Go down
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Czarny rynek Empty Lista: Czarny rynek

12.05.19 18:35

O czarnym rynku


Czarny rynek funkcjonuje już od dawna, jednak jego forma zmienia się i przekształca w zależności od oczekiwań klientów i czasów, które następują. Czasem działalność jest przeprowadzana jawnie, pod przykrywką legalnej i nieszkodliwej działalności (np. prowadzenie sklepu z magicznymi babeczkami, gdzie pod ladą sprzedaje się narkotyki), a czasem wymaga to pewnych dojść lub znajomości odpowiednich miejsc czy też ludzi.
Z tą działalnością wiąże się duże ryzyko, ale nie brakuje chętnych, którzy podejmują się obrotu nielegalnych przedmiotów. Przez lata rozwijała się definicja czarnego rynku. Chociaż Ministerstwo Magii próbuje walczyć z podziemiem nielegalnych transakcji, nie jest to takie proste, jak mogłoby się wydawać, a groźby obsadzenia w Azkabanie osób, które zajmują się czarnym rynkiem, w żaden sposób nie skutkują. Dlatego też przez lata udało się rozwinąć kilka głównych gałęzi:

- handel ludzkim towarem (w tym dziećmi)
- handel narkotykami (zarówno magicznymi, jak i mugolskimi)
- handel bronią (zarówno magiczną, jak i mugolską)
- handel niebezpiecznymi zwierzętami i bestiami (najczęściej w formie jajka lub młodego okazu)
- handel nielegalnymi eliksirami i księgami
- obracanie czarnomagicznymi i niebezpiecznymi przedmiotami
- handel ludzkimi i zwierzęcymi organami
- handel przedmiotami pochodzącymi z kradzieży  
- wykonywanie usług nielegalnych (płatny złodziej, morderca, porywacz, gwałciciel, dostarczenie przesyłki do Azkabanu)

Handel


Galeony nie są realną walutą na forum. Oznacza to tyle, że ich obecność jest umowna, stanowi jedynie punkt zaczepienia na fabule przy zwykłych czarodziejskich zakupach. To samo dotyczy pieniędzy mugoli. By kupić cokolwiek z czarnego rynku za czarodziejskie pieniądze, należy posiadać wystarczająco wysoką przewagę lub zawadę o niewielkiej szkodliwości. Każda przewaga i zawada odnosząca się do stanu majątkowego postaci ma swoją unikatową wartość podczas próby nawiązania handlu.

Szacowana ilość posiadanych pieniędzy

Przewaga Czasem słońce, czasem deszcz = 25 galeonów (maksymalnie 30 galeonów)
Zawada Portfel mi zniknął = 7 sykli i 5 knutów (maksymalnie 12 sykli i 20 knutów)
Przewaga Ja mam pieniądze = 100 galeonów (maksymalnie 125 galeonów)
Zawada Goblińskie zapędy = 2 galeony
Przewaga Z wyższych sfer = 500 galeonów (maksymalnie 550 galeonów)
Zawada Bankrut = nie ma nic

Aby móc handlować jakimikolwiek towarem, gdzie ceną są fasolki, należy posiadać go na fabule.

Fasolki są realną walutą na forum. Oznacza to, że przy transakcji osoba kupująca musi odjąć wskazaną ilość fasolek ze swojej Karty Rozwoju, a osoba sprzedająca tę ilość sobie do Karty Rozwoju wpisać. Ilość wymaganych fasolek powinna zostać podana pod postem i pogrubiona. W sesji wystarczy uznać, że towar poszedł za wymyśloną ilość galeonów.

Przedmioty wskazane w temacie, w którym została opisana mechanika fasolek, należące do czarnego rynku, są do kupienia wyłącznie za fasolki. Ich opisy można znaleźć poniżej. Cena, która została podana przy każdym przedmiocie, pełni funkcję informacyjną, mającą na celu wyczulenie handlarza na jego wartość. Wskazana ilość fasolek jest ceną minimalną.
Obecnie sprzedawanie za fasolki przede wszystkim niebezpiecznych zwierząt i bestii oraz broni znanej jako skarabeusz. Sprzedawca, który chciałby handlować lepszym towarem, za który mógłby otrzymywać fasolki, powinien zdobyć odpowiednie kontakty i dojścia. Dużą pomocą może okazać się dołączenie do stowarzyszeń i klubów, gdzie postać ma szansę zapoznać się z odpowiednimi NPC lub innymi osobami działającymi na czarnym rynku. Takie dojścia pozwolą jej na polepszenie swojej reputacji w podziemnym półświatku, a także dadzą szansę na zwiększenie osiąganych zysków. Dobrym miejscem do znalezienia klientów czy różnych opłacalnych okazji jest gobliński targ. Należy jednak uważać na donosicieli lub przebranych pracowników Ministerstwa Magii.

Każdy działacz czarnego rynku powinien na początek wybrać sobie jedną kategorię, w której będzie się specjalizował. Dopiero z czasem można zwiększyć ilość oferowanych usług.

Przykład 1:

Postać X handluje magicznymi narkotykami.
Postać Y chce kupić 1 gram Somy, więc daje wskazaną przez handlarza ilość pieniędzy.
Postać X sprawdza w Karcie Rozwoju jaka jest przewaga lub zawada pieniężna postaci Y.
Jak wszystko się zgadza, transakcja dochodzi do skutku, towar zostaje sprzedany.
Jeśli coś się nie zgadza, to postać X może wyrzucić postać Y.

Przykład 2:

Postać X handluje młodymi okazami niebezpiecznych stworzeń.
Postać Y chce sobie kupić młodego trójgłowego psa.
Postać X podaje ilość fasolek pod postem, fabularnie pisze wymyśloną ilość galeonów.
Postać Y daje wymaganą ilość fasolek postaci X i odejmuje oddane fasolki ze swojej Karty Rozwoju.
Postać X wpisuje sobie do Karty Rozwoju otrzymaną ilość fasolek od postaci Y.
Transakcja dochodzi do skutku.
Postać X i postać Y piszą w swoich postach, że galeony zostały wydane, wszystko się zgadza.
Jeśli coś się nie zgadza, to postać X może oskarżyć postać Y o oszustwo.

Każda postać, która zamierza być częścią czarnego rynku, proszona jest o stworzenie swojego cennika w dziale postaci, który będzie stanowił podstawę jej nielegalnej działalności. Należy też zaznaczyć cenę każdego oferowanego towaru.

Włączenie się w działalność przestępczą wpływa zarówno na reputację, jak i na poziom spaczenia. W zależności od tego, czym konkretnie dana postać będzie się zajmowała, jej poziom spaczenia może się zwiększyć. Niektóre transakcje są bowiem nieco bardziej niemoralne od innych.


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 12.05.19 21:26, w całości zmieniany 1 raz
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Czarny rynek Empty Re: Lista: Czarny rynek

12.05.19 18:36

Narkotyki


Niektóre narkotyki w latach osiemdziesiątych były jak najbardziej legalne. Co więcej, od czasu do czasu można było natknąć się na reklamy interesujących akcesoriów, które miały ułatwiać przyjmowanie narkotyków. Takim oto sposobem mugolski rynek zaczęły zalewać miniodkurzacze do wciągania kokainy, urządzenia do robienia równych kresek lub profesjonalne rurki do wciągania. W mugolskiej Anglii nikogo już nie dziwiły takie reklamy. W świecie czarodziejów sytuacja wyglądała jednak z goła inaczej. Ministerstwo Magii, które jednogłośnie opowiedziało się przeciw używkom, poczyniło kroki, aby pozbyć się nielegalnych substancji z magicznego rynku. Magiczne narkotyki są bowiem o wiele silniejsze od tych mugolskich, przez co powstała realna obawa, iż te podejrzane, magiczne substancje mogłaby trafić do rąk mugoli, którzy następnie postanowiliby je zażyć.
Podział narkotyków czarodziejskich jest bardzo podobny do podziału mugolskiego - wyróżnia się w nim narkotyki miękkie oraz twarde. Miękkie narkotyki to taki rodzaj substancji, które uzależniają w niewielkim stopniu, ich czas działania nie jest długi, a przystępna cena przyciąga wielu chętnych nabywców. Z kolei twarde narkotyki są silnie uzależniające zarówno fizycznie, jak i psychicznie. Chociaż niektóre również potrafią działać zaledwie przez kilka godzin, wysoki procent trucizny lub innych szkodliwych substancji znajdujących się w ich składzie przy przedawkowaniu może prowadzić do poważnych zdrowotnych powikłań lub nawet śmierci. Niestety niektóre narkotyki są podawane niczego nieświadomym czarodziejom, często po to, aby ich otumanić i okraść lub doprowadzić do ich zgonu. Chociaż za posiadanie miękkich narkotyków nie jest przewidziana surowa kara, to za handlowanie tymi nielegalnymi substancjami lub posiadanie narkotyków twardych często trafia się do Azkabanu.

Czas działania narkotyków


- Narkotyki działające poniżej 10 godzin: jedna sesja fabularna
- Narkotyki działające powyżej 10 godzin, poniżej 24 godzin: dwie sesje fabularne
- Narkotyki działające 24 godziny: pięć sesji fabularnych

1 gram narkotyku to zazwyczaj 4 działki
1 tabletka to zazwyczaj 1 działka

Uwaga: narkotyki można zdobyć przez loterię, konkursy lub poprzez bezpośrednie zakupienie od dilera.


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 12.05.19 21:43, w całości zmieniany 3 razy
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Czarny rynek Empty Re: Lista: Czarny rynek

12.05.19 18:36

Narkotyki miękkie


Mugolskie


  • Marihuana - oddziałuje na ośrodkowy układ nerwowy, powodując umiarkowane zaburzenia percepcji, euforię oraz poczucie głębokiego relaksu. Często też powoduje polepszenie nastroju, pobudzenie wyobraźni, wzmożoną wrażliwość na bodźce, osłabienia koncentracji czy zaburzenia w percepcji czasu. Zdarza się też zwiększone łaknienie, a u mężczyzn podwyższony poziom testosteronu. Marihuana najczęściej przyjmowana jest drogą wziewną - poprzez palenie jej suszu w skrętach lub szklanych naczyniach, często z domieszką tytoniu. Wachlarz metod jest jednak rozpięty - od ciasteczek, po nalewkę i tabletki.

    Skutki przedawkowania: może prowadzić do uzależnienia, napadów kaszlu i duszności, a także do tendencji samobójczych w przypadku zespołu odstąpienia.

    Cena: 1 galeon za 2 gramy

  • Ekstazy - powoduje wzrost ciśnienia tętniczego krwi, przyspieszenie czynności serca i oddechu. Objawy działania pojawiają się po 30 minutach od przyjęcia narkotyku i trwają ok. 8 godzin. Osobę, która zażyje, rozpiera niewyobrażalna ilość energii, którą musi jakoś spożytkować. Większość osób nazajutrz po zażyciu ekstazy ma kaca, który objawia się zmęczeniem, bólami mięśni, sennością i zmiennością emocjonalną. Najczęściej spotykane postaci ekstazy to tabletki, czasem kapsułki, niekiedy proszek. Tabletki mają różne kolory i kształty. Różnią się między sobą wytłoczonymi wizerunkami i znakami lub napisami.

    Skutki przedawkowania: może prowadzić do uzależnienia psychicznego, a następnie do silnego obniżenia nastroju i zmęczenia.

    Cena: 2 galeony za 5 tabletek

Magiczne


  • Herbatka z diabelskiego sidła - w pierwszej chwili sprawia wrażenie, jakby coś zaciskało się wokół szyi, ale gdy tylko czarodziej się rozluźni, specyfik ma działanie odprężające. Stworzona jako podróbka Felix Felicis, ma dawać poczucie, że wszystko jest w zasięgu możliwości czarodzieja i podnieść samoocenę. Dodatkowym efektem jest niepohamowana ochota tańczenia. Często dodawana do wszelkiego rodzaju wypieków, szczególnie popularna wśród uczniów Hogwartu. Chociaż narkotyk ten nie jest mocno uzależniający, to czas jego działania jest niezwykle długi, ponieważ przeważnie efekty zażycia narkotyku odczuwa się przez cały dzień.

    Skutki przedawkowania: często pojawiają się niegroźne, chociaż uciążliwe napady duszności, przez pewien czas można mieć problemy z bezsennością, a w najgorszych wypadkach występują pląsające nogi.

    Cena: 9 sykli za saszetkę

  • Liście rapustnika - ususzone i odsączone we właściwy sposób służą za bibułki do skręcania papierosów. Działają rozluźniająco i odrobinę rozśmieszająco. Nie jest to mocno uzależniający narkotyk - jego efekty są odczuwalne zaledwie godzinę od spalenia.

    Skutki przedawkowania: przy zbyt częstym paleniu mogą występować nagłe i niezwykle bolesne ataki śmiechu. Najlepszym lekarstwem na to jest syrop z Trzminorka.

    Cena: 15 sykli za pięć listków

  • Odchody Lunaballi - ususzone i zgranulowane mogą służyć jako wypełnienie do skręconego papierosa. Oprócz bycia dobrym nawozem dla roślin, działają też niezwykle rozluźniająco, odprężająco oraz przyprawiają nogi o samoistne tańczenie. Osoba, która je wypaliła, potrafi przez kilka godzin zachować spokój w każdej sytuacji oraz porusza się z niesamowitą gracją, prawie tanecznie. Uzależnienie się od tego narkotyku jest tak trudne, iż niektórzy czarodzieje, którzy mieli częsty kontakt z tą substancją, twierdzą, że uzależnienie się od niego jest wręcz niemożliwe. Natomiast efekt utrzymuje się przez kilka godzin, co jest naprawdę dobrym wynikiem dla tak słabego narkotyku.

    Efekt przedawkowania: chociaż trudno się od nich uzależnić, to ich przedawkowanie może prowadzić do napadów melancholii. Wówczas często pojawiają się myśli samobójcze, ataki paniki oraz niekontrolowany szał taneczny.

    Cena: 6 galeonów za 5 gramów

  • Pocięty ogon testrala - są to pocięte włoski z końca ogona testrala, które zapakowane w cieniutki woreczek mogą być zaparzane jak herbata, nawet dwukrotnie z tego samego woreczka. Nad kubkiem unosi wtedy się czarna chmurka (nie przeszkadza w piciu), która zwiastuje nieszczęście. Nie jest to silny narkotyk, a efekt jego działania trwa około godziny. Niemniej jednak odczucia, które towarzyszą piciu takiej herbaty, są bardzo indywidualne dla każdego czarodzieja.

    Efekty przedawkowania: bez względu na to, jak różne odczucia mają czarodzieje po zażyciu tego narkotyku, jedno jest niezmienne - po przedawkowaniu występują nagłe napady melancholii, odczuwa się powolną agonię oraz marnienie ciała. W drastycznych przypadkach można odnosić wrażenie powolnego umierania ciała. Narkotyk może również wpłynąć na pewność siebie oraz radość życia pijącego.

    Cena: 15 sykli za woreczek

  • Ślina szyszymory - jest to specyfik, którego nawet niewielka ilość dodana do jakiegokolwiek napoju (nawet alkoholu) sprawia, że osoba ją zażywająca bezwiednie krzyczy, zamiast mówić. Czasami wrzeszczy na tyle głośno, że jest w stanie roztrzaskać szklankę. Do końca nie wiadomo dlaczego czarodzieje zażywają ten narkotyk - dywaguje się, że być może służy on jako swego rodzaju lek terapeutyczny, który pomaga wyzbyć się ze swojej duszy wszelkich negatywnych emocji poprzez krzyk. Jest to prawie nieuzależniający narkotyk, a jego efekty są odczuwane przez zaledwie godzinę.

    Efekt przedawkowania: krzyczenie, zwłaszcza to nieopanowane, może się utrzymać nawet cały dzień i doprowadzić do zdarcia gardła i powikłań zdrowotnych (nawet zerwania strun głosowych). W najgorszym przypadku krzyczący może wysokością i nieznośnością dźwięku doprowadzić otoczenie do szaleństwa albo szkody na zdrowiu.

    Cena: 20 galeonów za fiolkę

  • Śpiew Nereidy - popularny narkotyk, który czasami stosuje się w Świętym Mungu. Mikstura, w której skład wchodzi łza trytona, śladowe ilości skrzeloziela oraz ślina kappy. Przynosi ulgę i uśmierza największy ból. Po zażyciu dousznym w głowie czarodzieja rozbrzmiewa przepiękny śpiew nereidy. Działanie jest praktycznie natychmiastowe, ale niestety narkotyk ten uzależnia fizycznie i psychicznie. Natomiast czas jego działania szacuje się na kilka godzin.

    Efekty przedawkowania: Powoduje utratę zmysłów, myśli samobójcze oraz chwilową utratę słuchu.

    Cena: 15 galeonów za fiolkę

Mugolskie


  • Heroina - po wstrzyknięciu heroiny efekt działania pojawia się praktycznie natychmiast i trwa od 6 do 8 godzin. Początkowo zażywającemu towarzyszy uczucie euforii, następnie błogostan, rozluźnienie, senność, odczuwany ból ulega zmniejszeniu, zwiększa się odporność, spowalnia oddech i osłabia się koncentracja. W przypadku kobiet może nastąpić zanik miesiączki. Podaje się ją często dożylnie za pomocą strzykawki - taki sposób podania wymaga "zagotowania" heroiny, czyli podgrzania jej np. umieszczając proszek na łyżce i opalając płomieniem. Uzyskany w ten sposób płyn wlewa się do strzykawki. Występuje też w formie oparów heroiny podgrzewanej na folii aluminiowej, jest wciągana przez nos lub doustnie.

    Skutki przedawkowania: najczęściej przedawkowanie powoduje spowolnienie pracy serca, ciężki, nierówny oddech, siność warg i skóry czy częściową lub całkowitą utratę przytomności. Bezpośrednią przyczyną zgonu w przypadku przedawkowania jest zazwyczaj depresja ośrodka oddechowego, czyli zatrzymanie oddychania.

    Cena: 10 galeonów za 1 gram

  • Opium - wprowadza w stan odprężenia, daje poczucie błogiego spokoju, znosi odczucia bólowe i oddala przykre myśli. Jednocześnie wyostrza zmysły słuchu, wzroku, zapachu. Głębokie rozluźnienie powoduje brak jakiejkolwiek motywacji do działania - zazwyczaj osoba pod wpływem substancji jedynie leży i "kontempluje" rzeczywistość. Taki stan utrzymuje się od jednej do kilku godzin, po czym pojawia się silna chęć ponownego zażycia narkotyku. Opium można spożywać w formie płynnej znanej jako laudanum, paląc lub podając dożylnie.

    Skutki przedawkowania: najczęściej przedawkowanie powoduje zahamowanie aktywności ośrodka oddechowego w mózgu, utrata przytomności, spowolnienie pracy serca, nagła siność skóry i warg. Może też prowadzić do zgonu.

    Cena: 20 galeonów za fiolkę

Magiczne


  • Diabelski pył - wysuszone jaja bahanki, sproszkowana czyrakobulwa i krople krwi lelka wróżebnika stanowią pożywkę zwłaszcza wśród więźniów z Azkabanu. Ma działanie halucynogenne, sprawia, że więzień po kilku minutach traci przytomność i wyobraża sobie, że jest poza murami - na otwartej przestrzeni. Jad z jaj bahanki działa na zmysły czarodzieja, dzięki czemu czuje on zapach świeżo skoszonej trawy. Silnie uzależnia fizycznie i psychicznie, a jego działanie utrzymuje się do pół godziny.

    Skutki przedawkowania: wysypka na twarzy, suchość w ustach, uczucie odrętwienia oraz silne bóle brzucha to tylko nieliczne z objawów przedawkowania tego narkotyku. Pojawiają się również krwawienia z nosa oraz wysoka gorączka z zimnymi dreszczami na przemian. Branie diabelskiego pyłu w dużych ilościach może doprowadzić do zawału mięśnia sercowego, a co za tym idzie, do nagłego zgonu. Chwilę przed zgonem czarodziej słyszy niski, drżący wrzask lelka wróżebnika.

    Cena: 4 sykle za sztukę

  • Sproszkowany kieł salamandry - jest to niezwykle silny afrodyzjak, który wzmaga libido oraz rozpala i wzmaga przyjemność wynikającą ze zbliżenia. Proszek można wciągnąć nosem, wetrzeć w dziąsło albo język lub też (dla bardziej ekstremalnych i oczekujących mocniejszych wrażeń) wetrzeć w okolice intymne. Sproszkowany kieł salamandry jest określany jako jeden z najbardziej psychicznie oraz fizycznie uzależniających narkotyków w czarodziejskim świecie, chociaż czas jego trwania nie jest długi, bowiem efekt kończy się zaraz po osiągnięciu orgazmu.

    Skutki przedawkowania: przez to, iż jest to narkotyk silnie wyniszczający ciało oraz umysł, rozsądnie jest go dawkować co najmniej raz na pół roku. Jeżeli jednak będzie przyjmować się go znacznie częściej, może dojść do zatracenia możliwości odczucia przyjemności seksualnej bez tego narkotyku. Natomiast nadmiernie pobudzone libido może doprowadzić do ciągłego podniecenia, które w przypadku mężczyzn ciągnie za sobą mocne powikłania zdrowotne i dość niekomfortowe dla nich silne ukrwienie dolnych partii ciała. Kobietom za to towarzyszą spontaniczne orgazmy.

    Cena: 18 galeonów za dwie działki

  • Kandyzowane jaja popiełka - jest to kolejny afrodyzjak, jednak jest znacznie słabszy od sproszkowanego kła salamandry. Nawet jedno połknięte w całości rozgrzewa i pobudza - nie tylko libido, ale i pewność siebie, podwyższa poczucie własnej wartości. Połknięte w większej ilości wzmagają apetyt i popęd do realizacji największych marzeń i potrzeb, jak np. chęci wyznania komuś uczuć, nauki, despotycznego panowania nad innymi, poszerzenia swoich zdolności manipulatorskich itp.

    Skutki przedawkowania: przy częstym zażywaniu może pojawić się nagła zmiana charakteru oraz niekontrolowane wybuchy agresji.

    Cena: 12 galeonów za trzy sztuki

  • Ostatni śpiew memortka - jest to zaklęty w butelce ostatni odgłos ptaka, który tuż przed śmiercią wyśpiewuje wszystkie odgłosy, jakie zasłyszał za życia. Słuchanie tego jest niesamowicie rzadkim przeżyciem, co czyni z tego małego koncertu niezwykle upajający narkotyk. To wzruszające przeżycie przy okazji samo pomaga dotrzeć do wnętrza swojej świadomości i przypomnieć sobie nawet najodleglejsze wspomnienia. Jest to niezwykle silnie uzależniający narkotyk. Efekt jego działania może utrzymywać się nawet cały dzień. Podczas całego transu osoba nie je, nie pije i nie śpi. Ma również wielkie problemy z kontaktowaniem. Z tego stanu może się wyrwać tak naprawdę tylko sama, a i to może być groźne, gdyż nagłe zderzenie z rzeczywistością może prowadzić do napadu szału.

    Efekty przedawkowania: narkotyk jest groźny nie tylko w dużych ilościach, ale równie wielkie zagrożenie stanowi dla osób słabych psychicznie. Trans bowiem może trwać do końca życia, a taki nieszczęśnik już zawsze będzie błąkał się w labiryncie pięknych wyobrażeń.

    Cena: 25 galeonów za fiolkę

  • SM (Słodki Mordownik) - narkotyk pozyskiwany z liści tojadu z dodatkiem ciemiernika (by łagodzić jego toksyczne właściwości). Wpływa bezpośrednio na ośrodkowy układ nerwowy, który u osób nadpobudliwych, paradoksalnie, działa uspokajająco, pozwalając się skupić, jednakże w bardzo minimalnych ilościach - z powodu zaś swoich odurzających właściwości często nadużywany, obecnie sprzedawany jako narkotyk. Palony w większych dawkach lub wciągany nosem działa euforycznie. Problemem jest kwestia uczciwości handlarzy, zdarza się, iż dilerzy sprzedają sam liść blekotu, który, choć ma mocniejszy efekt, to wpływa krytycznie na stan zdrowia zażywającego. Jeden z najtańszych i najbardziej popularnych narkotyków sprzedawanych zazwyczaj w tabletkach, które rozdrobnione dodaje się do papierosów lub wciąga. Narkotyk silnie uzależnia psychicznie oraz działa kilka godzin.

    Efekty przedawkowania: przedawkowanie może prowadzić do śmierci zażywającego. Bardzo trudno jest precyzyjnie określić, w jaki sposób działa, gdyż na jednych czarodziejów zadziała tak jak kokaina, a na drugich jak amfetamina.

    Cena: 1 galeon za 2 gramy

  • Soma - narkotyk pozyskiwany z rośliny przęślu i cisu. Działa bezpośrednio na układ współczulny, pomagając utrzymać szybką przemianę materii. Podwyższa ciśnienie, przyśpiesza akcję serca, rozszerza oskrzela, pobudza układ nerwowy - innymi słowy zażycie jej przypomina zastrzyk adrenaliny. Przyjmowany przez wciąganie nosem w postaci proszku lub rozpuszczany i przyjmowany dożylnie. SM jest jego małą namiastką. Przy częstym zażywaniu prowadzi do psychicznego uzależnienia. Efekt jego działania szacuje się na około kilka godzin.

    Efekty przedawkowania: w razie regularnego stosowania prowadzi do arytmii serca, zmian dermatologicznych (pocenie się, zaczerwienienia na skórze itp), utraty apetytu i nudności, zawrotów głowy i suchości w ustach; psychicznie: wywołuje paranoję, niepokój, bezsenność, umiarkowane wybuchy euforii, manii i halucynacji (bardzo rzadko, tylko pod warunkiem wcześniejszych, psychicznych zaburzeń) i drażliwość. Przedawkowanie prowadzi do śmierci. Przyjmowanie wysokich dawek grozi uszkodzeniem mózgu i naczyń krwionośnych.

    Cena: 1 galeon za gram

  • Śluz toksyczka - najbardziej znany narkotyk ze wszystkich; jest bardzo toksyczny i niszczycielski, ale rozwodniony i zmieszany ze śluzem ślimaków rogatych w odpowiednich proporcjach działa jedynie silnie halucynogennie. Ci, którzy go zażywają, widzą na zmianę w innych kolorach, są pobudzeni, nie myślą do końca logicznie i bardzo często mają różne zwidy. Aplikuje się go poprzez wcieranie w dziąsła; ma słodko-gorzki smak. Jest bardzo silnie uzależniający. Potrafi utrzymać w stanie pobudzenia nawet kilka godzin.

    Efekty przedawkowania: dłuższe stosowanie śluzu toksyczka może doprowadzić do arytmii serca, a w następstwie do zatrzymania akcji serca lub nagłych i rozległych zawałów. Oprócz tego występuje również przekrwienie oczu, ciągle zmieniający się kolor języka, a w najgorszych wypadkach może prowadzić do postradania zmysłów.

    Cena: 12 galeonów za fiolkę

  • Wampirza krew - bardzo specyficzny narkotyk, który oferuje wydłużenie lat życia, poprawienie kondycji (nie zwiększa masy mięśniowej, jedynie umożliwia wykorzystania swojego ciała w większej ilości procentów bez groźby szybkiego zmęczenia się), zmysłów i możliwości umysłowych - jednym słowem wzmacnia odczuwania bodźców plus wywołuje towarzyszące wampirom uczucie "wszechpotęgi", jakby nie było barier, których nie da się przełamać. Wprawia osobę zażywającą ją w poczucie bycia "pępkiem wszechświata". Im czystsza krew wampira, tym mocniejsze działanie. Jest to narkotyk bardzo uzależniający psychicznie, a czas jego trwania jest zależny od ilości spożycia.

    Efekty przedawkowania: zażywana częściej niż 3 razy w tygodniu prowadzi do uzależnienia fizycznego, delirium, a przedawkowanie ilości naraz grozi nawet zatraceniem własnej osobowości, w najgorszym wypadku zaś - śmiercią (maksymalne dawki: wampirza krew rozpuszczona z ludzką: 500 ml, krew wampira przemienionego: 300 ml, krew wampira czystej krwi: 200 ml).

    Cena: od 3 do 5 Galeonów za fiolkę


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 12.05.19 22:17, w całości zmieniany 1 raz
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Czarny rynek Empty Re: Lista: Czarny rynek

12.05.19 18:37

Bronie


Chociaż czarodzieje mają do swojej dyspozycji różdżki i zaklęcia, które już same w sobie stanowią potężną broń, to przedmioty, które można niekiedy zakupić na czarnym rynku od szemranych typów, również mają pożądane oddziaływanie na przeciwników. Wiele z nich najczęściej jest wykorzystywanych podczas tortur, kiedy danej osobie chce się zadać większy ból, tym samym pozostawiając na jej ciele ślad, który ma przypominać o mało przyjemnych chwilach. Jednakże niektóre bronie znalazły zastosowanie w zupełnie legalnych dziedzinach życia czarodziejskiego - przykładowo z kuszy często korzystają łowcy magicznych zwierząt, w tym również pracownicy Ministerstwa Magii; z kolei sztylety doskonale nadają się do krojenie twardych składników eliksirów. Wykorzystanie jednak którejkolwiek broni przeciwko drugiemu człowiekowi czy stworzeniu o niemal ludzkiej inteligencji jest przez Ministerstwo Magii surowo karane. Za handlowanie taką bronią, zarówno magiczną, jak i mugolską, można trafić do Azkabanu.

Uwaga: tańsze bronie można wygrać na loterii lub w konkursach, natomiast droższe można jedynie kupić u handlarza za fasolki. Obecnie taką bronią jest wyłącznie skarabeusz!

Mugolskie


  • Sztylet - bardzo ostra broń biała. Ostrze ma długość 15 cm i doczepione jest do eleganckiej, zdobionej, drewnianej rączki. Jest ostry po dwóch stronach ostrza.

    Cena: 4 galeony

  • Broń myśliwska - broń skonstruowana z zamierzeniem użycia jej do polowań na zwierzęta.

    Cena: 25 galeonów (1 galeon za 1 nabój do broni myśliwskiej)

  • Pistolet - krótka, ręczna broń palna na nabój słabszy od karabinowego. Przeznaczona do walki (zarówno ataku, jak i obrony) na niewielką odległość, a także do wymuszania posłuszeństwa na polu walki. Charakteryzuje się krótką lufą, małymi gabarytami i chwytem (rękojeścią) przystosowanym do strzelania z jednej ręki.

    Cena: 15 galeonów (5 sykli za 1 nabój do pistoletu)

  • Rewolwer - wielostrzałowa broń powtarzalna, nieautomatyczna, krótka, w której funkcję magazynka niewymiennego (magazynu) spełnia obrotowy bęben z sześcioma komorami nabojowymi.

    Cena: 13 galeonów (10 sykli za 1 nabój do rewolweru)

Magiczne


  • Cerber - bardzo długi (6 metrów) bat, który jest w całości zrobiony z plecionej skóry. Jego końcówka rozwidla się na trzy części, do których przywiązano stalowe haki o wielkości połowy dłoni. Wydaje z siebie dźwięk podobny do warknięcia psa.

    Cena: 35 galeonów

  • Czarna Wdowa - bardzo stylowy element biżuterii. Jest to pierścionek typu obrączka, pozbawiony wystających kamyczków, a zdobiony wedle uznania w wybrany grawer. Jedynym nieodłącznym elementem jest symbol krzyża z Ankh, którego miniaturka jest umieszczona niedaleko jedynego z odstających elementów pierścionka. Jest to zgrabna pętelka zrobiona ze stalowej żyłki, która jest delikatnie zaczepiona na maleńkich haczykach po bokach, żeby nie przeszkadzać w codziennych czynnościach. Jeśli pętelka zostaje pociągnięta, wysuwa ona z wnętrza pustego pierścionka metrową żyłkę.

    Cena: 15 galeonów

  • Jeż - metalowa kulka wielkości Niezapominajki (swobodnie mieszcząca się w dłoni), która niemalże na całej powierzchni jest podziurawiona. W setce otworów umieszczone są cienkie i ostre, stalowe kolce, które okalają mechanizm wybuchowy ukryty w samym wnętrzu. Jedynym odstającym elementem kulki jest jeden kolec, spiłowany do stanu, w którym nie zrani on właściciela. Należy go wcisnąć, aby uruchomić bombę. Detonacja następuje po 5 sekundach od naciśnięcia i wyrzuca ze środka wszystkie kolce nawet na odległość 50 metrów od kuli.

    Cena: 5 galeonów

  • Kusza - elegancka broń miotająca zbudowana ze stali oraz ciemnego drewna. Kusza przygotowana jest na obsługę różnego rodzaju amunicji; jest zdecydowanie silniejsza od zwykłego łuku i przygotowana do tego, by móc pełnić rolę quasi-harpuna, który może obsługiwać pociski doczepione do kuszy łańcuchem albo liną. Sama uzupełnia amunicję.

    Cena: 35 galeonów

    Amunicja do kuszy:
    - Srebrne bełty - długie, srebrne pociski (1 sztuka - 1 galeon)
    - Drewniane bełty - uprzednio nasączone w dowolnej truciźnie. Muszą się w niej marynować co najmniej 24 godziny (1 sztuka - 2 galeony)
    - Kotwica - długi, stalowy pocisk, który, po wbiciu się w coś, rozdziela się na trzy ramiona i zakotwicza w miejscu wbicia, stając się trudny do wyciągnięcia. Dodatkowo te pociski zawsze mają ze sobą wytrzymały, ale subtelny łańcuch, który jest doczepiony do kuszy, tworząc z Kotwicy swoisty harpun (1 sztuka - 3 galeony)

  • Morgenstern - nie jest to osadzona na maczudze i łańcuchu, pokryta kolcami kula, ale ukryta nazwa stalowego shurikena o kształcie sześcioramiennej gwiazdy. Jest to broń dalekodystansowa - w rękach wyspecjalizowanego właściciela jest w stanie pokonać nawet 200 metrów bez obniżania pułapu lotu. Jest bardzo trudna i bolesna podczas wyciągania z rany.

    Cena: 1 sztuka - 2 galeony

  • Nóż motylkowy i sprężynowy - niewielkie noże o całkowitej długości 19,5 centymetra, z czego wyszczególnia się siedmiocentymetrowe ostrze, które zgrabnie chowa się w poręczach. Ostrze jest ostre tylko po jednej stronie.

    Cena: 3 galeony

  • Skarabeusz* - jest to niewielki (zaledwie 10 centymetrowy) posążek opatrzonego złą sławą, egipskiego żuczka. Niezwykle piękne dzieło sztuki zrobione ze srebra, osłoniętego gdzieniegdzie cieniutką warstewką złota – niezwykle wysublimowana broń. Skarabeusz rozpoznaje i reaguje na dotyk właściciela. Uruchamia się po przyciśnięciu niewielkiego okręgu pomiędzy jego wygrawerowanymi skrzydełkami, na którym narysowany jest niewielki krzyż Ankh. Wtedy broń rzuca się na wszystko, co żywe naokoło siebie, nie raniąc tylko właściciela – żuczek potrafi przegryźć się nieomal przez wszystko: drewno, ubrania, buty, a nawet skórę; zatrzymuje go w większości jedynie bariera magiczna albo pancerz. Skarabeusz, kiedy uda mu się dostać do ofiary, natychmiastowo pnie się w górę pod powierzchnią skóry. Robi to, dopóki nie dotrze do mózgu i nie zrobi z niego sieczki. Kiedy tylko upatrzony wróg zginie, skarabeusz zasypia. Można go jednak równie dobrze rozgnieść, ale brak odpowiedniej celności i szybkości może kosztować życie.

  • Stalowy bicz - długi na 4 metry, stosunkowo cienki bicz, zrobiony w całości z ponakładanych na siebie, stalowych obręczy, przytwierdzonych do swoistego kręgosłupa, znajdującego się w ich centrum, który zrobiony jest z ciasno splecionej skóry - dzięki temu bicz jest równie gibki, co te w całości skórzane, ale dużo cichszy. Jego rączka jest również zrobiona z plecionej skóry z chropowatymi, stalowymi zdobnikami, które ulepszają poręczność broni. Jest to broń głównie na wampiry, ale wykorzystywana jest w walce z różnymi przeciwnikami.

    Cena: 35 galeonów


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 13.05.19 18:48, w całości zmieniany 1 raz
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Czarny rynek Empty Re: Lista: Czarny rynek

12.05.19 18:38

Niebezpieczne zwierzęta i bestie


Posiadanie niektórych zwierząt jest nielegalne i karane licznymi sankcjami ze strony Ministerstwa Magii, ale nie zmienia to faktu, że jest to uważane za ekskluzywny towar, a co za tym idzie, niektórzy po prostu chcą go mieć. Bestiami nazywane są stworzenia przypominające bardziej istoty, które mogą sprawiać dużo problemów i zazwyczaj ich celem jest wprowadzanie chaosu i zamętu. Jest to nazewnictwo najczęściej stosowane przez samych handlarzy w celu podkreślenia nietypowości oferowanego towaru.

Jest to towar do kupienia wyłącznie za fasolki!

Zwierzęta


  • Nienarodzone zwierzę - pod postacią jajka, będące jeszcze w organizmie matki itp.

  • Młody okaz - niedawno urodzony, będący najczęściej jeszcze przez krótki okres pod opieką matki.

  • Osobnik w sile wieku - stworzenie będące w szczytowej formie.


Bestie


  • Bogin - świeżo wyprodukowane widmo, często mieszkające w małych, ciemnych, zamkniętych przestrzeniach, np. w starych szafkach lub pod łóżkami. Tak naprawdę nie wiadomo jak wygląda bogin, który jest ukryty. Jednak kiedy opuści on swoją kryjówkę, staje się tym, co najbardziej przeraża osobę, na którą napotka. Zabójczą bronią na bogina jest śmiech. By się go pozbyć, najlepiej użyć zaklęcia Riddiculus, które zmieni go w coś zabawnego. Zdezorientowany bogin eksploduje, z hukiem zamieniając się w dym.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: neutralny, aczkolwiek nie odnosi się obojętnie wobec ludzi.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 2/5, nawet jeśli potencjalnie nie może zabić, uczepia się jednej osoby i przybiera kształt jej strachu. Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku, jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: najlepiej rozbijać na lądzie i w małych skupiskach ludzkich.

  • Ciurek - jest to niesamowicie mały gryzoń, który posiada trzy pary odnóży: dwie górne i jedną tylną. Ma krótką, szorstką sierść w odcieniach beżu z białym brzuchem oraz łysy, długi ogon, niesamowicie wrażliwy na dotyk. Ponadto, w odróżnieniu od reszty gryzoni, kryje w paszczy aż parę podwójnych rzędów krótkich ząbków, ostrych jak igły - jest mięsożerny; żywi się małymi ptakami, owadami, skorupiakami, a nawet padliną. Mimo tego iż największe okazy nie przekraczają smukłym ciałem zaledwie 30 centymetrów, potrafią być w dużej grupie prawdziwym utrapieniem: atakują nawet dużo większe stworzenia od nich, są trochę jak lądowe piranie. Pojedynczy ciurek zwykle jest jednak w większości nieszkodliwy.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: staje się agresywny jak tylko wyczuje zapach krwi.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 2/5, nawet w pojedynkę nie boi się atakować, potrafi z łatwością przebić się przez skórę, najczęściej w pierwszej kolejności stara się zaatakować twarz. Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku, jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: rozbijać na lądzie.

  • Włochatnica drzewna - futrzaste stworzenie o różnokolorowej sierści, oscylującej od bieli, przez brązy i czernie, nawet po zielenie i niebieskości. Ma smukłe ciało, długi, biczowaty ogonek oraz wyjątkowo krótkie, ale silne łapki, dzięki którym może podskakiwać nawet na wysokość dwóch metrów. Ostre pazurki pomagają jej wspinać się po drzewach, ale norę ma wykopaną w ziemi - tam trzyma pokarm oraz młode. Włochatnice łączą się podczas pierwszych godów w pary na całe życie, więc zwykle spotyka się naraz dwa osobniki wraz z ewentualnymi młodymi. Żywią się owocami oraz pędrakami i małymi ptakami - polują w koronach drzew. Atutem odstraszającym drapieżniki od nich i ich legowiska jest specyficzny fetor, który potrafią wydzielać z puchatego ogona, przez co przypominają nieco zwykłego skunksa. Jednak broń włochatnic nie tylko odstrasza okropnym zapachem, ale i przy bliższym kontakcie działa na oczy jak gaz pieprzowy, powodując łzawienie, pieczenie, a nawet zapalenie spojówek.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: przeważnie nieszkodliwy, atakuje tylko w chwilach, kiedy w pobliżu są jego nora i młode.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 1/5, nie jest w stanie zjeść czarodzieja, ale zębami ostrymi jak szpilki potrafi gryźć do mięsa, zabić może jedynie poprzez spowodowane tym wykrwawienia się (np. przy przegryzieniu tętnicy szyjnej). Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku, jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: rozbijać na lądzie, najlepiej w lesie.

  • Arachna morska - jest to stworzenie przypominające skrzyżowanie ośmiornicy oraz pająka, z jedną, największą głową znajdującą się w centrum promieniście rozstawionych macek oraz dwoma mniejszymi, które zastępują żuwaczki i rozdrabniają większy pokarm, posiadając osobne, podłączone do głównego przewody pokarmowe. Jest to jeden z ginących gatunków, który zamieszkuje dna głębokich oceanów i prowadzi osiadły tryb życia. Jest obupłciowy i rozmnaża się poprzez samozapłodnienie, więc nie potrzebuje opuszczać swojego terytorium nawet na czas godów. Nie jest stworzeniem stadnym, nie ma zbyt wielu naturalnych wrogów - gatunek jest zagrożony przez polowania czarodziejów oraz przez walki pomiędzy samymi przedstawicielami gatunku. Może osiągnąć nawet 50 metrów wysokości, przy czym macki są długie na 300 metrów. Żywi się mniejszymi od siebie drapieżnikami. Zaczęto na niego polować, od kiedy arachny zaczęły zatapiać statki, które szlakami handlowymi przecinały ich terytoria. Stworzenie to pod wodą wytwarza w chwilach zagrożenia coś przypominającego atrament z wypustek macek i maskuje się w cieniu dna, natomiast wychylony na powierzchni wysącza z porów skóry dym, który skutecznie ukrywa go na tle ciemnego nieba - najlepiej poluje mu się w nocy. Za dnia ten dym powoduje nieomal całkowite zasłonięcie stworzenia i jest bardzo trudny do rozdmuchania przez wiatr – na długo pozostaje w miejscu rozproszenia. Może wytrzymać poza wodą nawet godzinę, ale w miarę czasu porusza się coraz bardziej ospale, ostatecznie nie umiera, tylko zasypia.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: agresywny, w obszarze swojego żerowania atakuje i zatapia statki.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 5/5, atakuje wszystko w zasięgu macek, topi, pożera w całości. Niszczy budynki i statki. Jest odporny na zaklęcia używające żywiołu wody i potrafi zlać się z otoczeniem. Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku, jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: stwór zamknięty wraz z ogromną ilością wody (możliwa nawet obecność sztormu) - rozbijać tylko na otwartej przestrzeni albo w pobliżu otwartego zbiornika.

  • Szczękoocz - to często spotykany stwór, zwany inaczej "rodzeństwem" - wzięło się to z faktu, iż ma cztery oczy, bardzo rozbudowany otwór gębowy oraz od ośmiu do szesnastu macek (w zależności od wieku stworzenia), co sprawia, że wygląda jak abominacja sklejona z co najmniej dwóch osobnych potworów. Żyje na bagnach Środkowej i Wschodniej Europy oraz Stanów Zjednoczonych. Osobniki te mierzą od kilku centymetrów do nawet trzech metrów. Żywią się padliną, mniejszymi gadami i ptakami. Końce ich macek wytwarzają lepki śluz, który działa nieomal jak klej i jeszcze bardziej utrudnia wyswobodzenie się z objęć, nawet pod wodą.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: neutralny, atakuje tylko w razie niebezpieczeństwa.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 3/5, atakuje wszystko w zasięgu macek, topi, odgryza mięso i w końcowym akcie pożera. Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku, jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: rozbijać tylko w bliskiej odległości od wody albo bagna.

  • Trójocz - to stwór podobny do morskiego smoka. Nie posiada odnóży, ale ma za to trzy pary ślepi pozbawionych źrenic. Idealnie widzi w ciemnościach, ponieważ ma wzrok czuły na temperaturę wydzielaną przez organizmy naokoło - przypłaca to jednak wysoką wrażliwością na mocne światło, które potrafi oślepić go na dłuższy czas. Stworzenia te trzymają się w niewielkiej grupie złożonej ledwie z kilku osobników (od 3 do 8), rozstrzelonych po najbliższym terytorium, rozmnażają się między sobą, dlatego w każdej grupie musi znajdować się chociaż jedna samica. Jest niezwykle szybki i zwinny pod wodą, na lądzie zwykle nie wytrzymuje za długo. Dorosły samiec może osiągnąć nawet 40 metrów długości, w chwilach ataku może stroszyć łuski na całym ciele, a te (zwłaszcza przy końcu biczowatego ogona) tną wszystko jak żyletki.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: agresywny, ucieka jednak potraktowany mocniejszym blaskiem światła. Dodatkowo stara się nie opuszczać wody, wynurza się w małym stopniu jedynie późną nocą, jeśli zajdzie ku temu niezbędna potrzeba.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 4/5, będzie gonił ofiarę tak długo, jak to tylko możliwe. Światło go otumania, ale nie ucieka. Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku, jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: stwór zamknięty wraz z ogromną ilością wody - rozbijać tylko w pobliżu innego otwartego zbiornika.

  • Fumi - latający wąż pochodzący z zachodniej Japonii. Wyewoluował stosunkowo niedawno i ledwie przed kilkoma laty spisano jego całkowitą definicję w odpowiednich księgach. Najprawdopodobniej powstał z podrzucenia jaja węża któremuś ze ssaków, ale te najpewniej by się nim nie zajęły, dlatego nadal toczy się wielki spór o kwestię jego pochodzenia. Stworzenie to charakteryzuje się specyficznym owłosieniem, które pokrywa jego ciało, gęstniejąc w miarę zbliżania się do łba, a ostatecznie tworząc długą grzywę. Ta cecha wyglądu fumi wysuwa podejrzenie, jakby pochodzenie węża było w jakiś sposób związane z ssakami. Dodatkowo fumi posiada coś na kształt włochatych czułek o złoto-pomarańczowym kolorze. Ma dwie pary zębów jadowych z trucizną, która wywołuje objawy przypominające ostry atak grypy (osłabienie, gorączka, bóle mięśniowe, nierzadko wymioty), a im więcej ugryzień, tym mocniej nasilone objawy. Następstwa trucizny również leczy się jak grypę. Ponadto fumi potrafi przetransmutować fakturę swojego ciała w kilka minut ze stałego na niebieskawy dym, który trzyma się nieco rozmytego kształtu stworzenia, ale jest trudny do pochwycenia lub ataku. Jest również wysoce łatwopalny, co czyni stworzenie mało odporne na zaklęcia z użyciem ognia. Wąż ten żywi się różnego rodzaju owadami i ptakami. Nie jest zainteresowany atakowaniem ludzi oraz unika z nimi kontaktu.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: neutralny, nie jest zainteresowany ludźmi, nie szuka z nimi kontaktu. Zwykle porusza się wysoko ponad ich głowami.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 2/5, nie jest duży, ale jego jad potrafi wyrządzić krzywdę, dodatkowo jest trudny do pochwycenia. Wrażliwy na kontakt z ogniem. Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku, jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: rozbijać w dowolnym miejscu.

  • Veehal - coś na wzór duszy zmarłego, magicznego stworzenia, które zginęło w męczarniach - a raczej jego spersonifikowanego strachu. Pojawia się ono zawsze po północy w okolicy, gdzie się narodziło i okrąża ją aż do wschodu słońca, snując się chaotycznie, ale przy okazji niezwykle wolno. Z wyglądu przypomina niebieskawą ośmiornicę z dziesiątkami cienkich macek, które nikną w miarę długości, a ich końce robią się transparentne; według niektórych zmieniając się nawet w dym - z jednym ogromnym okiem na szczycie prowizorycznej główki. Veehal ma zawsze ślepia stworzenia, z którego powstało. Pomimo tego iż nie ma otworu gębowego, w trakcie ataku potrafi wydać w trakcie ataku - jest to pełen bólu skowyt, który wwierca się w mózg i tworzy wewnątrz czaszki nieznośną, raniącą kakofonię. Ponadto potrafi posługiwać się iluzją w wyjątkowo mistrzowski sposób: traktuje wroga wyobrażeniem męczeńskiej śmierci w skórze magicznego stworzenia. Jeśli danemu czarodziejowi uda się przetrwać tę wizję albo wyrwać się z niej, zwykle veehal się ulatnia, ale za każdym razem takie przeżycie pozostawia ślad na psychice. Można go uspokoić i tym samym zniszczyć dopiero wtedy, kiedy od początku do końca przetrwa się całą iluzję, jaką zaserwuje.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: neutralny, nigdy nie zaatakuje pierwszy.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 4/5, wybiera ofiarę losowo, skupia się na kontakcie wzrokowym i zamyka go w świecie iluzji, gdzie ofiara nie pamięta, że jest człowiekiem i zostaje poddawana tym samym torturom, którym poddawano magiczne stworzenie przed jego śmiercią. Pozbawiony strachu przed konsekwencjami ataku, jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: rozbijać w dowolnym miejscu.



Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 13.05.19 19:04, w całości zmieniany 1 raz
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Czarny rynek Empty Re: Lista: Czarny rynek

12.05.19 18:39

Inne oferowane towary


Przedmioty, nietypowe eliksiry, preparaty, czarnomagiczne księgi, eksponaty czy chociażby organy to tylko część rzeczy, które mogą zostać załatwione przez przedstawicieli czarnego rynku. Nie ma tu żadnych zasad, liczy się przede wszystkim zysk.


  • Buchoszanka - jest to zamknięta w fiolce, wybuchowa substancja pochodząca z rogu buchorożca, która nie wywołuje zniszczenia swojego aktualnego naczynia, ponieważ to od środka jest okryte zaklęciem Impervius, które nie pozwala zawartości dotknąć ścianek fiolki. Płyn ma silne właściwości niszczące, wstrzyknięty potrafi rozsadzić absolutnie wszystko.

    Cena: 23 galeony za fiolkę

  • Krew - od ludzkiej po juchę magicznych stworzeń - towar w niektórych przypadkach sprowadzany na zamówienie, stąd wahania cenowe.

    Cena: od 8 do 20 galeonów za litr

  • Krzyk młodej mandragory - jest to butelkowany wrzask, który wydaje z siebie roślina mandragory, potencjalnie zgubny dla każdego, kto go usłyszy. O ile dźwięk ten w przypadku dojrzałej rośliny ma skutki śmiertelne, to młody osobnik potrafi jedynie ogłuszyć albo w najgorszym przypadku przebić bębenki słuchowe. W fiolce zamknięte jest ok. 2-3 minuty krzyku.

    Cena: 15 galeonów za fiolkę

  • Syrop trzmiorka - wywołuje melancholię i jest jedynym antidotum na niektóre z narkotyków, m.in. na liście rapustnika. Pomaga jednak tylko w początkowym stadium.

    Cena: 3 galeony za fiolkę

  • Ludzkie organy - od języka, oczu czy uszu, po śledzionę, wątrobę i jelita. Są to niezwykle cenne oraz nielegalne składniki, dlatego też ich cena może być zmienna. Należy jednak uważać podczas zakupu tych składników, gdyż handlarze często zamiast organów ludzkich sprzedają organy zwierząt, np. świń czy krów.

    Cena: od 20 do 35 galeonów

  • Kości - kości czasami wykorzystuje się do różnego rodzaju eliksirów lub zaklęć. Na czarnym rynku można zakupić kości zarówno ludzkie, jak i zwierzęce.

    Cena: od 5 do 10 galeonów
Sponsored content

Lista: Czarny rynek Empty Re: Lista: Czarny rynek

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach