zwykłego przedmiotu, suma wyników z kości równa 5 lub wyższa skutkuje sukcesem. Jeśli natomiast chce roszczepić duszę przy użyciu większego przedmiotu lub artefaktu, suma wyników z kości równa 6 lub wyższa skutkuje sukcesem. Jeśli w obu przypadkach próba stworzenia horkruksa nie powiedzie się, następują takie same skutki uboczne, jakie mają miejsce przy poziomie średnim lub nawet nieco bardziej intensywne.
Czarodziej z tym stopniem zaawansowania może także spróbować stworzyć horkruksa z żywego organizmu. Wówczas suma wyników z kości musi wynosić 9 lub być wyższa. Jeśli próba nie powiedzie się, czarnoksiężnik odczuwa skutki uboczne opisane powyżej, a żywa istota, w którą próbował wszczepić fragment swej duszy, ginie.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:26
Tworzenie mechanizmów
Umiejętność skomplikowana
Tworzenie mechanizmów to umiejętność wykorzystywania wiedzy technologicznej, głównie z XIX wieku. Czarodzieje zajmujący się tą skomplikowaną sztuką bazują na teoretycznej mechanice pomocnej przy produkowaniu maszyn. Każda część składowa spełnia określone zadanie. Ma to na celu przełamać znane schematy, wprowadzenie rewolucji w tym, co mugole zostawili w tyle. Rzemieślnicy posługują się dużą ilością starego drewna, pełnego przebarwień i spękań, miedzią, stalą i szkłem. Koła zębate, świeczniki, ramy luster, śruby, tłoki i trybiki to zaledwie kilka przykładów elementów łączonych przez twórców mechanizmów z magią.
Rewolucja przemysłowa odcisnęła najważniejsze piętno dla czarodziejskich rzemieślników, którzy, widząc postęp, jaki zapanował wśród mugoli, nie mogli pozostać w tyle. Fascynacja wymieszana z zazdrością popchała ich do zmobilizowania własnych sił, by życie czarodziejów stało się lepsze. Choć elektryczność została przez magicznych wzgardzona, para zyskała u nich dużą popularność, choć dopiero pod koniec XIX wieku. Kiedy rozwój technologiczny u niemagicznych przyspieszył, u czarodziejów wykorzystywanie magii do usprawniania maszyn zaczęło dopiero rozkwitać. Obecnie coraz częściej można spotkać pracownie rzemieślnicze twórców mechanizmów, które zaczęły wychodzić z podziemia.
Mechanika tworzenia mechanizmów
Poziom zerowy
Poziom zerowy to głównie zgłębianie wiedzy odnośnie mechanizmów (przede wszystkim inżynierii mechanicznej), wpływania magii na maszyny i procesu ich tworzenia. Czarodziej uczy się ich budowy, na zasadzie co jest czym i do czego służy. Żeby spróbować stworzyć małą niezaczarowaną rzecz, należy rzucić k6. Jeśli wynik jest niższy niż 4, następuje porażka, a części rozsypują się we wszystkie strony. Wynik 4 i wyżej skutkuje sukcesem w stworzeniu przedmiotu.
Poziom niski
Wiedza młodego rzemieślnika jest większa; zaczyna on rozróżniać człon czynny od członu biernego i wie dlaczego jedno i drugie jest potrzebne. Wykorzystuje dane mu narzędzia otrzymane od czarodzieja mającego większą wiedzę o maszynach i dzięki nim jest w stanie stworzyć niewielkie mechanizmy. Są to głównie zabawki, które same się nakręcają, a nawet mówią. Wszystko, co powstaje spod rąk tego czarodzieja, opiera się o proste mechanizmy i jest nieznacznie ulepszone magią. Oprócz tego, może on rozłożyć na części pierwsze nieskomplikowane, zmechanizowane przedmioty, zarówno mugolskie, jak i czarodziejskie, i na nich ćwiczyć. By stworzyć coś z dodatkiem magii, należy wykonać rzut dwiema kośćmi k6. Pierwszy wynik to umiejętność tworzenia mechanizmów, drugi to wykorzystywanie w nich magii. Obie części łączą się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek jest niższa niż 5, przedmiot ma sporo niedociągnięć i może na przykład przy pierwszym użyciu się rozwalić. Wynik niższy niż 10 skutkuje stworzeniem przedmiotu, w którym bardzo szybko wyczerpie się magia. Uzyskany wynik 10 lub wyższy to osiągnięcie sukcesu, przedmiot zostaje stworzony po myśli rzemieślnika.
Poziom średni
Poziom średni to możliwość tworzenia szkiców i planów na powstawanie większych maszyn. Rzemieślnik konstruuje rzeczy, które mogą być potem używane w domach, często bazując na zegarach czy bardziej skomplikowanych mechanizmach. Dzięki pracy jego rąk powstają chociażby maszyny kuchenne, a nawet bardziej okazałe środki transportu magicznego. Czarodziej ma też możliwość rozłożenia na części pierwsze bardziej skomplikowanych, zmechanizowanych przedmiotów, zarówno mugolskich, jak i czarodziejskich, i wykorzystywania ich przy konstruowaniu własnych. By stworzyć coś średnich rozmiarów z dodatkiem magii, należy wykonać rzut dwiema kośćmi k6. Pierwszy wynik to umiejętność tworzenia mechanizmów, drugi to wykorzystywanie w nich magii. Obie części łączą się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek jest niższa niż 6, przedmiot ma sporo mankamentów - nie dość, że nie zachęca wyglądem, to może na przykład zacząć gryźć. Wynik niższy niż 9 skutkuje stworzeniem przedmiotu, w którym w pewnym momencie zaczyna buntować się magia i w którym od czasu do czasu tworzą się niewielkie skutki uboczne. Uzyskany wynik 9 lub wyższy to osiągnięcie sukcesu - przedmiot zostaje stworzony po myśli rzemieślnika.
Poziom wysoki
Rzemieślnik posiada duże zdolności, dzięki którym tworzenie mechanizmów wychodzi mu płynnie, a nawet zaczyna wprowadzać nowe rozwiązania do ich funkcjonowania. Jest w stanie tworzyć wielkie machiny i konstrukty, które będą mogły reagować na poszczególne komendy lub zaklęcia. Magia staje się krwią, która płynie w mechanicznych żyłach. Stworzone maszyny są w stanie nawet się poruszać. By stworzyć większą maszynę z dodatkiem magii, należy wykonać rzut dwiema kośćmi k6. Pierwszy wynik to umiejętność tworzenia mechanizmów, drugi to wykorzystywanie w nich magii. Obie części łączą się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek jest niższa niż 6, przedmiot może się buntować, mieć swoje humory, podczas których nie będzie dobrze wykonywać swojej pracy. Wynik niższy niż 9 skutkuje stworzeniem maszyny, która zacznie stawiać żądania i warunki. Uzyskany wynik 9 lub wyższy to osiągnięcie sukcesu - przedmiot zostaje stworzony po myśli rzemieślnika.
Przed czarodziejem z wysokim poziomem zaawansowania otwierają się także nowe możliwości związane z wykorzystywaniem mechanizmów. Może on wybrać jedną z dwóch specjalizacji, dzięki której będzie mógł wykorzystać bardzo zaawansowane techniki łączenia maszyn z magią.
Do wyboru jest:
- magiczny android - rzemieślnik jest w stanie, przy ciężkiej pracy, stworzyć magicznego androida. Dzięki swojej wiedzy i masy testów z użyciem różnych mechanizmów i magii, osiąga on niewyobrażalne wyniki. Próbę stworzenia takiego androida można podjąć raz na jeden fabularny miesiąc. Wówczas należy rzucić dwiema kośćmi k6. Wynik poniżej 10 to porażka, suma 10 i 11 oznacza, że udało się, ale tylko na chwilę, gdyż potem android się rozlatuje, a wynik 12 owocuje całkowitym sukcesem, kiedy udaje się stworzyć funkcjonalnego androida.
- mechanizm zamiast ciała - to nic innego, jak łączenie magicznych mechanizmów z żywą tkanką człowieka. Rzemieślnik stara się skonstruować protezy, które będą funkcjonalne. Dzięki zapoznaniu się z wiedzą medyczną, może on lepiej zrozumieć ludzki organizm i spróbować swoimi wyrobami zastąpić pewne braki. By stworzyć taką protezę, należy rzucić dwiema kośćmi k6. Wynik poniżej 8 to porażka i potencjalne skutki dla osoby, dla której przygotował protezę, poniżej 10 proteza staje się niestabilna, robi przeróżne psikusy, a wynik 10 lub wyższy skutkuje sukcesem - rzemieślnikowi udaje się stworzyć to, co chciał.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:26
WYCZUWANIE AUR
Umiejętność łatwa
Czarodzieje od zawsze inaczej postrzegali rzeczywistość. Od wieków to, co pozostało niewidoczne dla mugoli, dla osób obdarzonych magią było oczywiste, a niekiedy nawet przesadnie ostentacyjne. Z czasem odkryto, że odpowiednio ukierunkowana magia pozwala dostrzec znacznie więcej – nie tylko tajne przejścia czy ukryte przed wiekami runy, ale także delikatną poświatę uczuć, otaczającą każdą żywą istotę. Te dziwne obłoki, które spowijały ludzi, zaczęto nazywać aurami i poddano wnikliwym badaniom. Do dziś znacząca część czarodziejskiej społeczności uważa, że wyczuć aurę potrafią wyłącznie najbardziej empatyczne jednostki, obdarzone nie tylko znamienitym poziomem współodczuwania, ale i niezwykle bystrym okiem. Chociaż magowie specjalizujący się w identyfikowaniu aur nie spotykają się na co dzień z alienacją, przypadki wyraźnego niepokoju ze strony magicznych kompanów są przykrym, ale i stałym elementem ich życia. Prawdziwą biegłość w odczytywaniu aur zyskują nieliczni – trudności nastręczają nici więzi, których namierzenie i poprawne odszyfrowanie wymaga koncentracji i męczącego treningu.
Nici więzi, których wychwycenie zdaje się największym atutem czarodziejów czułych na zmienność aur, to cienkie nitki oplatające ludzi. Im grubsze i jaskrawsze, tym więź, którą odzwierciedlają, jest trwalsza i silniejsza. Trwałość i siła więzi definiuję również jej dostrzegalność – niezobowiązujące, nieangażujące więzi są niedostrzegalne dla czarodziejów.
- Podstawowe rodzaje nić:
- – nici więziosiostry/więziobrata – zwykle splatają ze sobą dwie bardzo bliskie sobie osoby, które często nie są spokrewnione. To nić wieloletniej przyjaźni, która uchodzi za najtrwalszą z więzi. Jej kolor to błękit nieba;
– nici więzioserca – to najsilniejsza więź miłosna, która oplata zakochanych soczystą czerwienią. Uchodzi za pierwotną więź, która łączy przeznaczone sobie dusze. Łatwo ją pomylić z nicią nienawiści. Podstawowym rozróżnieniem są rodzaje splotów, jakie pętlą się na niciach kochanków. Nici więzioserca przeplatają się harmonijnie i zdają się pochodzić z jednej włóczki;
– nici pożądania – zdradzają kogo pożądana dana jednostka. Pojawiają się tylko w chwili, gdy w polu widzenia danej osoby znajduje się obiekt jej westchnień. Kolory nici pożądania przyjmują różne barwy. Jednym, co je zdradza, to gwałtowność ich natury. Pojawiają się równie nagle, co znikają. Zaliczane są do najtrudniejszych do wychwycenia;
– nici nienawiści – pierwotna więź, którą współdzielą odwieczni wrogowie. Z powodu swojego krwistego koloru mylona z nicią więzioserca. Charakteryzuje się rozlicznymi supłami i plątaniną nici, przez którą trudno dojrzeć jakąkolwiek inną więź czy aurę. Jej mniej niszczycielskimi odpowiednikami są nici zawiści (kolor burgundu), nici zazdrości (jasna czerwień) oraz nici niechęci (różowy kolor);
– nici wiecznego smutku – występuje w literaturze również pod nazwą „zerwana nić”. Jest dostrzegalna pod postacią czarnych, cienkich nici, które nikną kilka metrów nad głową osoby pogrążonej w głębokiej żałobie.
Mechanika wyczuwania aur
Poziom zerowy
Postać na tym poziomie interesuje się aurami czysto teoretycznie - ich naturą, złożonością i możliwością wyczuwania. Stara się rozwijać w sobie zdolność do współodczuwania emocji innych, ale oprócz delikatnej, trudnej do rozgryzienia poświaty wokół swoich najbliższych, nie widzi pełnej postaci aur.
Nici więzi są niewidoczne na tym poziomie.
Poziom niski
To poziom dedykowany czarodziejom, których empatia i zdolność wychwytywania najdrobniejszych detali przekształciła się w dostrzeganie delikatnych obłoków uczuć, które ściśle otaczają każdą istotę. Czarodzieje na poziomie niskim zaczynają dopiero odczytywać emocje innych. Żeby prawidłowo rozpoznać emocje, targające rozmówcą, wymagany jest rzut kością k6 - jeżeli wynik był wyższy niż 5, jedna, przeważająca emocja, została prawidłowo odczytana. W przypadku uzyskania wyniku niższego niż 4, występuje porażka i postać nie jest w stanie niczego odczytać.
Nici więzi są niewidoczne na tym poziomie.
Poziom średni
Czarodziej, który osiągnął poziom średni, zyskuje większą biegłość w odczytywaniu i wyczuwaniu otaczających go aur. Zaczyna również dostrzegać nici więzi - ale tylko w momencie, gdy osoby, które łączy dana więź, znajdują się w tym samym pomieszczeniu. Nie ma jednak pewności w interpretowaniu dostrzeżonych nici. Aby prawidłowo odczytać emocje innych osób, gracz musi wyrzucić na kości k6 wynik wyższy bądź równy 4. W przypadku wyniku niższego niż 4, postać widzi zaledwie niewielkie elementy, które mogą jej coś powiedzieć, ale nie za wiele.
Nici więzi pozostają dla czarodzieja nieczytelne, ale widoczne.
Poziom wysoki
To poziom, który pozwala rozpoznać najsilniejsze uczucia innych, a przy tym zdradza znacznie więcej szczegółów odnośnie więzi, którą dzielą ze sobą inni. Po wyrzuceniu na kości k6 liczby wyższej lub równej 4, postać prawidłowo interpretuje nici więzi spowijające osoby znajdujące się z nim w jednym pomieszczeniu. W przypadku wyniku niższego niż 4, postać jest w stanie dostrzec tylko słabe emocje, a nicie szybko znikają z zasięgu jej wzroku.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:26
Zaklęcia niewerbalne
Umiejętność łatwa
Chociaż zaklęcia niewerbalne to najpopularniejsza gałąź magii, zaliczane są jednocześnie do trudniejszych zdolności, których opanowanie wymaga skrupulatności, koncentracji i samodyscypliny. Biegłość w wykorzystaniu magii niewerbalnej z czasem stała się jednoznaczna z potęgą czarodzieja, jego nieograniczonym potencjałem i wybitnym talentem. Najczęściej zaklęcia niewerbalne wykorzystuje się w walce – ich podstawowym atutem pozostaje element zaskoczenia, a także zwiększona szybkość rzucania zaklęć. Wielokrotnie szala zwycięstwa przechyla się na stronę tego czarodzieja, który sprawniej był w stanie wystosować w stronę oponenta salwę niewerbalnych zaklęć. Korzystanie z czarów z wyłączeniem inwokacji uważa się za składową doświadczenia, zrównoważenia i świadomości własnego potencjału. Należy jednak pamiętać, że nawet pionierzy magii niewerbalnej często zaznaczają, że skutki niewymawianych zaklęć są znacznie słabsze. Podobno dzieje się tak dlatego, że elementarnymi składnikami zaklęcia pozostają wymawiane przez czarodzieja słowa.
W dużej mierze magia niewerbalna zawdzięcza swoją popularność programowi szkolnemu. Większość absolwentów szkół magicznych poznaje kardynalne zasady magii niewerbalnej już na szóstym roku nauki, tym samym mając okazję spróbować swoich sił w tej dziedzinie pod okiem wykwalifikowanych czarodziejów. Są to zaledwie podstawy, które służą wskazaniu ukierunkowania młodego czarodzieja na przyszłość, pozwalają one wyróżnić odpowiednio utalentowane osoby. Trudno jednoznacznie określić, kiedy magia niewerbalna przeniknęła do świata czarodziejów. Pierwsze wzmianki o niej pochodzą z czasów pogańskiej magii (zgodnie z publikacją Bathildy Bagshot „Upadek pogańskiej magii”), aczkolwiek wielu czarodziejów podejrzewa, że używano jej znacznie wcześniej. Od strony praktycznej została szerzej opisana przez Mirandę Goshawk w jej niezliczonych publikacjach – z uwzględnieniem zarówno początkujących czarodziejów, jak i zaawansowanych użytkowników magii niewerbalnej. Nie ulega wątpliwości, że pokaźna literatura zgromadzona wokół zagadnienia zaklęć niewerbalnych przyczyniła się do wzmożonego zainteresowania młodych czarodziejów. Wielu młodych adeptów tej skomplikowanej sztuki zapomina jednak, jak ważnym elementem zaklęć niewerbalnych pozostaje pełne skupienie.
Mechanika zaklęć niewerbalnych
Poziom zerowy
Postać na tym poziomie zdaje sobie sprawę z istnienia zaklęć niewerbalnych, ale nie potrafi ich prawidłowo zastosować. Jak wśród większości młodych czarodziejów bywa, niedoświadczeni adepci magii używają zaklęć niewerbalnych, ale czynią to nieświadomie i rzadko z łatwym do przewidzenia skutkiem. Zwykle na tym poziomie znajdują się wszyscy uczniowie szkół magicznych do piątego roku edukacji.
Poziom niski
Czarodziej dysponuje podstawową wiedzą na temat użyteczności zaklęć niewerbalnych, potrafi użyć zaklęć poziomu łatwego z księgi użytkowej bez potrzeby rzucania kością k6. To poziom, który osiągają automatycznie wszyscy absolwenci szkół magicznych, którzy otrzymali ocenę Zadowalający na egzaminie końcowym z Zaklęć lub OPCM.
Poziom średni
To poziom, który osiągają nad wyraz uzdolnieni absolwenci szkół magicznych - głównym wymogiem jest przyznanie na OWUTEmach z Zaklęć lub OPCM oceny Wybitnej. Czarodziej może sprawnie rzucać niewerbalnie wszystkie zaklęcia z poziomu łatwego księgi transmutacyjnej, użytkowej, ofensywnej lub defensywnej. W przypadku zaklęć z innych ksiąg lub z poziomu średniego, musi rzucić kością k6. Wynik powyżej 4 oczek gwarantuje sukces i od tej pory możliwość poprawnego rzucania danego zaklęcia niewerbalnie.
Poziom wysoki
Czarodziej na tym poziomie z wprawą posługuje się zaklęciami niewerbalnymi. Nie musi rzucać kością na rzucanie niewerbalnie zaklęć z poziomu łatwego lub średniego księgi transmutacyjnej, użytkowej, ofensywnej, defensywnej, ochronnej czy leczniczej. W przypadku zaklęć z księgi czarnomagicznej, białomagicznej lub pradawnej, a także w przypadku używania zaklęć z poziomu trudnego, musi rzucić kością k6. Wynik powyżej 4 oczek gwarantuje sukces i od tej pory możliwość poprawnego rzucania danego zaklęcia niewerbalnie.
Posiadający umiejętność
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:26
Zakładanie i łamanie klątw
Umiejętność skomplikowana
Zakładanie klątw to umiejętność, w której przede wszystkim specjalizowały się wiedźmy. Przez te wszystkie lata tak ją udoskonaliły, że choć bazowała i bazuje ona na magii rytualnej, stała się jej odrębną częścią. Czarodziej znający się na klątwach jest w stanie użyć ich, by zakląć przedmioty, zwierzęta, ludzi czy konkretne miejsca. Mówi się, że kiedyś prym wiodły klątwy rodowe, które przechodziły z jednego członka przeklętej rodziny na drugiego. W obecnych czasach nie odnotowało tego zjawiska, tak jak i klątw rzucanych na całe społeczeństwa. Niektóre klątwy przetrwały jednak stulecia i nadal pojawiają się pogłoski o przekleństwach, które krążą w potężnych rodowych posiadłościach. Najważniejsze w całym procesie nakładania klątwy jest wypowiedziana formułka i emocje, którymi dana osoba się kieruje. W przypadku silniejszych klątw, wymaga się też złożenia ofiary, przygotowania miejsca i pewnych czynności, co nadaje podniosłego charakteru całemu procesowi.
Przeciwieństwem zakładania klątw jest umiejętność ich łamania. Jedno stoi w opozycji do drugiego i bardzo rzadko można spotkać czarodzieja, któremu udało się opanować te dwie odrębne biegłości. Najczęściej osoby interesujące się klątwami wybierają jedną ze ścieżek, którą zamierzają podążać przez swoje życie. Łamanie rzuconych przekleństw zdaje się o tyle trudniejsze, że skutki uboczne występujące u czarodzieja bywają cięższe. O ironio, przezwyciężenie każdej klątwy sprawia, że staje się on także bardziej odporny. Klątwy można ściągnąć z przedmiotów, zwierząt, ludzi czy z konkretnych miejsc. Nie słyszano jednak o przypadkach, by komuś udało się ściągnąć klątwę rodową czy klątwę rzuconą na całe społeczeństwo. Najważniejsze w całym procesie łamania klątwy jest skupienie i posiadanie czystego umysłu. W przypadku silniejszych klątw wymaga się większej ilości osób znających się na łamaniu klątw i niekiedy naczynia, w którym będzie można zamknąć siłę nieczystą, by następnie móc ją zniszczyć.
Wiedźmy jako pierwsze zaczęły nakładać klątwy i opracowały kilka mechanizmów ich rzucania. Obserwując je, czarodzieje rozgryźli jak to działa i dzięki temu w starożytności zaczęły pojawiać się pierwsze zaklęte przedmioty przez czarnoksiężników. Daleko im było co prawda do poziomu wiedźm, ale z czasem umiejętność nakładania klątw wychodziła im coraz lepiej. W przypadku ściągania klątw, olbrzymią rolę odegrali szeptuni, zwłaszcza Świętomira, której wiedza i moc przyczyniła się do pozbyciu się kilku klątw na terenie Słowiańszczyzny. Przez doniesienie na nią katolickiego zalotnika, została złapana, nawracana poprzez masowe gwałcenie ze strony zakonników, a następnie uduszona i spalona.
Istnieje legenda mówiąca o tym, że Mojry były pierwszymi wiedźmami, które zasłynęły z klątw. Jako że praktycznie zawsze były razem, ich moc się łączyła, co zwiększało nie tylko siłę ich przekleństw, ale i siłę ich ściągania, gdy zachodziła taka potrzeba.
Mechanika zakładania i łamania klątw
Poziom zerowy
Na tym poziomie postać wie czym są klątwy, jakie są ich cechy charakterystyczne i na jakie podgrupy się dzielą. Zainteresowanie i fascynacja, którą przejawia, sprawiają, że czarodziej wyróżnia się wśród innych i potrafi powiedzieć o klątwach coś więcej. Musi jednak być dobry w magii rytualnej, by móc przejść na wyższy poziom.
Poziom niski
Na początku należy wybrać jedną ze ścieżek, którą będzie podążać postać. Do wyboru jest: zakładanie klątw (aby móc praktykować tę ścieżkę, trzeba osiągnąć minimum 3 poziom spaczenia) lub łamanie klątw.
W przypadku zakładania klątw, postać może spróbować nałożyć jedną z łatwiejszych klątw magii rytualnej na niewielkie przedmioty w niemagicznych miejscach, o ile jest skupiona i przygotowana. Są jednak ograniczenia czasowe, które sprawiają, że klątwa znika przy pierwszym dotknięciu zaklętego przedmiotu. Sam proces zużywa sporo energii czarodzieja i potrzebuje on potem fabularnego tygodnia, by móc dojść do siebie. By rzucić klątwę, należy rzucić k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i tymczasowym zaburzeniem podstawowych czynności życiowych. Wynik 5 i 6 to sukces w zakładaniu klątwy.
W przypadku łamania klątw, postać może spróbować ściągnąć klątwę magii rytualnej z niewielkich przedmiotów w niemagicznych miejscach, o ile jest skupiona i przygotowana. Zużywa to jednak sporo energii czarodzieja i może on ściągnąć zaledwie jedną klątwę w przeciągu fabularnego tygodnia. By ściągnąć klątwę, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i przeniesieniem części klątwy na siebie. Wynik 4 i wyższy daje sukces w ściąganiu klątwy.
Poziom średni
Postać zajmująca się zakładaniem klątw radzi sobie coraz lepiej. Proste klątwy z magii rytualnej nie są dla niej żadnym wyzwaniem. Może ona nakładać klątwy potężniejsze z magii rytualnej na większe przedmioty oraz małe zwierzęta i to w miejscach magicznych, o ile nie ma tam potężnych zaklęć obronnych. Mogą być jednak niewielkie powikłania zdrowotne, takie jak dostanie krwotoku czy znieruchomienie ręki czarującej na kilka fabularnych dni. Potężniejszą klątwę można nakładać raz na dwa fabularne tygodnie, słabsze - dwa razy na fabularny tydzień. By rzucić potężniejszą klątwę, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i padaczką, wynik 4 i wyższy to sukces w zakładaniu klątwy. W przypadku słabszych klątw, wynik poniżej 3 daje porażkę i problemy z oddychaniem, wynik 3 i wyższy sukces w zakładaniu klątwy.
Postać zajmująca się łamaniem klątw robi to od tego poziomu płynniej i w sposób bardziej przemyślany. Ściągnięcie prostych klątw z magii rytualnej nie stanowi dla niej żadnego wyzwania. Może ona ściągać klątwy potężniejsze z magii rytualnej z większych przedmiotów i małych zwierząt w miejscach magicznych, o ile nie ma potężnych zaklęć zabezpieczających. Może występować silne osłabienia organizmu, wymagające kilkudniowego fabularnego leczenia. Potężniejszą klątwę można ściągać raz na dwa fabularne tygodnie lub słabsze trzy razy na fabularny tydzień. By ściągnąć potężniejszą klątwę, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i drgawkami, które będą trwać przez najbliższy fabularny tydzień, wynik 4 i wyższy to sukces w ściąganiu klątwy. W przypadku słabszych klątw, wynik poniżej 2 daje porażkę i przeniesieniem części klątwy na siebie, wynik 2 i wyższy gwarantuje sukces w ściąganiu klątwy.
Poziom wysoki
Na tym poziomie postać zajmująca się zakładaniem klątw może tworzyć swoje własne unikatowe klątwy opierające się na długich formułkach i takich technikach jak poświęcanie czyjeś krwi, zabicie zwierzęcia, człowieka czy złożenie innej ofiary. Używane są często tańce, a sama formuła rzucania miewa bardziej podniosły charakter. Istnieje też możliwość rzucenia przekleństwa na kogoś, kiedy czarodziej z tą umiejętność umiera. Rzucone przekleństwo przechodzi wtedy na potomków przeklętej osoby. Są to potężne klątwy, które mogą zostać rzucone na całe magiczne miejsca, zazwyczaj o niewielkim obszarze, na duże przedmioty lub zwierzęta, albo na jednego wybranego człowieka. Istnieje wysokie ryzyko dla osoby, która zakłada klątwę, mogące objawić się złapaniem czarodziejskiej choroby zakaźnej czy krwotokiem wewnętrznym. Taką klątwę można nakładać raz na dwa fabularne miesiące, średnią klątwę raz na fabularny tydzień lub słabsze cztery razy na fabularny tydzień. By rzucić stworzoną przez siebie potężną klątwę, należy rzucić k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i wybuchem szaleństwa, które trwa przez cały fabularny tydzień, wynik 5 i 6 to sukces w zakładaniu klątwy. W przypadku średnich klątw, wynik poniżej 3 skutkuje porażką i kilkudniowym paraliżem ręki czarującej, wynik 3 i wyższy gwarantuje sukces w zakładaniu klątwy. Na słabsze klątwy nie trzeba rzucać kością.
Na tym poziomie postać zajmująca się łamaniem klątw może ściągać nawet stare klątwy, ale musi je wówczas umieścić w jakimś naczyniu, które potem należy zniszczyć. Pomocne mogą okazać się eliksiry, wykorzystanie wierzeń i rytuałów oczyszczających, przedmiotów czy pomoc innych łamaczy klątw, by wzmocnić cały proces. Jest to silna magia, która może być wykorzystywana do próby pozbycia się przekleństwa, które zostało rzucone przez umierającego czarodzieja specjalizującego się w nakładaniu klątw. Niestety, czarodziej, który się na to zdobędzie, umiera. Osoby ściągające potężne klątwy mogą mieć później problemy z układem neurologicznym, a nawet w pewnym momencie stracić zmysły. Taką klątwę można ściągać raz na dwa fabularne miesiące, średnią klątwę raz na fabularny tydzień lub słabsze sześć razy na fabularny tydzień. By ściągnąć klątwę za pomocą stworzonej przez siebie techniki, należy rzucić k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i znalezieniem się klątwy w dowolnej części ciała, wynik 5 i 6 to sukces w ściąganiu klątwy. W przypadku średnich klątw, wynik poniżej 3 daje porażkę i wylądowanie w tygodniowej śpiączce, wynik 3 i wyższy gwarantuje sukces w ściąganiu klątwy. Na słabsze klątwy nie trzeba rzucać kością.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
- Magic Lullaby
Re: Lista: Umiejętności
03.03.19 21:27
Zakładanie i łamanie pieczęci
Umiejętność skomplikowana
Zakładanie pieczęci polega na wykorzystywaniu przede wszystkim cyfr i run do tworzenia zabezpieczeń, mających najczęściej formę szyfrów. Pieczęcie, choć bazują na zaklęciach, są od nich trwalsze i bardziej podstępne. Obiekt, na który została nałożona pieczęć, może się poruszać i wykonywać podstawowe czynności, ale wszelkie ingerencje, próby zranienia, zbliżenia się do niego, dotknięcia czy czegoś innego, co zostanie wyznaczone przez czarodzieja z umiejętnością zakładania pieczęci, może zakończyć się porażką albo nieprzyjemnymi konsekwencjami. Najczęściej intruz natrafia na pułapki, które uruchamiają się przez jego działania. Czarodziej znający się na pieczęciach może je umieszczać na przedmiotach, budynkach, konkretnych obszarach, roślinach, zwierzętach czy nawet na ludziach. Wszystko jednak musi być przeprowadzone w odpowiednich, dogodnych dla czarodzieja warunkach.
Przeciwieństwem zakładania pieczęci jest umiejętność ich łamania. Czarodziej władający umiejętnością zakładania pieczęci jest w stanie o wiele szybciej pozbyć się zabezpieczeń, które sam stworzył. Nie działa to jednak w przypadku szyfrów, które są autorstwem innych. Osoby zajmujące się łamaniem pieczęci radzą sobie jednak z wszystkimi rodzajami pieczęci, o ile tylko ich poziom wiedzy im na to pozwala. Zdarzają się przypadki, gdy dany czarodziej opanował zarówno umiejętność zakładania, jak i łamania pieczęci. Nie dochodzi jednak do tego często. Do łamania pieczęci wykorzystuje się nie tylko logiczne myślenie, ale i wiedzę z zakresu numerologii czy starożytnych run, a nawet odpowiednio zaczarowane przedmioty, które stają się sojusznikami w walce z pułapkami zastawionymi przez twórcę pieczęci. Mówi się też o sprzyjającym wpływie wybranego układu planet lub pogodzie, która, w zależności od mocy i rodzaju pieczęci, może stać się sprzymierzeńcem lub wrogiem.
Pierwsze pieczęcie nakładano już w starożytności i niezwykle dużą popularnością cieszyły się, o dziwo, nie w Egipcie, a w starożytnej Grecji. Wówczas czarodzieje od najmłodszych lat uczyli się nakładać pieczęcie na stworzone przez siebie gliniane wazony, które następnie umieszczano w domach albo w świątyniach. Najczęściej pełniły funkcję ochronną lub ostrzegającą przed zagrożeniem, gdyby któryś złodziej postanowił zainteresować się nieswoim dobytkiem. Jedną z najpotężniejszych pieczęci (rzucona przez nieznanego czarodzieja) miała być ta, którą został potraktowany Partenon, którego, pomimo upływu tylu lat, nie potrafi zniszczyć żadna siła. Wielu łamaczy pieczęci poległo, nie mogąc odnaleźć miejsca naniesienia zabezpieczeń. Niektórzy przypłacili te próby swoim życiem, a ich krew ponoć ozdobiła posąg Ateny, który pojawiał się w chwili ich śmierci.
Mechanika zakładania i łamania pieczęci
Poziom zerowy
Na tym poziomie postać wie czym są pieczęcie i szyfry, potrafi też stworzyć jakieś niewielkie kombinacje, głównie na pergaminie. Żeby jednak mogło wyjść z tego coś więcej, musi mieć też wiedzę z zakresu starożytnych run i numerologii.
Poziom niski
Na początku należy wybrać jedną ze ścieżek, którą będzie podążać postać. Do wyboru jest: zakładanie pieczęci lub łamanie pieczęci.
W przypadku zakładania pieczęci, postać może nałożyć jedną z łatwiejszych pieczęci, które poznała dzięki książkom, na zwykłe i magiczne przedmioty, o ile jest skupiona i przygotowana. Powstają dzięki temu pierwsze szyfry, dość proste i uniwersalne. Funkcjonują na bazie numerologii. Zabezpieczenia opierają się przede wszystkim o zagadki. Sam proces zużywa sporo energii czarodzieja; potrzebuje on potem fabularnego tygodnia, by móc dojść do siebie. By nałożyć na wybrany przedmiot pieczęć, należy rzucić kością k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i tymczasowymi problemami z mówieniem. Wynik 5 i 6 to sukces w zakładaniu pieczęci.
W przypadku łamania pieczęci postać może spróbować ściągnąć pieczęć z przedmiotów zwykłych i magicznych, o ile jest skupiona i przygotowana. Łamanie odbywa się na bazie numerologii i wykorzystuje logiczne myślenie. Sam proces zużywa jednak sporą ilość energii czarodzieja - może on ściągnąć zaledwie jedną pieczęć w przeciągu fabularnego tygodnia. By ściągnąć pieczęć, należy rzucić kością k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i uruchomieniem zabezpieczeń pieczęci - na przykład pojawiają się płomienie lub podłoga zmienia się w podłoże pokryte kolcami. Wynik 4 i wyżej daje sukces w ściąganiu pieczęci.
Poziom średni
Postać zajmująca się zakładaniem pieczęci radzi sobie coraz lepiej. Proste pieczęcie z wykorzystaniem numerologii nie są dla niej żadnym wyzwaniem. Może nakładać pieczęcie potężniejsze (bazując nawet na runach) na większe przedmioty, rośliny i w celu ochrony niewielkich obszarów, zazwyczaj jakichś skarbców, skrytek czy schowków. Mogą wystąpić jednak niewielkie powikłania zdrowotne, jak zesztywnienie nogi czy ból głowy, a przede wszystkim oczu. Potężniejszą pieczęć można nakładać raz na dwa fabularne tygodnie lub słabszą dwa razy na fabularny tydzień. By rzucić potężniejszą pieczęć, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i wystąpieniem problemów z mówieniem i widzeniem, wynik 4 i wyżej to sukces w zakładaniu pieczęci. W przypadku słabszych pieczęci, wynik poniżej 3 daje porażkę i problemy z mówieniem, wynik 3 i wyżej sukces w zakładaniu pieczęci.
Postać zajmująca się łamaniem pieczęci robi to od tego poziomu płynniej i w sposób bardziej przemyślany. Ściągnięcie prostych pieczęci bazujących na numerologii nie stanowi dla niej żadnego wyzwania. Może ściągać pieczęcie potężniejsze (bazując nawet na swojej wiedzy w zakresie run) z większych przedmiotów, roślin i niewielkich obszarów. Warto wykorzystać zaczarowane przedmioty, które są dostosowane pod łamanie. Mogą występować silne problemy żołądkowe, wymagające kilkudniowego fabularnego leczenia. Potężniejszą pieczęć można ściągać raz na dwa fabularne tygodnie lub słabsze trzy razy na fabularny tydzień. By ściągnąć potężniejszą pieczęć, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i uruchomieniem zabezpieczeń pieczęci - na przykład pojawiają się stworzenia, które atakują łamacza albo magiczne bronie, które potrafią namierzyć cel. Wynik 4 i wyżej to sukces w ściąganiu pieczęci. W przypadku słabszych pieczęci, wynik poniżej 2 skutkuje porażką i uruchomieniem zabezpieczeń pieczęci, na przykład pojawiają się płomienie lub podłoga zmienia się w podłoże pokryte kolcami. Wynik 2 i wyżej skutkuje sukcesem w ściąganiu pieczęci.
Poziom wysoki
Na tym poziomie postać zajmująca się zakładaniem pieczęci może tworzyć swoje własne unikatowe pieczęcie opierające się na innych dyscyplinach magicznych, jak chociażby wykorzystywanie eliksirów do ukrycia ich występowania. Tworzone są potężne pieczęcie, które mogą zostać rzucone na większe budynki czy obszary, a przy odpowiednich warunkach nawet na żywe istoty. Zarówno zwierzę, jak i człowiek może mieć na sobie pieczęć, ale wymaga to najczęściej ścisłej współpracy z osobą, która daną pieczęć nakłada. Dla osoby, która zakłada tak potężną pieczęć, istnieje wysokie ryzyko mogące się objawić trwałymi problemami ze wzrokiem, słuchem, mową, węchem lub smakiem, a nawet niepełnosprawnością. Taką pieczęć można nakładać raz na dwa fabularne miesiące, średnią pieczęć raz na fabularny tydzień, a słabsze cztery razy na fabularny tydzień. By rzucić stworzoną przez siebie potężną pieczęć, należy rzucić k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i poważnymi problemami z jednym ze zmysłów na całe życie, wynik 5 i 6 to sukces w zakładaniu pieczęci. W przypadku średnich pieczęci, wynik poniżej 3 daje porażkę i problemy z mówieniem i widzeniem, wynik 3 i wyżej sukces w zakładaniu pieczęci. Na słabsze pieczęcie nie trzeba rzucać kością.
Na tym poziomie postać zajmująca się łamaniem pieczęci może ściągać nawet stare pieczęcie, które przetrwały długi okres czasu, ale musi wówczas coś poświęcić i mieć pomoc drugiego łamacza. Wykorzystuje się też warunki pogodowe i sprzyjające układy planet. Magiczne przedmioty lub maszyny od tego momentu są niezbędne, by przejść przez systemy obronne i pułapki pieczęci. Osoby ściągające potężne pieczęcie mogą mieć później problemy z układem pokarmowym, a nawet w pewnym momencie stracić niektóre organy wewnętrzne. Potężną pieczęć z (przede wszystkim) żywych organizmów można ściągać raz na dwa fabularne miesiące, średnią pieczęć raz na fabularny tydzień, a słabsze sześć razy na fabularny tydzień. By ściągnąć pieczęć za pomocą stworzonej przez siebie techniki, należy rzucić k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i uruchomieniem zabezpieczeń pieczęci, na przykład pojawieniem się potężniejszych istot magicznych, zaklętych ludzi lub posągów, które nie spoczną, które nie zabiją intruza. Wynik 5 i 6 to sukces w ściąganiu pieczęci. W przypadku średnich pieczęci, wynik poniżej 3 skutkuje porażką i uruchomieniem zabezpieczeń pieczęci, na przykład pojawieniem się stworzeń, które atakują łamacza albo magicznych broni, które potrafią namierzyć cel; z kolei wyrzucenie 3 i wyżej to sukces w ściąganiu pieczęci. Na słabsze pieczęcie nie trzeba rzucać kością.
Posiadający umiejętność
Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.
brak
Strona 2 z 3 • 1, 2, 3
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|