Go down
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Genetyki Empty Lista: Genetyki

02.05.19 23:41

O genetykach


Umiejętności wrodzone wzbudzają wśród społeczeństwa mieszane uczucia - od strachu i pogardy, po zazdrość i podziw. Wśród genetycznie zmienionych czarodziejów zdarzają się przypadki niebywałe, mieszanki, które łączą ze sobą dwie umiejętności wrodzone czy umiejętność wrodzoną z magiczną rasą. Niemniej jednak często okazuje się to być skrajnie niekorzystne, a także wpływa na długość życia. Mówi się, że w znacznym stopniu na genetyki i ich rozwój może oddziaływać magia pradawna, w mniejszym zaś czarna lub biała magia.

Na forum każda postać posiadająca dwie umiejętności wrodzone lub umiejętność wrodzoną z magiczną rasą zyskuje pewne ograniczenia: zmniejsza się limit posiadanych umiejętności o jeden, wykupienie poziomu z jakiejkolwiek umiejętności nabytej kosztuje o połowę więcej fasolek, a czas ich fabularnej nauki się wydłuża.
Każdy gracz ma prawo tylko do jednej postaci posiadającej dwie połączone ze sobą genetyki czy genetykę z magiczną rasą.

Dozwolone połączenia


Genetyki

Zoolingwista + Jasnowidz - wydłużenie czasu nauki umiejętności nabytych o 4 posty dla każdego poziomu
Zoolingwista + Metamorfomag - wydłużenie czasu nauki umiejętności nabytych o 4 posty dla każdego poziomu
Jasnowidz + Metamorfomag - wydłużenie czasu nauki umiejętności nabytych o 5 postów dla każdego poziomu

Genetyka z rasą

Półwila/Ćwierćwila + Zoolingwista - wydłużenie czasu nauki umiejętności nabytych o 3 posty dla każdego poziomu
Półwila/Ćwierćwila + Jasnowidz - wydłużenie czasu nauki umiejętności nabytych o 4 posty dla każdego poziomu
Półolbrzym + Zoolingwista - wydłużenie czasu nauki umiejętności nabytych o 4 posty dla każdego poziomu
Półolbrzym + Jasnowidz - wydłużenie czasu nauki umiejętności nabytych o 5 postów dla każdego poziomu
Zoolingwista + Wampir - wydłużenie czasu nauki umiejętności nabytych o 5 postów dla każdego poziomu
Zoolingwista + Wilkołak - wydłużenie czasu nauki umiejętności nabytych o 5 postów dla każdego poziomu
Jasnowidz + Wilkołak - wydłużenie czasu nauki umiejętności nabytych o 5 postów dla każdego poziomu
Wilkołak + Metamorfomag - wydłużenie czasu nauki umiejętności nabytych o 5 postów dla każdego poziomu

Posiadanie genetyki


Postać, która pragnie mieć genetykę, musi napisać podanie. Każde podanie o genetykę powinno znajdować się w osobnym poście w dziale danej postaci. Warto pamiętać o unikalnych cechach każdej umiejętności wrodzonej. Chętny powinien bardzo dokładnie przemyśleć swój wybór, gdyż nie będzie można go później cofnąć.

Kod:
[b]Nazwa genetyki:[/b] [tutaj podaje się nazwę genetyki, na którą składane jest podanie]
[b]Historia:[/b] [należy uwzględnić uwarunkowanie genetyczne, jeśli takie jest, kiedy uaktywniła się umiejętność i wszystko, co istotne i związane z daną genetyką]
[b]Jak sobie radzi:[/b] [wszelkie informacje dotyczącego tego, czy postać ma jakieś sposoby na radzenie sobie z daną umiejętnością wrodzoną]
[b]Kto o tym wie:[/b] [jeśli umiejętność jest często używana albo widoczna, to pewnie większość ludzi jest jej świadoma. Jeśli jednak postać ukrywa się z nią, warto to zaznaczyć, a także określić kto konkretnie o tym wie, by uniknąć nieporozumień na fabule]
[b]Wybrany atrybut:[/b] [każdy wybiera jedną atrybucję z kilku dostępnych przy danej umiejętności wrodzonej]


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 10.05.19 20:23, w całości zmieniany 3 razy
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Genetyki Empty Re: Lista: Genetyki

03.05.19 23:37

Zoolingwista




O tych, co potrafią rozmawiać ze zwierzętami, mówi się rzadko. Jeśli ich temat jest zaś poruszany, nie wspomina się o nich zbyt dobrze, głównie za sprawą tych, którym nie obcy język wężów - uważany za symbol czarnoksiężników. Dar rozmawiania ze zwierzętami zazwyczaj jest przekazywany z pokolenia na pokolenie, czasem jednak zwyczajnie budzi się w kimś tak po prostu, nawet bez rodzinnych korzeni. Takie umiejętności są jednak dużą rzadkością, a jeśli już się trafiają, bywają często kontrolowane i sprawdzane przez Ministerstwo Magii, które niezdrowo interesuje się tym niezwykłym zjawiskiem. Ten dar nie dotyczy bowiem samego swobodnego komunikowania się ludzi z danym gatunkiem zwierząt, ale także - co przychodzi z czasem - pojmowania zwierzęcych myśli, instynktów, pragnień lub wydawania zwierzętom poleceń. Staje się to częścią tożsamości czarodzieja, nie jest jednak łatwo panować, ani tym bardziej używać zoolingwistyki w każdej sytuacji. Z czasem kontrolowanie mowy może stać się możliwe, ale działa to również w drugą stronę, gdyż w przypadku niepracowania nad nią albo zrzeknięcia się niej zwierzęta z danego gatunku mogą łatwiej manipulować czarodziejem, wykorzystując swą przewagę.

Inni ludzie nie rozumieją języka zwierząt, nie licząc rzadkich przypadków osób studiujących dane zapiski i pojmujących co niektóre wyrazy czy frazy; wymaga to jednak skrupulatnego uzasadnienia.
Warto wspomnieć, że wężouści, zwłaszcza ci, którzy są potomkami Salazara Slytherina, są w stanie patrzeć bazyliszkowi w oczy - im dalsze pokrewieństwo, tym krótszy czas możliwości patrzenia w jego ślepia bez poważniejszych konsekwencji.

Gra zoolingwistą wiąże się także z atrybutem: Zaklinacz.

Zaklinacz


Cecha, która odpowiada za "zaczarowanie" danego zwierzęcia w taki sposób, by było ono posłuszne czarodziejowi i wykonywało wszystkie jego rozkazy. Przy większej ilości stworzeń wymagana jest większa świadomość plusów i minusów wynikających z tej mocy. Należy rzucić kością k6.

Oczka
Znaczenie

1
Zwierzęta atakują tego, kto próbuje wydać im rozkazy

2

Zwierzęta ignorują tego, kto próbuje wydać im rozkazy

3

Kilka zwierząt jest w stanie wykonać jakieś mało znaczące polecenia, reszta je ignoruje

4

Wszystkie zwierzęta są w stanie wykonać jakieś mało znaczące polecenia

5

Wszystkie zwierzęta słuchają i wykonują polecenia, ale przez krótki czas. Później uciekają

6

Wszystkie zwierzęta znajdują się pod silnym wpływem czarodzieja wydającego rozkazy, kilka z nich jest w stanie nawet za nim podążyć lub oddać za niego życie

Posiadający genetykę:


Brak.


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 13.05.19 19:36, w całości zmieniany 5 razy
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Genetyki Empty Re: Lista: Genetyki

03.05.19 23:46

Jasnowidz




Jasnowidze, zwani też wróżbitami, są czarodziejami o ponadprzeciętnie rozwiniętej intuicji. Jasnowidzenie, przez swoją różnorodną i trudną do udokumentowania naturę, jest tematem nieczęsto poruszanym przez czarodziejów. Mówi się jedynie o tym, jakoby Departament Tajemnic miał badać anomalia związane z tym talentem, a nawet eksperymentować na ludziach, którzy potencjalnie tę zdolność posiadają. Nie można nad nią panować - wizje w większości przypadków występują losowo, a próba kontrolowania ich tudzież wpływania na pojawienie się wizji w określonym momencie, w większości przypadków nie przynosi oczekiwanych rezultatów - czasem ci, którzy próbują to zrobić, wpadają nawet w bardzo głęboki trans, mogący doprowadzić do różnych, niekontrolowanych dolegliwości czy to psychicznych, czy też fizycznych. Wsparcie w postaci kryształowej kuli daje jednak większe prawdopodobieństwo, że łatwiej będzie nawiązać połączenie pomiędzy jasnowidzem, a przyszłością lub przeszłością - w zależności od tego, w jaką stronę pozwala mu patrzeć dar.

Typowa wizja jest zazwyczaj przebłyskiem, fragmentem lub niepełną, szybko przebiegającą sytuacją - jest to uzależnione już od typu jasnowidza. Ciężko jest pojąć całość czy też przypomnieć sobie wszystkie elementy.

Jasnowidzem nie można zostać, należy się nim urodzić i choć nie jest powiedziane, że jest to dziedziczne, istnieje sporo przesłanek świadczących o tym, że potomkowie wróżbitów dziedziczą po nich umiejętność widzenia tego, o czym zwykli śmiertelnicy mogą jedynie śnić. Dar, zwany nieraz przekleństwem, nie musi jednak objawić się u każdego dziecka, czasem jest on uśpiony i przechodzi dalej, aż dotyka odpowiednią osobę.

Jasnowidze zazwyczaj - nie jest to jednak zasadą - lepiej pojmują wszelkie techniki wróżbiarstwa, są w stanie naprawdę coś zobaczyć, poczuć, zrozumieć, czy to w przypadku kart tarota, czy fusów z herbaty, czy też wróżenia z dłoni.
Z tym darem wiąże się spore ryzyko, a także występowanie ataków migreny czy krwotoków z nosa. Jasnowidzenie przy większej częstotliwości wpływa nawet na długość życia, zwłaszcza w połączeniu z głoszeniem proroctw.

Istnieją pogłoski, jakoby pod jasnowidzów podszywało się coraz więcej oszustów, specjalizując się w przepowiadaniu potencjalnej przyszłości nienarodzonych dzieci i proponowaniu dla nich imion pasujących do ich osobowości. Kończy się to jednak tragicznie dla tych złodziei i kłamców - podobno sprawiedliwość wymierza właśnie ta garstka, która ma prawdziwy dar.

Na forum można mieć tylko jedną wizję na tydzień fabularny. Proroctwa są rzadsze i regulowane przez Mistrza Gry, do którego postać jasnowidząca powinna wysłać w tym celu Prywatną Wiadomość. Proroctwa są uzależnione przede wszystkim od atrybutu Wieszcz. W celu ustalenia sposobu jasnowidzenia, otrzymywania wizji, należy uzgodnić to z kimś z administracji; najlepiej podając krótki opis, jak proces ten powinien dla wybranej postaci wyglądać i czym się charakteryzować.
Każdy jasnowidz pragnący skorzystać ze swojej mocy musi rzucić kością k6 w temacie stworzonym w swoim dziale i noszącym nazwę "Wizje". W poście należy zaznaczyć czego wizja będzie dotyczyła i w jakiej sesji użyta. Odnośnie wydarzeń mających związek z główną fabułą, wszelkie szczegóły i zasady ustala Mistrz Gry. W innych przypadkach należy również się do niego udać. Informacje, które zostaną udzielone postaci są tajne, dlatego też zabronione jest dzielenie się z nimi poza fabułą.

Zwykła wizja


Oczka
Znaczenie

1
Wizja jest nieudana, jasnowidz nie jest w stanie niczego dostrzec. Najprawdopodobniej jest to wyjątkowo paskudny atak migreny

2

Wizja jest fałszywa, jasnowidz ma problemy z rozróżnieniem prawdy od kłamstwa, myli pojęcia, przedstawia coś kompletnie innego

3

Wizja jest zamglona, jasnowidz jest w stanie dostrzec niewyraźne, nieskładne przebłyski, z których niewiele da się wyczytać

4

Wizja jest wyraźna na tyle, by wyłapać kilka znaczących elementów

5

Wizja jest udana, jeden z najistotniejszych szczegółów zostaje dostrzeżony

6

Wizja jest perfekcyjna, dokładna, klarowna i bez żadnych zakłóceń. Jasnowidz widzi całe wydarzenie jak na dłoni

Gracz musi zdecydować czy wizje jego postaci będą dotyczyły przeszłości czy przyszłości. Ma też możliwość wybrania sobie jednego z trzech atrybutów związanych z tą genetyką: Śniący, Wieszcz lub Medium.

Śniący


Cecha, dzięki której są możliwe wizje podczas snu. Nie są one jednak szczegółowe; w większości są chaotyczne i potrzeba czasu, by nauczyć się z nich wyciągać jak najwięcej, a nawet zapamiętywać ważniejsze elementy. Wzmacniają je wszelkie kadzidełka, eliksiry i narkotyki, które przy okazji ułatwiają ich zrozumienie. Z takiego snu nie można jednak jasnowidza wybudzać, bo może się to skończyć atakiem padaczki.

Wieszcz


Jasnowidze pod wpływem tej cechy wpadają w głęboki trans, którego nie są świadomi i podczas jego trwania wypowiadają przepowiednię, a właściwie już proroctwo, mogące odnosić się do ważniejszej - lecz nie jest to warunek - sytuacji fabularnej. Proroctwo przybiera formę poezji, istnieje więc też ryzyko, że coś zostanie przez jasnowidza lub świadka źle zrozumiane, zinterpretowane. Można z tej atrybucji skorzystać raz na pół roku fabularnego. Im częściej jednak jest wykorzystywana, tym większe ryzyko powikłań zdrowotnych i śmierci, gdyż wszelkie zmiany postępują zdecydowanie szybciej. Należy rzucić kością k6.

Proroctwo


Oczka
Znaczenie

1
Przepowiednia jest krótka, niezrozumiała. Jasnowidz wypowiada ją w zapomnianym języku

2

Przepowiednia nie ma żadnej wartości, dotyczy znanych szczegółów, niczego nie wprowadza

3

Przepowiednia jest niepewna, nie do końca zrozumiała przez wiele ogólników, nie odnosi się do niczego szczególnego

4

Przepowiednia zawiera kilka pozornie błahych elementów, spośród których wyróżnia się jeden

5

Przepowiednia jest wypowiedziana dość szybko, zawiera kilka powtórzeń istotniejszych kwestii, odnosi się do większej sprawy

6

Przepowiednia jest idealna, pojawia się sporo szczegółów, które mogą pomóc w zrozumieniu czego konkretnie dotyczy

Medium


Cecha umożliwiająca postaci dostrzeżenie wizji dotyczących zmarłych i duchów. Dzięki niej jasnowidz ma możliwość ujrzenia tego, co chcą mu pokazać czy też przekazać ludziom, lub wydarzeń zza ich życia (dotyczy tylko jasnowidzów patrzących w przeszłość). Wizje są jednak niepełne, zawierają głównie strzępki, które tylko doświadczony jasnowidz jest w stanie połączyć i coś z nich wywnioskować. Można z niej korzystać co trzy fabularne miesiące.


Posiadający genetykę:


Brak.


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 13.05.19 20:04, w całości zmieniany 5 razy
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Lista: Genetyki Empty Re: Lista: Genetyki

04.05.19 14:48

Metamorfomag




Metamorfomagowie potrafią przetransmutować w dowolnej chwili wybraną część lub całość swego ciała bez użycia eliksirów czy czarów, wpływając na kształt, kolor, własną płeć czy nawet gatunek, choć jest to bardziej złożone i wymaga treningów. Różnią się pod wieloma względami od animagów. Przede wszystkim mogą przyjmować różne formy, czasem kompletnie odmienne, ale uzależnione od ich wiedzy i posiadanych informacji - trudna albo w ogóle niemożliwa okaże się zmiana w coś, z czym nigdy nie mieli styczności. Szybko się męczą, zwłaszcza, jeśli muszą wiernie odtworzyć pierwowzór, co wymaga od nich poświęcenia mnóstwa czasu i dużej ilości energii. Nie da się nauczyć tej umiejętności, czarodziej musi się z nią urodzić, choć teoria o jej dziedziczności nie jest potwierdzona. Posiadanie choć jednego rodzica metamorfomaga może jednak zwiększyć prawdopodobieństwo przejścia umiejętności na potomstwo. Emocje mają bardzo duży wpływ na przemiany, gdyż przy silnych wstrząsach zdarzają się niekontrolowane zmiany, które mogą utrudnić życie metamorfomaga, a nawet sprawić, że jego umiejętność wpływania na wygląd tymczasowo bądź permanentnie zaniknie. Warto dodać, że metamorfomagowie nie mogą się zmienić w coś, co było i jest nieożywione.

O metamorfomagach krąży mnóstwo plotek, zwłaszcza ostatnimi czasy, gdyż w świecie magicznym zrobiło się głośno o różniących się od normalnych czarodziejów istotach. Umiejętność ta zawsze wywoływała zazdrość, ale i ciekawość ze względu na swoją nietypowość. Nic więc dziwnego, że zaczęto rozpowiadać, że metamorfomagowie to tak naprawdę przeklęci przez czarnoksiężników ludzie, poddawani od dziecka specjalnym eksperymentom w celu całkowitego zniszczenia porządku na świecie. Mówi się również o tym, że osoby obdarowane tą umiejętnością obserwują w ciemnościach swoje ofiary, by móc w pewnym momencie przejąć ich tożsamość i je zabić.

Metamorfomagowie nie rezerwują wizerunków, które uzyskują pod wpływem zmian. Wystarczy wtedy tymczasowo zmienić avatar lub w poście dokładnie opisać swój aktualny wygląd. Transmutacja całego ciała trwa zazwyczaj 3 posty (w przypadku bardziej złożonej przemiany 5 postów), w zależności od tego jak świadomy i wyćwiczony jest czarodziej, pomniejsze elementy zajmują mniej, zwłaszcza, jeśli nie dba się o szczegóły, takie jak chociażby rozmieszczenie pieprzyków.

Gracz ma możliwość wybrania sobie jednego z trzech atrybutów związanych z tą genetyką: Błysk, Duplikat lub Kameleon.

Błysk


Przemiany dokonywane są szybciej, zajmuje to nawet o pięćdziesiąt procent mniej czasu niż w przypadku innych metamorfomagów (zamiast 3 postów, wystarczy 1 post, zamiast 5 postów, wystarczą 3 posty). Czarodziejom łatwiej jest zapamiętać lub wyobrazić sobie elementy, które mają ulec zmianie. Ilość energii, którą zużywają, jest mniejsza, a w krytycznym momencie, raz na sesję, otrzymują dwa dodatkowe oczka do wyniku kości z obrony fizycznej. Mają wówczas możliwość transmutacji wybranego fragmentu swojego ciała - skorzystanie z niej jednak sprawia, że szybciej się męczą i ich zdolność do zmian wyglądu zaczyna szwankować.

Duplikat


Cecha, która odpowiada zwiększenie umiejętności naśladownictwa metamorfomaga. Mogą oni niemalże idealnie odwzorowywać wygląd różnych gatunków zwierząt, nawet tych najrzadszych; efekt nie jest jednakże równy temu, który uzyskują animagowie przy swoich przemianach.

Kameleon


Metamorfomag dzięki tej cesze jest w stanie, podczas obserwacji danej osoby, oprócz jej wyglądu przejąć również, choćby w małej części, jej charakter, a nawet głos. W pewnym momencie, jeśli ktoś przemienia się na bieżąco tylko w tę jedną osobę, przejmuje w końcu coraz więcej jej cech, aż niemożliwym staje się odróżnienie go od oryginału. Istnieje jednak ryzyko, że metamorfomag w końcu zapomni, kim tak naprawdę jest. Należy rzucić kością k6.

Oczka
Znaczenie

1
Metamorfomag przypomina bardziej karykaturę niż oryginał

2

Wszystko wydaje się być podobne, ale brakuje mnóstwa szczegółów, w tym głos i zachowanie nie jest dopasowane

3

Metamorfomag nadal nie jest wiarygodny. Głównie zdradza go głos i bardzo szybko wraca do swojej normalnej postaci

4

Wiernie oddaje oryginał, nawet głos pasuje, jednakże nie potrafi się wczuć w charakter danej osoby i nadal za szybko opada z sił, przez co szybciej wraca do swojej pierwotnej formy

5

Udaje mu się osiągnąć praktycznie perfekcyjną formę, ale za bardzo się angażuje

6

Przejmuje tożsamość swojego celu, zapamiętując nawet nawyki i odpowiednie tonacje. Zmiana wyglądu utrzymuje się za każdym razem coraz dłużej

Posiadający genetykę:


Brak.
Sponsored content

Lista: Genetyki Empty Re: Lista: Genetyki

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach