Go down
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Mechanika: czarowanie, pojedynki i walki Empty Mechanika: czarowanie, pojedynki i walki

26.04.19 14:15

Czarowanie


Rzucanie zaklęć wymaga posiadania przede wszystkim wiedzy i różdżki; nie licząc tych czarodziejów, którzy posiadają umiejętność czarowania bez niej. Kością k100 należy rzucać w praktycznie każdej sytuacji, kiedy postać czaruje, nawet jeśli dane zaklęcie nie widnieje na żadnej liście (głównie dotyczy to prostych zaklęć użytkowych czy transmutacyjnych).
Największy wpływ na rzut ma procentowe opanowanie tej kategorii zaklęć, z której pochodzi używane zaklęcie. Im wyższy poziom księgi, tym poważniejsze mogą być skutki uboczne w przypadku niepowodzenia. Predyspozycje czarodzieja, w tym przewagi, mogą wpływać jednak korzystnie na jego sytuację, nawet w przypadku wyrzucenia krytycznej cyfry 1.
O procentowym opanowaniu zaklęć można poczytać w mechanice gry. O tym jak rzucić kością można poczytać w poradnikach.

Najniższy procent opanowania zaklęć jakiejkolwiek kategorii, z jakim gracz może rozpocząć grę, to 20%. Dlatego też z uwagi na to, że jest to procent, który spotykany jest najczęściej w początkowej fazie rozgrywki, postanowiono poniżej opisać sposób interpretacji wyniku, jaki powstanie z rzutu kością k100 w jego przypadku:

1 - krytyczna porażka i doznanie poważnych obrażeń w zależności od zaklęcia i poziomu, z jakiego jest (wymagana interwencja Mistrza Gry),
2-79 - otrzymanie skutków ubocznych, takich jak nadwyrężenie czarującej ręki, krwotoki, przekręcenie formułki, siniaki, podpalenie ubrania itp. Im niższy wynik, tym poważniejsze są skutki (gracz opisuje je sam, ale może poprosić o pomoc Mistrza Gry),
80-99 - zaklęcie udało się bez żadnych przeszkód,
100 - krytyczny sukces, zwiększenie procentowego opanowania używanej kategorii zaklęć o 1%.

W powyższym przykładzie został zastosowany następujący wzór:

100 - X = Y

Gdzie liczba 100 oznacza wartość kości (k100), liczba X to procent zaawansowania, który postać posiada w danej kategorii zaklęć, a Y to tak zwany próg, od którego można rozpatrywać sukces.

Zatem w powyższym przykładzie, gdzie postać posiada podstawowe 20% zaawansowania, rozpatrujemy wzór następująco: 100 - 20 = 80. Jak można zauważyć, dopiero od liczby 80 uznaje się sukces w rzuceniu zaklęcia.

Dlatego też tak istotnym jest, aby podczas gry starać się rozwijać postać w kierunku którejś z wybranych przez siebie kategorii zaklęć. Im wyższa liczba procentu opanowania danej kategorii, tym większe szanse na sukces przy rzuceniu zaklęcia. Oczywiście podczas gry ilość procentów może zostać zwiększona lub zmniejszona w zależności od działań postaci i zamysłu gracza.

Należy jednak nadmienić o jeszcze jednej, niezwykle istotnej kwestii. W powyższym przykładzie zostało uwzględnione coś, co określono mianem krytycznej porażki (wyrzucenie wyniku "1") i krytycznego sukcesu (wyrzucenie wyniku "100"). Krytyczna porażka i krytyczny sukces znikają w momencie, kiedy postać osiągnie procentowe opanowanie zaklęć na danym poziomie księgi powyżej 60%. Wówczas uznaje się, że wiedza postaci jest już na tyle duża, że mogłoby dojść do różnych absurdów. Krytyczna porażka stanowi bowiem synonim dla wyjątkowego pecha, a krytyczny sukces dla nieprawdopodobnego farta, które najczęściej towarzyszą nowicjuszom w danej dziedzinie magii.

Ilość używanych zaklęć na sesję jest nieograniczona, ale należy wziąć pod uwagę otrzymywane obrażenia od nieudanych zaklęć czy zwiększające się z każdym rzutem zmęczenie. Bez odpowiednich eliksirów, maści, wywarów czy przedmiotów postać może stracić przytomność już po 5 użytych zaklęciach, które zakończyły się porażką.


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 27.04.19 14:39, w całości zmieniany 3 razy
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Mechanika: czarowanie, pojedynki i walki Empty Re: Mechanika: czarowanie, pojedynki i walki

27.04.19 0:31

Pojedynki


Pojedynki to walka przy użyciu magii.

Rodzaj pojedynku wpływa na to jaki będzie miał on przebieg. Tak jak w przypadku czarowania, by wykonać zaklęcie, należy rzucić kością k100, niezależnie czy jego celem będzie atak czy obrona. W pojedynkach pojawia się także możliwość robienia uników fizycznych, które również wymagają rzutu k100. Inaczej wygląda to w przypadku typowych pojedynków niemających miejsca w ramach Klubu Pojedynków czy pojedynków na śmierć i życie - istnieje wtedy możliwość włączenia przedmiotów czy zwykłych ciosów. Pomimo modyfikowania standardowych pojedynkowych zasad, które przytaczane i wpajane są podczas spotkań legalnego Klubu Pojedynku, można wyodrębnić trzy typy takich rozgrywek:

- koleżeński pojedynek - ma miejsce, kiedy znające się osoby umawiają się na pojedynek w celu przećwiczenia zaklęć czy typowych strategii pojedynkowych. Podczas ich trwania, uczestnicy kierują się zasadą fair play i trzymają zasad pojedynku, a uszkodzenia, które są przez nich spowodowane, są niewielkie. W momencie włączenia do niego przedmiotów, koleżeński pojedynek zmienia się w typowy pojedynek,
- typowy pojedynek - przede wszystkim występuje podczas spotkań w Klubie Pojedynku lub gdy dochodzi do ostrzejszej wymiany zdań, która wymaga magicznego rozwiązania. Najczęściej czarodzieje mają na względzie zasadę fair play, ale zdarzają się pewne odstępstwa za zgodą jednej i drugiej strony. Czarodzieje nie dążą do zabicia czy poważnego uszkodzenia swojego przeciwnika, tylko do jego pokonania, unieruchomienia lub stracenia przez niego przytomności,
- pojedynek na śmierć i życie - nie obowiązują wtedy żadne zasady, wszystkie chwyty są dozwolone. Wykorzystuje się wszystko, co ma się pod ręką, włącznie z własną siłą. Głównym celem jest przeżycie, ale i często zabicie swojego przeciwnika lub pochwycenie go ledwo żywego i do wykorzystania w imię własnych potrzeb.

W przypadku, kiedy do pojedynku przystępuje więcej osób, zasady należy dostosować do własnego użytku i poprosić o interwencję Mistrza Gry.

Użycie broni podczas walki wymaga również rzutu k100. Zwiększenie wyniku jest możliwe dzięki przewadze "podaj mi broń", która dodaje +5 oczek do rzutu.

Ilość możliwych do wykonania ruchów na jednego posta wynosi 4. Każdy jeden atak magiczny, obrona magiczna, atak fizyczny, obrona fizyczna i użycie przedmiotu magicznego lub eliksiru to wykorzystany 1 ruch. Użycie magicznej lub mugolskiej broni to wykorzystane 2 ruchy. Użycie jednorazowo umiejętności wrodzonej lub nabytej w trakcie walki zabiera 3 ruchy. Każdy ruch powinien zostać zaplanowany i być dobrze umiejscowiony w czasie. Przy dużych odległościach, kiedy trzeba podbiec do przeciwnika, by móc coś mu zrobić, należy odliczyć sobie za to 1 ruch.

Przykład:


Czarodziej A rzuca zaklęcie - 1 ruch.
Czarodziej B broni się przed zaklęciem i rzuca dwa zaklęcia pod rząd - 3 ruchy.
Czarodziej A broni się przed dwoma zaklęciami i próbuje uderzyć przeciwnika w twarz - 3 ruchy.
Czarodziej B w tym czasie chce zmusić grupę pająków za pomocą genetyki zoolingwista do ataku na czarodzieja A i wykonuje fizyczną obronę przed pięścią - 4 ruchy.


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia 27.04.19 14:31, w całości zmieniany 1 raz
Magic Lullaby
Magic Lullaby

Mechanika: czarowanie, pojedynki i walki Empty Re: Mechanika: czarowanie, pojedynki i walki

27.04.19 13:25

Walki


Walki to starcie osób przy użyciu wyłącznie siły fizycznej, bez magii.

Ataki fizyczne i obrona fizyczna również wykorzystują tylko jeden rzut k100, który dotyczy mocy danego ciosu lub uniku. W sytuacjach niebezpiecznych, zagrażających życiu, czarodziej ma możliwość rzucenia dwiema kośćmi k100 i wybrania tej, która ma dla niego korzystniejszy wynik. Ten ruch jednak sprawi, że postać otrzyma więcej potencjalnych obrażeń od przeciwnika.

Użycie broni podczas walki również wymaga rzutu k100. Zwiększenie wyniku jest możliwe dzięki przewadze "podaj mi broń", która dodaje +5 oczek do rzutu.

Ilość możliwych do wykonania ruchów na jednego posta wynosi 4. Każdy jeden atak fizyczny, obrona fizyczna i użycie przedmiotu magicznego lub eliksiru to wykorzystany 1 ruch. Użycie magicznej lub mugolskiej broni to wykorzystane 2 ruchy. Użycie jednorazowo umiejętności wrodzonej lub nabytej w trakcie walki zabiera 3 ruchy. Każdy ruch powinien zostać zaplanowany i być dobrze umiejscowiony w czasie. Przy dużych odległościach, kiedy należy podbiec do przeciwnika, by móc coś mu zrobić, również należy odliczyć sobie za to 1 ruch.

Dużą rolę odgrywają w walkach przewagi i zawady.
W przypadku gdy postać ma:

- przewagę niewielką, która może przydać się w walce - otrzymuje +3 oczka do swojego rzutu
- zawadę niewielką, która może jej utrudnić walkę - otrzymuje -3 oczka do swojego rzutu
- przewagę znaczną, która może przydać się w walce - otrzymuje +5 oczek do swojego rzutu
- zawadę znaczną, która może jej utrudnić walkę - otrzymuje -5 oczek do swojego rzutu
- przewagę poważną, która może przydać się w walce - otrzymuje +10 oczek do swojego rzutu
- zawadę poważną, która może jej utrudnić walkę - otrzymuje -10 oczek do swojego rzutu

W zależności od wagi postaci, którą się atakuje, jest łatwiej lub trudniej wyprowadzić cios. Jeśli zaś chodzi o uniki, osoby ważące mniej mogą szybciej odskoczyć. Waga i wzrost mają duży wpływ na rodzaj wykonywanych ataków i uników.

Poniższą tabelkę należy czytać następująco:

Atak - liczba przy tym współczynniku oznacza ilość oczek, która określa od kiedy cios jest wykonany prawidłowo dla przeciwnika o danej wadze i wzroście. 5 oczek niżej od wartości podanej to słaby cios, 10 oczek niżej od wartości podanej skutkuje tym, że postać trafi powietrze, 5 oczek wyżej od wartości podanej to mocniejszy cios, 10 oczek wyżej od wartości podanej skutkuje zadaniem konkretnych obrażeń.

Unik - liczba przy tym współczynniku oznacza ilość oczek, która określa od kiedy unik jest wykonany prawidłowo przez postać o danej wadze i wzroście. 5 oczek niżej od wartości podanej to wolniejszy unik, 10 oczek niżej od wartości podanej skutkuje tym, że szybkość uniku będzie równa tempu żółwia, 5 oczek wyżej od wartości podanej to szybszy unik, 10 oczek wyżej od wartości podanej to błyskawicznie wykonany unik.
 




Waga Wzrost AtakUnik
30-40 kg Wysoki
Średni
Niski
20
21
22
60
61
62
41-60 kgWysoki
Średni
Niski
30
31
32
65
66
67
61-80 kg Wysoki
Średni
Niski
40
41
42
75
76
77
81-90 kg Wysoki
Średni
Niski
50
51
52
78
79
80
91-120 kg Wysoki
Średni
Niski
60
61
62
83
84
85
121-150 kgWysoki
Średni
Niski
75
76
77
88
89
90


Przykład:


Atak:
Waga przeciwnika to 40 kg, czyli należy do kategorii "30-40 kg". Na dodatek jest to przeciwnik wysoki, więc żeby poczuł cios, należy wyrzucić przynajmniej 20 na k100. Jeśli postać, która atakuje, miałaby sprzyjającą niewielką przewagę, do swojego wyniku mogłaby dodać 3 oczka, a jeśli niesprzyjającą niewielką zawadę, od swojego wyniku musiałaby odjąć 3 oczka.
Wyrzucona kość przez gracza: 22
Wpływ niewielkiej przewagi na wynik: 22 + 3 = 25 (zadanie mocniejszego ciosu)
Wpływ niewielkiej zawady na wynik: 22 - 3 = 19 (zadanie ciosu zakończone porażką)

Unik:
Waga postaci gracza to 64 kg, czyli należy do kategorii "61-80 kg". Jest niska, więc aby mogła wykonać unik, gracz musi wyrzucić przynajmniej 77 na k100. Jeśli postać, która wykonuje unik, miałaby sprzyjającą niewielką przewagę, do swojego wyniku mogłaby dodać 3 oczka, a jeśli niesprzyjającą niewielką zawadę, od swojego wyniku musiałaby odjąć 3 oczka.
Wyrzucona kość przez gracza: 79
Wpływ niewielkiej przewagi na wynik: 79 + 3 = 82 (wykonanie szybszego uniku)
Wpływ niewielkiej zawady na wynik: 79 - 3 = 76 (wykonanie uniku zakończonego porażką)
Sponsored content

Mechanika: czarowanie, pojedynki i walki Empty Re: Mechanika: czarowanie, pojedynki i walki

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach