Go down
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Mechanika: Archetypy Empty Mechanika: Archetypy

10.04.19 12:27

Słowem wstępu o archetypach


Archetyp to nic innego jak utrwalony schemat, wzorzec, który charakteryzuje daną osobę. Od niego zależy sposób wpływania postaci na otoczenie. W zależności od archetypu, każda postać najpewniej zachowa się inaczej w określonej sytuacji.
Na start otrzymuje się jeden archetyp, który pełni rolę pakietu startowego. W jego skład wchodzą: określona ilość fasolek, pula darmowych przewag i pula obowiązkowych zawad. Oprócz tego dany archetyp pozwala na kupowanie w niższej cenie zawad, przewag i poziomów umiejętności, które są z nim związane. Rozwijanie postaci będzie więc łatwiejsze w ramach wybranego przez siebie wzorca, a jednocześnie inne ścieżki rozwoju bohatera staną się automatycznie trudniejsze.
Archetypy zapewniają już na starcie określone procenty opanowania zaklęć, jednakże nie gwarantują znajomości tychże zaklęć. Najpierw trzeba wykupić za fasolki konkretne poziomy ksiąg, aby odblokował się ich procent opanowania umożliwiony przez wybrany archetyp.
Archetyp generuje określone zachowania i reakcje, chociażby Mistrza Gry czy NPC.  
Archetyp nie podlega zmianie i nie obowiązuje duchów oraz poltergeistów.

Każda postać posiadająca czystą krew i pochodząca z danego czystokrwistego rodu jest zobowiązana do wybrania, w związku z narzuconą dodatkową (darmową) poważną zawadą "za miliony cierpię katusze", choroby lub klątwy przypisanej danemu rodowi. W przypadku kiedy tworzy się pierwszego członka rodu i decyduje się na klątwę, stworzenie jej opisu wraz z potencjalnymi skutkami należy do gracza. Gracz jest zobligowany do stworzenia jej w przeciągu dwóch tygodni po zaakceptowaniu karty postaci i umieszczenia jej w swojej karcie rozwoju. Po jej zaakceptowaniu przez administrację zaczyna ona obowiązywać go na fabule.
Oprócz prób fabularnego pozbycia się choroby lub klątwy rodowej, istnieje możliwość "wymazania" jej z życia postaci poprzez oddanie jednej poważnej przewagi. Można to zrobić od razu przy tworzeniu karty postaci.

Dostępne archetypy


Archont

Postać poświęca się polityce, sprawom urzędowym albo zarządzaniu większą lub mniejszą placówką. Archonci łatwo uczą się przewag pozwalających na budowanie silnego autorytetu i sieci podwładnych. Są nimi zarówno typowi urzędnicy, skupiający się na artykułach i paragrafach, jak i biznesmeni, nastawieni na rozwój swoich placówek czy obracanie pieniędzmi.

Archont otrzymuje:

  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym:

    - księga transmutacyjna - 25%
    - księga użytkowa - 25%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 35%
    - księga defensywna - 35%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: poliglota lub ja nie kradnę, ja pożyczam
  • 1 darmową zawadę: zaślepienie lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: niewidzialny atrament i dzwoniąca kula z chińskim smokiem
  • reputację
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: oklumencja lub wyczuwanie aur (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - autorytet
    - ja nie kradnę, ja pożyczam
    - poliglota
    - urodzony przywódca
    - urzędnik diabła
    - zaślepienie

    c) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - bankrut  
    - goblińskie zapędy
    - już mnie tu nie ma
    - zaślepienie




Arystokrata

Życie postaci kręci się wokół zawirowań związanych z jej pochodzeniem. Nieważne czy jest to to głowa rodziny, czy córka majętnych rodziców - żadne większe wydarzenia nie mogą się odbyć bez jej obecności. Ma też dużo do powiedzenia odnośnie aktualnych istotnych kwestii i często zyskuje poważanie w swoich kręgach. Życie takiej postaci to nie tylko zabawa, ale i zobowiązania i dbanie o swoje dobre imię.

Arystokrata otrzymuje:

  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym:

    - księga transmutacyjna - 25%
    - księga użytkowa - 55%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 20%
    - księga defensywna - 20%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: chodząca piękność lub hazardzista
  • 1 darmową zawadę: mugole są jacyś dziwni lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: atrament samopoprawiający i szyfrowany pamiętnik
  • 1 specjalne zaklęcie na start: Alkohomore
  • reputację
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: tańce rytualne lub hipnoza (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do rasy: wila (o 5 fasolek mniej do drugiego atrybutu)

    c) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - chodząca piękność
    - chodzący Felix Felicis
    - ja mam pieniądze
    - z dobrego domu
    - z wyższych sfer

    d) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - czarna owca
    - czytam Żonglera
    - mugole są jacyś dziwni
    - paluszek i główka




Wieszcz

Postać potrafi czytać przyszłość lub przeszłość, niezależnie od tego czy posiada dar jasnowidzenia, czy też nie. Nie są jej obce inne zagadnienia ezoteryczne, takie jak kontakt z drugą stroną. Wróżbiarstwo, numerologia, astrologia i inne dziedziny magii, które mogą pomóc w poznaniu rzeczy niewidocznych na pierwszy rzut oka, nie stanowią dla wieszczów wyzwania.

Wieszcz otrzymuje:

  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym:

    - księga transmutacyjna - 20%
    - księga użytkowa - 45%
    - księga ochronna - 35%
    - księga ofensywna - 20%
    - księga defensywna - 20%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: sokole oko lub wszystko wytrzymam
  • 1 darmową zawadę: jak Fulbert Bojaźliwy lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: łapacz snów i magiczna filiżanka
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: eksterioryzacja lub egzorcyzmy (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do genetyki: jasnowidztwo (o 5 fasolek mniej do drugiego atrybutu)

    c) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - co mówią mi karty?
    - moc liczb
    - sokole oko
    - śladem run
    wszystko wytrzymam

    d) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - gdzieś się zapodziało
    - jak Fulbert Bojaźliwy
    - już mnie tu nie ma
    - zasnę wszędzie




Śledczy

Postać skupia się przede wszystkim na szukaniu poszlak, łapaniu przestępców, ochronie społeczeństwa przed zagrożeniami, a czasami wszystkie jej działania sprowadzają się do tego, by dopaść kogoś, kto wyrządził jej jakąś krzywdę. Nie boi się podejmować ryzyka, jakim jest utrata własnego życia w imię swoich ideałów czy celów. Wykorzystuje zarówno znajomość zaklęć i eliksirów, jak i własny mózg.

Śledczy otrzymuje:

  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym:

    - księga transmutacyjna - 20%
    - księga użytkowa - 30%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 35%
    - księga defensywna - 35%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: stała czujność lub wszystkie drogi moje
  • 1 darmową zawadę: stracić głowę lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: medalion prawdy i pokrowiec ze skóry trolla
  • 1 specjalne zaklęcie na start: Protego Horribillis
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: łamanie klątw lub legilimencja (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do genetyki: metamorfomag (o 5 fasolek mniej do drugiego atrybutu)

    c) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - na tropie
    - obronna postawa
    - stała czujność
    to na mnie nie działa
    - wszystkie drogi moje

    d) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - mściciel
    - nałogowiec
    - stracić głowę
    - wieczny nemezis




Czarnoksiężnik

W życiu postaci wszystko zdaje się kręcić wokół niebezpieczeństwa i zakazanych spraw. Najczęściej zajmuje się ona nielegalną działalnością, praniem brudnych pieniędzy czy kradzieżą, a następnie sprzedażą cennych przedmiotów. Posuwa się nawet do morderstwa czy gwałtu, nie boi się sięgać po zakazane zaklęcia i eliksiry, byleby zyskać wszystko, czego tylko chce.

Czarnoksiężnik otrzymuje:

  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym:

    - księga transmutacyjna - 20%
    - księga użytkowa - 35%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 30%
    - księga defensywna - 30%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 25%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: ja nie kradnę, ja pożyczam lub whisky w żyłach
  • 1 darmową zawadę: zaślepienie lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: skurczona główka i dzwoniąca kula z chińskim tygrysem
  • 1 specjalne zaklęcie na start: Affectus Occulo
  • reputację
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: nekromancja lub rzucanie klątw (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - czasem słońce, czasem deszcz
    - instynkt przetrwania
    - ja nie kradnę, ja pożyczam
    - whisky w żyłach
    - znajomość w półświatku

    c) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - dzień świra
    - poszukiwany
    - zaślepienie
    - zew krwi




Artysta

Postać jest twórcą, który tworzy swoje dzieła w oparciu o własną koncepcję, nadając im pewną niepowtarzalność. Interesuje się wszelaką sztuką, najczęściej wybierając jedną gałąź, której mocno się trzyma. Niezależnie od tego, co wybierze, stara się bardzo mocno, często wykorzystując już posiadany talent.

Artysta otrzymuje:

  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym:

    - księga transmutacyjna - 40%
    - księga użytkowa - 40%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 20%
    - księga defensywna - 20%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: głos jak marzenie lub wyginam śmiało ciało
  • 1 darmową zawadę: a to pech lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: mówiące lustro i magiczny koc
  • reputację
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: gra na instrumencie lub malarstwo (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - głos jak marzenie
    - nadludzka prędkość
    - wszystko mam
    - wyginam śmiało ciało
    - zawsze mówię prawdę

    c) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - a do czego to?
    - a to pech
    - chorowitość
    - czytam żonglera




Twardziel

Większość spraw postać rozwiązuje za pomocą zaklęć albo pięściami. Ciągnie ją do walki, musi mieć ruch, bo inaczej zwariuje. Może tą energię wykorzystywać w sporcie. Nie da się zastraszyć, eksponuje swoją siłę lub umiejętności magiczne w sposób dosadny. Łatwo przychodzi jej wykonywanie przydzielonych zadań, o ile pozwalają na ruch.

Twardziel otrzymuje:

  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym:

    - księga transmutacyjna - 20%
    - księga użytkowa - 20%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 40%
    - księga defensywna - 40%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: sprawne pięści lub wszystko wytrzymam
  • 1 darmową zawadę: nie do ruszenia lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: figura chińskiego smoka i skoczne buty
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: czarowanie bez różdżki lub fale (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do rasy: olbrzym (o 5 fasolek mniej do drugiego atrybutu)

    c) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - mistrz od sztuk walki
    nadchodzi atak
    - podaj mi broń
    - sprawne pięści
    - wszystko wytrzymam

    d) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - klątwa głupoty
    - nie do ruszenia
    - nie popuszczę
    - trytońskie zawodzenie




Rzemieślnik

Osoba, która ma rękę do tworzenia nowych przedmiotów, najczęściej wykorzystywanych w sposób aktywny przez innych. Zdobytą wiedzę przekuwa w fach, który pozwala na łączenie tego, co zostało stworzone przez mugoli, z magią. Wybierana jest jedna dyscyplina i to w niej czarodziej stara się uzyskać innowacyjne rozwiązania.

Rzemieślnik otrzymuje:

  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym:

    - księga transmutacyjna - 30%
    - księga użytkowa - 50%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 20%
    - księga defensywna - 20%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: czasem słońce, czasem deszcz lub sokole oko
  • 1 darmową zawadę: brzydalus totalus lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: czarodziejska taśma i torba bez dna
  • reputację
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: kowalstwo lub różdżkarstwo (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - czasem słońce, czasem deszcz
    - McGyver
    - nic nie boli
    - sokole oko
    - śladem run

    c) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - brzydalus totalus
    - czegoś brak
    - tylko listki opadły
    - wolniej się nie da?




Odkrywca

Postać skupia się na odkrywaniu nowych rzeczy, zazwyczaj w tematyce, która jest jej bliska. Bywa pochłonięta badaniami lub nauczaniem. Sprawdza stare miejsca lub artefakty, które tylko wpadną jej w ręce. Zdarza się, że podróżuje, pragnąc odkryć nowe rzeczy, które tylko czekają, aż je odnajdzie.

Odkrywca otrzymuje:

  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym:

    - księga transmutacyjna - 20%
    - księga użytkowa - 25%
    - księga ochronna - 40%
    - księga ofensywna - 20%
    - księga defensywna - 35%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: magia to nie wszystko lub wszystkie drogi moje
  • 1 darmową zawadę: to nie istnieje! lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: aparat fotograficzny i bezobsługowa maszyna do pisania
  • 1 specjalne zaklęcie na start: Evblerie
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: alchemia lub kształtowanie magii (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - chodzący felix felicis
    - gwiazda polarna
    - hazardzista
    - magia to  nie wszystko
    - wszystkie drogi moje

    c) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady) :
    - nawet przez dziurkę od klucza
    - portfel mi zniknął
    - samo się zepsuło
    - to nie istnieje!




Opiekun

Natura zajmuje dużą przestrzeń w codzienności postaci. Wie dużo o sadzeniu roślin czy zajmowaniu się stworzeniami, nawet tymi, które nie dla wszystkich są wartościowe. Dzięki temu chociażby warzenie eliksirów staje się dla niej prostsze. Ponadto wrodzona wrażliwość ułatwia jej niesienie pomocy istotom, które tego potrzebują.

Opiekun otrzymuje:

  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym:

    - księga transmutacyjna - 20%
    - księga użytkowa - 40%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 20%
    - księga defensywna - 20%
    - księga uzdrawiająca - 40%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: krzyk mandragory lub puszek
  • 1 darmową zawadę: dziurawe ręce lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: kufer Montaque Knightley'a i plująca lampa
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: oswajanie lub tworzenie eliksirów (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - hodowca
    - krzyk mandragory
    - puszek
    - z drogi, jestem uzdrowicielem
    - zielarz

    c) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - bohater dnia
    - dziurawe ręce
    - nie podniosę różdżki
    - no bo... ten, w tym, no
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach